xx- eerste spelimpressies

x
Madame Ching
06.10.15 Ach, waarom neemt de redacteur nog de moeite, zo'n onzinverhaaltje schrijven over de beruchte piraat die Madame Ching zou zijn? We spelen gewoon navigatiekaarten uit en bewegen ons schip overeenkomstig op het bord; elke uitgespeelde kaart moet een hoger nummer hebben dan de vorige, en wanneer de kleur van de kaart anders is dan al eerder uitgelegde kaarten, beweegt het schip diagonaal, en anders rechtdoor. Rechtdoor is niet zo fijn, want alle velden zijn genummerd, en op de hoger gelegen velden bevinden zich lagere cijfers. Die cijfers zijn belangrijk bij het voltooien van een expeditie: wordt er aan de lopende expeditie een kaart met een lager nummer gelegd, dan eindigt de expeditie en mag een opdrachtkaart worden gepakt gelijk aan of lager dan het cijfer op het veld waar het schip terecht is gekomen. Hoe hoger het cijfer, hoe fijner de opdrachtkaart waar edelstenen van verschillende waarden opstaan die voor punten zorgen. Lagere kaarten leveren edelstenen van mindere waarde, of gewoon een of meer goudstukken die elk ook punten waard zijn. Ook kunnen er bij sommige opdrachtkaarten zogenaamde ontmoetingskaarten gepakt worden, die voor allerlei leuks zorgen zoals het afpakken van een edelsteen van een medespeler. Andere kaarten geven punten aan het eind van het spel, of geven de mogelijkheid (de 'loods') om ondanks het uitspelen van dezelfde kleur navigatiekaart, toch diagonaal te bewegen.
Op veel navigatiekaarten staat ook nog een symbool: een vlieger, een lamp, een landkaart, een zwaard. Wanneer het een speler namelijk lukt om in zijn expeditie drie dezelfde of vier verschillende symbolen te hebben, mag hij de overeenkomstige symboolkaart pakken, en deze zorgen weer eenmalig voor leuke dingen. De fijnste is misschien wel de kaart dat een speler 6 mag bijtellen wanneer hij een expeditie afrondt, en zodoende een hogere opdrachtkaart mag pakken indien aanwezig.
Madame Ching verloopt stereotiep: in het begin wil elke speler zo ver mogelijk reizen, om een zo hoog en lucratief mogelijke opdrachtkaart te mogen pakken; naderhand, wanneer die kaarten op zijn en de noodzaak er niet meer is om nog ver te reizen, worden de lagere opdrachten gepakt totdat alles op is. Dan worden de edelstenen en goudstukken in punten omgezet, en heeft de speler met de meeste punten gewonnen.
Er is nog een andere manier waarop het spel eindigen kan: wanneer een speler alle vier de verschillende symboolkaarten heeft verzameld. Hij krijgt dan de controle over het vlaggenschip China Pearl dat ook nog eens vijf punten waard is.
Maar het spel is te kort om veel symboolkaarten te verzamelen; het is al moeilijk genoeg om drie gelijke symbolen via de expeditiekaarten te verzamelen want de keuze welke expeditiekaart uit te spelen is toch in eerste instantie om een zo lang mogelijke expeditie te maken.
Er ligt nog een kaart op het bord waar de spelers met hun boot naartoe kunnen, deze kaart verbeeld de stad Hong Kong en is 10 punten waard wanneer een spelersboot er op het veld naast zijn expeditie eindigt. Maar dit is puur spelersbedrog: om er te kunnen komen, moet een speler alle vijf de verschillende expeditiekaartkleuren hebben uitgespeeld plus nog een van dezelfde kleur en dat alles in oplopende volgorde, en bovendien beschikken over een 'loods'-kaart die het mogelijk maakt om diagonaal te blijven varen. En die loodskaarten kunnen alleen verkregen worden via eerder verkregen opdrachtkaarten waarop het pakken van bewegingskaarten staat (van de zes beschikbare, in een stapel van 33 bewegingskaarten!!!), of via het overschrijden van een lijn op de eerste twee rijen op het bord. Dat gaat helemaal niet lukken omdat de tijd te krap is om dit allemaal voor elkaar te krijgen. Ondertussen is de hele rij met opdrachtkaarten al leeggeroofd, en het spel uit.
Dat maakt Madame Ching tot een teleurstellende ervaring; de spelers spelen hun kaarten uit, uit een hand van vier, en zijn voor het aanvullen ervan afhankelijk van een etalage die evenveel kaarten als spelers heeft uitliggen, maar waarvan de laatste kaart een blinde is. En het is toch eigenlijk niet meer van deze (spelers)tijd, dat een speler een edelsteen van een andere speler mag afpakken door het uitspelen van de betreffende kaart? Daar gaat je opbrengst van een moeizaam verlopen expeditie! Nee, Madame Ching mag dan misschien haar verleidingskunsten hebben, ons laat ze helemaal koud.
Madame Ching, Bruno Cathala & Ludovic Maublanc, Hurrican/Asmodee, 2014, 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 30-45 minuten
xxtop
x
Mangrovia
18.09.15 Het oude opperhoofd van een indianenstam in het oerwoud zal het niet lang meer maken. Er moet een opvolger benoemd worden! Een opvolger die het wankele evenwicht met de natuur in stand houdt, de eeuwenoude gewoontes van de stam respecteert en de Geesten van de Voorvaderen met alle gepaste egards behandelt. De spelers gaan de uitdaging aan: ze bouwen hutten en verzamelen amuletten om de voorvaderen gunstig te stemmen en zo hun aanzien binnen de stam te vergroten. De meest invloedrijke kandidaat wordt het nieuwe opperhoofd! Op het bord is een grid met vier verschillende landschappen te zien. Iedere ronde mag er op slechts twee van de vier typen gebouwd worden. Bouwen doet men door het uitspelen van de juiste landschapskaart, plus een bedrag in ‘geld’ (ananassen, mooie veren, glimmende steentjes, dat werk). Op sommige gebieden wordt er betaald met een landschapskaart plus een aantal amuletten. Met zowel de amuletten als het geld moet exact gepast betaald worden! Na het betalen plaatst de speler zijn hut op het veld, en incasseert hij eventuele punten (zonnetjes). Aan het eind van het spel worden er punten uitgereikt voor de spelers met de meerderheid in iedere rij en kolom van het grid. Tot zover niks nieuws, maar hoe komt men aan die kaarten en amuletten? Dat is wat Mangrovia interessant maakt. Er is een archipel afgebeeld dat uit kleine eilandjes bestaat waar acties uit te voeren zijn. In spelersvolgorde zetten de spelers hun schaal in op de gewenste locaties. Dan vaart een scheepje rond het archipel, en worden de acties uitgevoerd. Op de heenweg de acties aan de linkerzijde, en op de terugweg die aan de rechterzijde. Iedere locatie is dus goed voor twee acties. Mogelijkheden zijn: een aantal open of blinde kaarten pakken (landschap/geld); een of meerdere hutten bouwen; amuletten uit het zakje trekken. Bij aanvang mag een speler nog geen amuletten uit de zak trekken, maar enkel een amulet met waarde 1 (het absolute minimum) van een speciale stapel pakken. Maar als een speler eenmaal hutten heeft gebouwd op de speciale amulet-locaties op het bord mag hij steeds meer amuletten pakken zodra hij een amulet-actie kiest. Dat is zeer lucratief, want behalve bruikbaar als bouwmateriaal zijn de amuletten ook gewoon punten waard aan het eind van het spel!
De doelstelling van Mangrovia, het behalen van meerderheden in rijen en kolommen, is niet bijster origineel. Maar dat wordt goedgemaakt door het mechanisme van de archipel met acties aan de linker- en rechterzijde. Het scheepje vaart rond, waardoor de spelers die vroeg aan de beurt zijn met hun linker-actie juist laat aan de beurt zijn met hun rechter-actie. Dat levert interessante afwegingen op. Links is meestal kaarten pakken, en rechts is hutten bouwen. Wie vroeg aan de beurt was met kaarten pakken heeft de kaarten van zijn keus kunnen pakken, maar is laat aan de beurt met hutten bouwen. En dan kan die mooie plek best wel eens allang bezet zijn. En wie laat aan de beurt is met kaarten pakken loopt het risico niet de benodigde kaarten te kunnen krijgen, waardoor hij niet kan bouwen. Immers: je moet exact passen met betalen, en je mag iedere ronde op slechts 2 van de 4 landschapstypen bouwen; er zijn dus nogal wat eisen! Mangrovia is een simpel spel met een lage instap, dat door het leuke mechanisme boven de middenmoot wordt uitgelicht.
Barbara van Vugt
Mangrovia, Eilif Svensson, Zoch, 2014 – 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60-90 minuten
xxtop
x
Mauna Kea
01.06.14 Vier onderzoeksteams zijn op het eiland Mauna Kea op zoek naar schatten! Dit is niet geheel zonder risico, want Mauna Kea herbergt een sluimerende vulkaan. Rommelderommel- oh oepsie, zeiden wij sluimerend? REN VOOR JE LEVEN!!! Vanuit de centraal op het spelbord gelegen vulkaan kruipen vier lavastromen het bord over. Spelers moeten hun expeditieleden snel in veiligheid brengen: er liggen overal boten rondom het eiland, en wie er het eerste in zit duwt meteen af en kiest het ruime sop! Natuurlijk nemen we al rennend zo veel schatten mee als we maar kunnen dragen.
Iedere speler heeft een aantal tegeltjes voor zich liggen waarop zowel een landschap als een aantal voetjes zichtbaar is. In zijn beurt speelt een speler al zijn tegels, waarbij hij per tegel kiest of hij deze op het bord legt als landschap om zo een route te maken naar een schat of reddingsboot, of dat hij de voet-symbolen gebruikt om zijn expeditieleden mee te verplaatsen: 1 voet voor bewegen in de jungle, 2 voeten voor bewegen in het water, en bergen zijn verboden terrein. Tijdens het lopen mogen schatten opgepakt worden; iedere onderzoeker kan er maximaal drie met zich mee torsen. Aan het eind van zijn beurt trekt de speler tegeltjes uit de zak tot hij minstens 5 voetsymbolen voor zich heeft liggen.
Als er hierbij een lavategel getrokken wordt moet deze meteen op het bord gelegd worden. Iedere lavastroom heeft een eigen symbool, en de getrokken tegel moet aan zijn eigen stroom worden aangelegd. Velden waar lavategels liggen mogen niet meer betreden worden! Als een expeditielid door een lavastroom gegrepen wordt is hij reddeloos verloren: hij wordt van het bord genomen, evenals de eventuele schatten die hij bij zich had.
Expeditieleden die wel zo gelukkig zijn om een boot te bereiken mogen, afhankelijk van de boot, tot drie schatten meenemen. Het spel is afgelopen als een speler geen expeditieleden meer op het eiland heeft. Ieder gered expeditielid is dan 3 punten waard, en de schatten afhankelijk van hun kleur 1 tot 3 punten. Wie met legen handen in een te grote boot is gestapt wordt gestraft: alle lege plekken aan boord leveren een strafpunt op.
Mauna Kea is een ontzettend toevallig spel, maar het is grappig en kortademig genoeg om dit geen groot bezwaar te maken. Pluspunt is dat je elkaar fraai dwars kan zitten; het is altijd wel mogelijk om een expeditielid van een tegenstander in te sluiten of flink te laten omlopen met behulp van bergtegels, waardoor de lavastroom hem te pakken krijgt voordat hij goed en wel op pad is. Het komt zelfs voor dat een speler al zijn expeditieleden (3 tot 5) verliest! Er is een variant met kaarten die de spelers speciale acties verlenen, waardoor de spelers toch weer wat mogelijkheden krijgen het vege lijf te redden, zoals onbeperkt bewegen door één terreintype, een landschapstegel vervangen of draaien om een nieuwe route vrij te leggen, of een eigen onderzoeker met een helikopter van het eiland takelen. Omdat de kaarten, die aan het begin uitgekozen mogen worden, strategie en tactiek aan het spel toevoegen en wat van het toeval elimineren, is deze variant zeker aan te raden voor ervaren spelers.
Barbara van Vugt
Mauna Kea, Touko Tahkokallio, Huch! & Friends, 2013 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minuten.
xxtop
x
Medieval Mastery
21.11.12 Een doos vol met dobbelstenen, wel 60 stuks in zes verschillende kleuren, dat belooft wat! Als heerser in het feodale Frankrijk van de middeleeuwen proberen we aangrenzende gebieden te veroveren, om zo genoeg macht te verzamelen om uiteindelijk een gooi te doen naar het Hoogst Mogelijke: de troon, of, in meer abstracte termen: 13 overwinningspunten. Maar wie hoopt op het betere gooi- en smijtwerk komt bedrogen uit: gedobbeld wordt er nauwelijks. De dobbelstenen fungeren enkel als 'fiches' die aangeven hoeveel ridders er in een gebied staan. Het speelbord is opgebouwd uit zeshoekige gebiedstegels die ieder een aantal punten waard zijn. De spelers hebben een eigen kasteel waar iedere ronde nieuwe ridders binnenkomen, die daarvandaan het bord over kunnen trekken om gebieden en dus punten te claimen. Als het een leeg gebied betreft mag hij ridders vanuit zijn kasteel overhevelen naar het nieuwe gebied. Maar als het gebied al een eigenaar heeft wordt er eerst gevochten. En dus níet met dobbelstenen, maar met kaarten. Die zijn er in een bonte verscheidenheid: iedere speler heeft drie artefacten met bijzondere eigenschappen die hij iedere ronde opnieuw kan gebruiken, en een set handkaarten. In het geval van een gevecht vullen aanvaller en verdediger hun kaartenhand aan tot vijf. Het aantal ridders dat vanuit het kasteel naar het bevochten gebied trekt bepaalt de gevechtssterkte van de aanvaller. De sterkte van de tegenstander wordt bepaald door het aantal ridders in het aangevallen gebied. Middels handkaarten kunnen nog strijdkrachten toegevoegd worden; de speler met de meeste punten wint en krijgt het gebied. De verliezer moet zoveel ridders inleveren als het verschil tussen zijn uiteindelijke gevechtssterkte en die van de winnaar, en eventuele overlevende ridders trekken zich terug naar zijn kasteel. Dit gaat door totdat iemand 13 punten aan gebieden heeft veroverd. En dat kan even duren: op het moment dat iemand bijna zo ver is wordt hij door zijn medespelers goed aangepakt. Maar omdat de gevolgen van een verloren gevecht niet heel erg groot zijn, is hij daar meestal ook weer snel van bekomen en kan hij weer lekker het slagveld op. Daardoor kan het spel erg lang aanslepen, en doet het tam en repetitief aan. Enige pit wordt toegevoegd door de artefact kaarten, maar ook daar valt wel wat op aan te merken: sommigen zijn slechts zelden handig in te zetten, maar anderen zijn ijzersterk. Ook zijn er erg goede of juist erg slechte combinaties mogelijk tussen de drie artefacten die een speler toevallig gedeeld heeft gekregen. In plaats van spannender maakt dit het spel vooral ongebalanceerder. Omdat spelers iedere beurt onbeperkt mogen hergroeperen, ziet het spelbord er bovendien steeds anders uit en is er niet zoiets als een strategische positie en een goed of slecht verdedigde zone: dat is allemaal constant aan verandering onderhevig. Dat gaat ten koste van iedere vorm van planning en oorlogsstrategie die je op het spel zou kunnen loslaten. Hierdoor ontstaat een erg toevallig spel met een te lange speelduur. Barbara van Vugt
Medieval Mastery, Miles Ratcliffe, Chaos Publishing, 2012 - 2 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 30-60 minuten
xxtop
x
Milestones
25.08.12 Voor ons ligt een landschap met mijlpalen die verschillende waardes hebben, en verder verschillende soorten bonusfiches die willekeurig maar op bepaalde posities op het bord worden gelegd. Door straten, huizen en markten te bouwen en graan op de markt te brengen, kunnen punten worden verdiend. Is er bovendien aangrenzend aan een bonusfiche gebouwd, dan mag dit worden gepakt en bij de betreffende arbeider op het spelersbord worden gelegd. Van die arbeiders heeft elke speler er aan het begin van het spel vier op zijn spelersbord; er kunnen er tot acht worden gehuurd en op het land werken om daar diverse grondstoffen van het land te zwoegen: graan, steen zand, hout en vreemd genoeg ook geld. Daarna gaat het richting stad met zijn handelshuis, bouwkantoor, molen en burcht, waarna een cyclus is voltooid en de hele flikkerse boel weer opnieuw begint. Een spelersfiguur geeft de positie aan; er mag tot tweemaal in een beurt onbeperkt worden bewogen maar op de burcht moet tijdelijk worden halt gehouden om de voorraad even te controleren: heeft een speler meer dan drie grondstoffen en/of geld, dan moet hij het surplus afleggen. Een speler mag de grondstof pakken van de arbeider waar zijn spelersfiguur op is blijven staan, plus alle grondstoffen van dezelfde soort die in deze beweging zijn overgeslagen. Met het verworven geld kan in het handelshuis een tweetal nieuwe arbeiders worden ingehuurd uit een etalage van vijf tegels; rijke spelers kunnen er zelfs een extra grondstof kopen, of twee willekeurige grondstoffen ruilen voor geld; alles in willekeurige volgorde uit te voeren. Bij het bouwkantoor worden de gespaarde materialen dan omgezet in straten, markten of huizen, die op het centrale bord worden gezet, waar dan dus de punten mee kunnen worden verdiend. De molen geeft nog een leuk extraatje voor spelers die twee graan aan een markt weten te leveren: ook hier worden punten voor gegeven.
De burcht heeft nog een ander element dat niet onbelangrijk is: elke keer wanneer een speler er staat, moet hij een arbeider naar huis sturen door het tegeltje (gedeeltelijk) af te dekken. Het is dus zaak om genoeg arbeiders op het land te hebben, en bovendien van de gewenste grondstof, om op deze manier op het centrale bord te kunnen blijven bouwen.
Wanneer een door het spelersaantal bepaalde score is bereikt, is de laatste ronde ingeluid. Hierna worden er bonussen verdeeld voor meerderheden in de vijf arbeiderscategoriën: vijf punten voor de speler met de meeste arbeiders in een categorie, waarbij de bonusfiches ook als arbeiders meetellen; een gelijke stand levert de betreffende spelers ieder twee punten op.
Maar waarom moet er met bonussen worden gewerkt? Is het niet genoeg wanneer er aan het eind een score ligt die definitief is: dit is de uitkomst en de winnaar wordt gefeliciteerd? Er wordt nu in de laatste ronde minitieus naar elkanders bordjes gekeken - waar kan ik nog een meerderheid halen of nullificeren - en dit vertraagt het spel nodeloos. Spelers die niet hebben geïnvesteerd in bonusfiches of hiertoe niet in staat waren, kunnen het trouwens helemaal vergeten bij dit puntenfeest waar in totaal nog eens maximaal 25 punten zijn te halen.
Het eindeloos rondjes draaien en min of meer willekeurig stoppen of juist doorgaan naar een volgende positie geeft op den duur een vlak gevoel: het zal allemaal wel; de tactiek is ook zeer begrensd. In 'Finca', van een van de auteurs, was er een soortgelijk mechanisme, het wiel, dat voor spannende interactie zorgde; nu is het een individuele en eendimensionale caroussel geworden.
Verder geven spelletjes die bij een bepaalde score de eindfase inluiden een onbevredigend gevoel: moest het nou zo? ('Hart van Afrika', 'MacRobber', 'Coney Island', om nog maar een paar andere te noemen)
Ten laatste: Klemens Franz kan leuke poppetjes tekenen, maar zijn gebouwen zijn van boetseerklei en lijken zo in elkaar te zakken. Maar dat is zaniken over de jurk van de zangeres die vals zingt.

Milestones, Stefan Dorra & Ralf zur Linde, Pegasus Spiele/Eggertspiele, 2012 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60-90 minuten
xxtop


x
Mundus Novus
20.04.12 We zijn Spaanse reders in de 16e eeuw, op jacht naar schatten uit de Nieuwe Wereld. Door de handel ter plaatse proberen we ons handelsimperium uit te breiden teneinde een zo groot mogelijk fortuin te maken. Dat is de theorie. In de praktijk zijn er 10 verschillende kaarten met goederen, iedere beurt krijgen de spelers vijf kaarten gedeeld, en mag de handelsmeester bepalen hoeveel van deze kaarten onderling geruild gaan worden: 2, 3 of 4. Dat aantal kaarten leggen de spelers open voor zich neer, en de handelsmeester begint met het pakken van een kaart van een van de medespelers. Deze kaart neemt hij ofwel op de hand, ofwel hij ruilt hem met de open markt. De 'gepakte' medespeler pakt vervolgens een kaart bij een andere speler, en dit gaat net zo lang door totdat alle open kaarten bij een nieuwe eigenaar op de hand terecht zijn gekomen. Vervolgens mogen de spelers hun handkaarten gebruiken om ofwel een ontwikkelingskaart, ofwel goud te krijgen. Voor een ontwikkelingskaart moet je setjes identieke kaarten inleveren. Er is een ingewikkelde tabel waarop staat met hoeveel kaarten van welk nummer je welke ontwikkelingskaart mag pakken. Bijvoorbeeld mag je met drie 'tweetjes' alleen de allereerste kaart uit de rij kiezen. Met vier tweetjes mag je kiezen uit de eerste drie kaarten, en met vijf tweetjes uit alle vijf kaarten. Hoe anders is dit als je geen tweetjes uitspeelt, maar negens: met drie negens mag je al uit alle open kaarten kiezen. Om goud te pakken moet je juist verschillende kaarten uitspelen: 1 kaart voor 3 goud, 5 kaarten voor 25 goud. Alles wat je nog over hebt mag weg, de nieuwe ronde begin je weer met 5 kaarten. Het spel is afgelopen als een speler ofwel alle 10 de verschillende kaarten kan laten zien, ofwel 75 goud heeft verzameld. Hee, hoe kun je 10 kaarten verzamelen als je er maar 5 krijgt, en niks over mag houden? Simpel: door de ontwikkelingskaarten. Er zijn onder andere pakhuizen waarmee je wel iets over mag houden, en schepen waarmee je elke beurt een kaart extra krijgt. Zo kun je langzaam je potentie uitbreiden. Langzaam, want 45 minuten is optimistisch geschat. Vooral de ruilfase duurt lang en is ook vrij saai. Vooral met veel spelers liggen er dan een heleboel identieke kaarten open en maakt het niet uit wat je nou bij wie pakt, het is vooral een hoop 'gedoe'. En als je even in je handkaarten zit te kijken heb je al gemist wie er aan de beurt was. Er moet een efficiëntere manier zijn om de hand die de spelers gedeeld hebben gekregen een beetje te optimaliseren, want dat is in feite het hele doel van deze fase. Verder blijft het een verwarrend spel: de kaarten, iconen en tabellen zijn niet zelfverklarend. Bovendien is er geen spelersoverzicht, dus de spelers hebben allemaal een regelboekje voor zich om voornoemde tabel en de functies van de ontwikkelingskaarten in te raadplegen. Gelukkig zijn er vijf regelboekjes in verschillende talen meegeleverd... Barbara van Vugt
Mundus Novus, Bruno Cathala & Serge Laget, Asmodee, 2011 - 2 tot 6 spelers vanaf 14 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Macao
24.11.09 De disclaimer aan het begin van de regels vermeldt dat om speltechnische redenen niet aan de topologische feiten voldaan kan worden. Dit suggereert dat de rest van het spel wel heel dicht bij de realiteit moet zitten! Vervolgens moet een speler elke ronde een kaart pakken en op zijn bordje leggen; waarom dat moet en wat dat bordje dan wel niet voorstelt, blijft onduidelijk. De kaart op het bordje is niet bruikbaar; pas als ie er naast wordt gelegd is ie te gebruiken - maar nog niet geactiveerd; hmm, klinkt precies zoals dat daar toen ging, daar in Macao...
Met zes gekleurde dobbelstenen wordt bepaald wat voor en hoeveel AS - wat staat voor actiestenen, waarschijnlijk de locale munteenheid - genomen mogen worden; hiermee kunnen de kaartjes van het bordje worden gespeeld of, als ze er al naast lagen, volgens de begeleidende tekst geactiveerd en gebruikt. Straf is er voor spelers die met de moet-actie geen kaartje meer op het bordje kunnen leggen; straf is er ook als er aan het eind van het spel nog kaartjes op het bordje liggen. En een speler krijgt opnieuw straf als ie in zijn beurt geen actie kan uitvoeren. Ja, die rat van een Stefan (Notre Dame, Im Jahr des Drachen) houdt wel van een beetje straf!
Met de AS-blokjes en GM-schijfjes - Alea is op Amerikaanse wijze overgestapt op cryptische afkortingen - kunnen dan weer andere dingen worden gedaan. Twaalf ronden verlopen vrijwel identiek, en iedere speler zit zuchtend achter zijn register. De dobbelsteenworp is bepalend voor de acties, dus laat niemand denken dat hier strategisch vernuft bij komt kijken. Het is roeien met de actuele riemen, en sprekende daarvan: de houten scheepjes worden meestal met restmateriaal - de voornoemde AS - bewogen. Pas vanaf het midden van het spel komen ze ergens op locatie, en kunnen dan de vergaarde waren uit de stad, die overigens merkwaardig genoeg ook tijdens de vaart kunnen worden bijgeladen, afleveren en in PP - prestigepunten - omzetten.
Gortdroog en weinig speelplezier, zo zou je 'Macao' wel kunnen typeren. Of: erg lang - vier spelers zijn toch wel twee uur bezig. Of je zou de spelers kunnen vergelijken met accountants die de jaarrekening controleren...
Macao, Stefan Feld, Alea/Ravensburger, 2009 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, plm. 90 minuten
xxtop
x
Montego Bay
11.06.09 Mannetjes verzetten, tonnetjes claimen, verschepen en punten vangen; dat is wat Montego Bay inhoudt. De speelfiguren worden met kaarten verzet welke tegelijkertijd door alle spelers uit een eigen kaartenhand wordt gekozen. Omdat de mannetjes van een plek verdrongen kunnen worden en daardoor op minder lucratieve plekken terecht kunnen komen, moet vaak worden ingeschat wat een andere speler aan kaart zal spelen om toch op de gewenste positie uit te komen. Als iedereen zijn figuren heeft gezet, worden de posities bij de loodsen afgewerkt, de tonnetjes geclaimd en het equivalent in blokjes op de schepen geladen die in de haven liggen. Wanneer een schip vol is, wordt dit gewaardeerd: de meerderheid krijgt de meeste punten en de rest minder of niks. Volle schepen verlaten direct de haven maar ook het voorste schip, vol of niet, wordt aan het eind van een ronde gewaardeerd en weggenomen. Aan het begin van een volgende ronde worden de schepen van een stapel aangevuld nadat de posities van de overige schepen zijn doorgeschoven. Wanneer de stapel met schepen op is en er nog maar drie schepen in de haven liggen, is het spel klaar.
En? Wat vonden we ervan? Tja, de reacties waren lauw, zelfs van diegenen die normaal toch uit het lichtere segment spellen hun plezier halen. De doos vermeldt een spelersleeftijd vanaf acht jaar, maar een kind van acht kruipt nog niet in de huid van een andere speler en zal zijn spelerskaart uitsluitend kiezen op het aantal velden dat het zijn figuur vooruit wil laten gaan, zonder daarbij rekening te houden met mogelijk verstorende invloeden. Een leeftijd vanaf tien jaar zou daarom meer op zijn plaats zijn.
Het overmatig groot uitgevoerde spelbord wil indruk maken als een pauw in paringstijd maar kan niet verhullen dat we hier met het zoveelste 'raad eens wat de andere speler gaat doen' of 'ik heb de meerderheid' spel te maken hebben. Vaak is een dergelijk mechanisme dan een onderdeel, en niet het belangrijkste element. Voor jonge spelers is dit spel te moeilijk, voor de rest te weinig uitdagend - wij zeggen: tussen de wal en het schip gevallen.
Montego Bay, Michael Feldkötter, Queen Games, 2009 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 45 tot 60 minutenxxtop xx
x
Monuments

23.01.09 De doos laat een schrijvende jongeman zien; in eerste instantie denken we dat ie in pyama bij het weinige lamplicht z’n huiswerk voor de volgende dag zit te maken. Maar hij schrijft helemaal niet en we zien ook geen huiswerk; hij zit te tekenen, het gaat over oude beschavingen en hun monumentale bouwwerken. De twee tot vier spelers gaan deze bouwwerken in de vorm van kaarten verzamelen, en analoog aan de omslagillustratie, ze gaan er ook iets mee doen, een opstel over schrijven of zo, om de verzamelde monumenten onder de aandacht van de mensen te brengen en ze zo in achting - maar voor de spelers vooral van belang: waarde - te laten stijgen.
Elk monument komt als kaart op tafel te liggen en heeft twee zijden - het aantal keer dat het kan worden gebouwd. De spelers hebben een kaartenhand die ze in hun beurt als een van de vier mogelijke acties van het kaartendeck of de etalage kunnen aanvullen; ze hebben drie actiepunten om op te maken maar mogen elke actie meerdere keren kiezen. Het bouwen van een monument is er ook zoëen: een speler legt minstens twee kaarten van het betreffende monument voor zich op tafel; maar een speler kan er ook voor kiezen een al gebouwd monument met een of meer kaarten uit te breiden, dit is een derde mogelijke actie. En die vierde mogelijkheid, die laten we lekker zitten, we hoeven niet alles te verklappen nietwaar.
Nou lekker, daar liggen de monumenten dan, en hoe zit het met de punten? Nou, die komen pas aan het eind van het spel, als de stapel kaarten op is. Dan wordt het bijgeleverde telbordje belangrijk dat als minibord op tafel ligt. Daarvan wordt afgelezen, hoe vermaard de verschillende monumenten zijn geworden, en hoe vaak er wel niet over is geschreven. De spelers krijgen voor elk van hun monumenten de bijbehorende punten uitgereikt en omdat elk monument twee keer gebouwd kan worden, is er natuurlijk een eerste en een tweede plaats waarbij de speler die meer kaarten bij zijn monument heeft liggen de meeste punten krijgt, eerlijk is eerlijk.
Om die monumenten in waarde te laten stijgen, moet voor een ander soort beurt gekozen worden; we hadden het vooralsnog voor het gemak alleen nog maar even over de monumentenbeurt met al hare mogelijke acties, maar nu komt de historiebeurt aan de, eh, beurt. Elk van de spelers heeft aan het begin van het spel een aantal schijven gekregen die hij in een dergelijke beurt kan inzetten, een tegelijk. Behalve bij de speler die deze actie uitvoert wordt er bij alle monumenten die twee of meer kaarten hebben de laatstgelegde kaart weggehaald; deze kaarten zorgen ervoor dat een monument per kaart een kolom naar rechts op het telbordje opschuift. De historieschijf van de speler komt op een apart telspoor terecht, net zoveel velden als het aantal ingezamelde kaarten in die beurt die aan het eind van het spel evenzovele punten zijn.
Het venijn zit natuurlijk in het feit dat een speler voornamelijk monumenten in waarde kan laten stijgen die niet van hemzelf zijn; monumenten in eigen bezit liggen als tweede vertegenwoordiging verspreid bij de andere spelers en die komen niet vanzelfsprekend in aanmerking voor opwaardering als er niet minstens twee kaarten van liggen. Spreiden is dus belangrijk, maar ook ervoor zorgen dat er bij de eigen monumenten altijd twee kaarten uitliggen zodat ze meedoen in de opwaarderingsrace als een andere speler een historiebeurt uitvoert. Dat er van elk monument maar negen kaarten zijn, beperkt de tactische mogelijkheden hierbij wel; bovendien is de kaartenstapel telkens sneller leeg dan gewenst.
Voor succesvolle schrijverkes wordt aan het eind van het spel een onrechtvaardige tweede bonus gegeven: degene die met zijn historieschijf vooraan staat krijgt eerst zijn punten, en dan nog bonuspunten omdat ie vooraan (tweedst, derdst) staat! Het telbord is erg saai en onaantrekkelijk uitgevoerd; de kleuren komen slecht overeen met de kaarten, maar ook de kleuren van de kaarten onderling zijn bij wat minder lamplicht slecht te onderscheiden. De drukkwaliteit van het bord is bovendien ondermaats; het lijkt wel een goedkope kopie op houthoudend papier.
‘Monuments’ is het best samen te vatten als: ‘Een speler doet dit en een speler doet dat, en scoort hier en daar een punt of wat’. Daarbij heeft ie weinig inbreng gehad of sturende kracht kunnen gebruiken, terwijl de sfeer ook verre van je dat was. Technisch een voldoende, maar in de categorie spelplezier laat ‘Monuments’ het afweten.
Monuments, Stefan Risthaus, Abacusspiele / Mayfair Games, 2008 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 60 minutenxxtop

x x
x x
x
x
Medici vs. Strozzi
21.10.06 Het spelen van bordspelletjes heeft als voordeel dat het toch maar een aardig inkijkje geeft bij de verschillende rangen en standen. In dit tweepersoonsspel bijvoorbeeld mogen we ons familie noemen van het patriciërsgeslacht Medici of Strozzi, en onze tegenstrever is dan temporaar lid van het overgebleven huis. Doel is om diverse scheepsladingen tegen zo gunstig mogelijke prijzen aan boord te krijgen, om ze vervolgens op drie verschillende kades tegen hopelijk gewin weer af te leveren. Er zijn drie havens waar dat kan, met een verschillende vraag in goederen. Elke speler beschikt over drie schepen van verschillende groottes die, eenmaal (gedeeltelijk) beladen, bij een haven worden gelegd.
Aan het begin van een ronde begint de startspeler met het trekken van een tot drie goederenfiches, die hiervoor een prijs noemt. De andere speler kan de goederen voor deze prijs nemen, of hij past en de eerste speler neemt de goederen voor deze prijs. De goederen worden aan boord van één schip gebracht; verdelen over meerdere schepen is niet mogelijk. De speler die de goederen heeft betaald, mag tot drie nieuwe goederen ter veiling brengen, maar nooit meer dan er op een eigen schip passen. Zijn de schepen vol of de fiches op, dan is een ronde afgelopen en wordt er gewaardeerd. Nu wordt per haven gekeken wie er de meeste goederen heeft geleverd; hiervoor wordt naar het 'gewicht' gekeken, de som die op de fiches staat, en deze speler krijgt er de bonus van 20 munten voor. Verder wordt een centrale marker per goederensoort en per eigen goed een stapje in de eigen richting geschoven. Ligt de marker hierna aan de eigen kant, dan wordt er nog eens 10 uitbetaald; een marker in het bereik '10' of '20' betaalt dit bedrag nog eens extra uit. Hierna worden de goederen opnieuw in de buidel gedaan, de schepen buiten de havens gelegd, en start een tweede ronde. De markeringsstenen blijven op hun positie staan, zodat sommige goederen nu aantrekkelijker zijn dan andere. Na nog een derde ronde en aansluitende waardering heeft de speler met het meeste geld gewonnen.
Meestal werken biedspelletjes met z'n tweeën niet, maar hier is een interessant mechanisme gevonden dat gerangschikt zou kunnen worden onder het kopje: 'Ik snij de taart, en jij mag een punt kiezen'. Wanneer een speler een te hoog bedrag vraagt voor de getrokken fiches, blijft hij er zelf mee zitten. Misschien heeft ie er zelfs niets aan, en weggooien mag, en dit draagt dan natuurlijk niet bij aan het positieve saldo. Maar soms moet er wel worden ingegaan op een bod, al was het alleen maar om dan startspeler te worden, en de zeggenschap te krijgen over hoeveeel fiches er getrokken, en dus aangeboden worden. En als een andere speler nog maar plaats voor een enkel goed heeft, trek jij er natuurlijk meteen twee of drie! Nee, 'Medici vs, Strozzi' is een bijzonder geslaagd tweepersoons biedspel!
Medici vs. Strozzi, Reiner Knizia, Rio Grande Games / Abacusspiele, 2006 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtop
x
x
Mauerbauer
15.09.06 In dit kleurrijke legspel met dobbelstenen worden muren gebouwd. Aan het begin van elke beurt plaatst een speler eerst een muurdeel. Daarna worden drie dobbelstenen gegooid; deze geven aan in welke kleur er een toren aan de uiteinden van de zojuist gebouwde muur mag worden gezet en in welke kleur huizen er aan weerszijden komen. Is een gebied eenmaal omsloten door muren, dan wordt er gewaardeerd en kunnen alle spelers 1 of 2 kaarten van hun bij aanvang van het spel 6 handkaarten spelen die punten opleveren. Paleizen, ontstaan doordat er in een gebied twee huizen van dezelfde kleur staan, leveren door middel van bepaalde waarderingskaarten meer punten op dan enkel geplaatste huizen. Er zijn ook kaarten die betrekking hebben op niet afgesloten gebieden die ondanks dat nu toch ook worden gewaardeerd. Twee gebieden kunnen samensmelten tot een grotere, en voor grotere gebieden bestaan ook waarderingskaarten die extra vette punten opleveren. Het spel is afgelopen wanneer alle muren op zijn, of alle torens, of alle huizen, of alle paleizen; kortgezegd: wanneer alles van iets op is, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen. 'Mauerbauer' zal de beginnende speler zeker aanspreken; het is vriendelijk, het materiaal is mooi uitgevoerd, er zit geluk in, en een ietsjepietsje tactiek. Bijzonder is wel, dat iederéén bij een waardering door het uitspelen van kaarten punten weet te vergaren; alleen is niet bekend hoeveel. Dat maakt het voor de ervaren speler onbevredigend; er zit een te grote dosis geluk in. 'Jij gaat een punt of wat vooruit, en ik ook zo ongeveer evenveel', is voor deze laatste categorie spelers niet genoeg; de wereld is nu eenmaal oneerlijk ingericht, dus in spelletjes willen we de punten eigenlijk net zo oneerlijk verdeeld zien, met wat meer individuele manoeuvreerruimte zodat de eigen score hoger kan worden opgekrikt dan die van de concurrent. 'Mauerbauer' is een aardig spel om eens te spelen maar zal in ons spelersbrein niet beklijven.
Mauerbauer, Leo Colovini, Hans im Glück - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Metromania
23.06.06 Op een variabel speelbord leggen twee tot vier spelers hun driehoekige speelstukjes waarmee ze elk twee metrolijnen in hun kleur gaan leggen. De spelers hebben aan het begin blind een aantal bestemmingsfiches met letters gepakt en ze moeten ervoor zorgen dat hun route langs locaties leidt waar ze deze bestemmingsfiches kunnen leggen, en dat er bovendien aan een derglijke locatie een station wordt gebouwd.. Dat kan op twee manieren: wanneer een route zo wordt aangelegd, dat ie een andere kruist, wordt er op de kruising een station gelegd; dit gebeurt ook wanneer een parallelle route een andere kant opgaat. En in plaats van het leggen van drie metrostukjes - een 'normale' beurt - kan er ook een station worden gelegd tussen twee bestaande stations in. Wanneer een speler zijn tweede metrolijn heeft voltooid (of er geen geldige routes meer kunnen worden gelegd, of de stations op zijn) treedt het spel in de eindfase. Er worden nu een zevental 'testritten' gereden, die duidelijk moeten maken welke route het kortst is, deze wordt gewaardeerd; voor elk van deze routes worden punten, maar ook strafpunten, uitgedeeld. Eerst wordt route A-A gereden: elk traject tussen twee stations geldt als 1 minuut; overstappen op een andere lijn is 3 minuten. De speler(s) die betrokken zijn bij de kortste route tussen deze locaties krijgen 6 punten als zij er hun bestemmingsfiches hadden gelegd, en 3 punten als zij deel uitmaakten van de route. Minpunten worden uitgedeeld als de route niet kan worden bereikt doordat er bijvoorbeeld geen station op de locatie is, of het bestemmingsfiche niet is gelegd. Zo wordt het alfabet afgewerkt tot en met F-F, waarna er nog een 'zondagsroute' tussen het park en het meer wordt gereden. Hierna wint de speler met de meeste punten. Dit aardige gegeven, dat door de vorm van zijn speelstukjes aan de makers van 'Tom Tube' en 'Lost Valley' doet denken, lijkt in eerste instantie een tactisch spel op te leveren. Maar de spelers hebben al genoeg zorgen om hun bestemminsfiches te leggen, er stations bij te plaatsen, en de overkant van het bord te halen om geen strafpunten te krijgen dat ze zich ook niet nog eens druk kunnen maken om de tijdsduur tussen de verschillende locaties, als deze al te voorzien is, want de bestemmingsfiches, en de letters erop, komen noodgedwongen gefaseerd op het bord. Door deze niet al te inzichtelijke score wordt de eindafrekening een verrassing voor iedereen, en weten de spelers pas aan het eind waar ze uitkomen. En dat kan toch niet de bedoeling zijn van een publiek transportspel! Terzijde: metrotreinstellen staan niet bekend om hun rankheid, laat staan schoonheid. Om een metrostel pontificaal op de doos te zetten in een ronduit - u excuseert ons? - hoerenkleur, draagt niet bij tot de aantrekkelijkheid, ondanks het geslaagde logo dat erboven prijkt.
Metromania, Jean-Michel Maman, Spiel-ou-Face, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar, 45 minutenxxtop
x
Mykerinos
20.05.06 Het Europa van 1899, druk bezig met de laatste ontsluiting van Afrika zoals de kolonisering eufemistisch heette, had geen ander doel dan eerder dan de concurrentie (Engeland, Duitsland, Frankrijk, en in mindere mate Italië, Portugal en Spanje) land te claimen en delfstoffen te vinden en winnen, en had als side effect nog een andere bezigheid: avonturiers, hele en halve wetenschappers op zoek naar schatten. Geduid als expeditie gingen zij op pad om in het Egyptische zand, toen nog onder Brits bestuur (maar in feite een bezetting), een potje te graven in de hoop er de volgens vele legendes en in de loop van de eeuwen door de overlevering in omvang steeds groter geworden schatten aan te treffen. In dit spel zijn wij die gravende archeologen, en moeten we er bovendien voor zorgen deze schatten naar huis, in ons nationale museum te krijgen; het liefst op een zo prominent mogelijke plaats; seeing is believing nietwaar. De spelers hebben vier rondes de tijd en de mogelijkheid om beide te bewerkstelligen. Afhankelijk van het spelersaantal wordt er elke ronde een vast aantal archeologen (blokjes) uit de voorraad genomen, die vervolgens kunnen worden ingezet op de kavels zoals die telkens worden uitgelegd. Deze bestaan uit vier keer twee kaartjes (in de laatste ronde zes keer twee), waarop gestreden wordt om de meerderheid. Wanneer ieder heeft gepast, wordt gekeken welke twee spelers er de meeste aanwezigheid hebben; deze mogen ofwel een van de twee kaartjes waaruit de kavel bestaat pakken, ofwel een afvaardiging naar het museum sturen om er een ruimte te claimen. De verkregen kaartjes worden omgedraaid voor de speler uitgelegd: op deze zijde staat een van vijf personages afgebeeld, die elk een verschillende eigenschap heeft om als onze maecenas in onze beurt iets extra's voor ons te doen. In plaats van een kaartje te pakken kan een speler ervoor kiezen om in het museum vertegenwoordigd te zijn. Het museum bestaat uit vijf vleugels, die elk een maecenas zijn toegewijd. Elk van de vleugels heeft een tweetal zalen, met tussen de vleugels een verbindingszaal. Al deze zalen hebben verschillende waarden. Aan het eind van het spel worden de verzamelde kaartjes van de verschillende maecenassen vermenigvuldigd met de hoogste waarde waarmee we in een van de zalen in het museum staan (2, 3 of 5); hebben we er geen vertegenwoordiging dan levert elke kaart slechts 1 punt op. Hoewel Mykerinos in eerste instantie als plezierig spel overkomt, bekruipt bij herhaald spelen het gevoel dat de eerste ronde eigenlijk al beslissend is voor de rest van het spel: wie in deze ronde de meeste kaarten heeft weten te verzamelen, heeft een voorsprong die niet meer kan worden ingehaald. Met een Mr Brownkaart bijvoorbeeld kan elke beurt moeiteloos een eigen archeoloog/blokje in het museum worden gezet; iets waar andere spelers die deze kaart ontberen eerst nog een ronde duur voor moeten strijden op een opgravingsveldje. Meer (van deze) kaarten dan een andere speler heeft een zeer groot voordeel, wat ook nog eens cumulatief werkt, en er is geen mogelijkheid om deze achterstand in te lopen. En dan komen we in plaats van uit het hete Egypte, van een koude kermis thuis!
Mykerinos, Nicolas Oury, Ystari, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 tot 60 minutenxxtop
x
x
Metallurgie
19.11.05 In dit kaartspelletje voor twee tot vier spelers worden metaalkaarten aan- en opgelegd. De onderste laag is ijzer. Daarop komt koper, daarboven zilver, en helemaal bovenaan goud. Ligt na het aanleggen voor een metaal een vastgesteld aantal zichtbaar, dan wordt deze gewaardeerd: een aantal kaarten van die soort wordt weggenomen en een ervan belandt als score bij de speler die de actie veroorzaakte. Een speler heeft maar drie handkaarten waaruit hij kan kiezen, bovendien mag hij ofwel een stapel van beneden naar boven aanvullen met de opeenvolgende metalen, ofwel eenzelfde metaal over verschillende stapels leggen, of het speelvlak uitbreiden als dit de laatste laag ijzer betreft. Vóór het uitspelen mag hij besluiten een blinde kaart van de stapel te trekken maar dan moet hij deze verplicht aanleggen. Kan hij dit, dan mag hij nog verdere kaarten uit de hand spelen; kan hij dit niet, dan wordt de kaart afgelegd en is zijn beurt voorbij. Bij de laatste vijf kaarten van de trekstapel is een 'stop'-kaart geschud; wordt deze getrokken dan is het spel meteen uit. De speler met de hoogste score (aantal metaalkaarten) heeft gewonnen. In een variant worden aan het begin van het spel vier speciale metaalkaarten blind aan de spelers gedeeld die voor elk van de metalen staan. Voor dit symbool krijgt hij aan het eind van het spel twee punten per overeenkomstige metaalkaart in plaats van een. Pech als je de goudkaart hebt getrokken, het metaal dat niet zoveel gewaardeerd wordt! 'Metallurgie' is een aardig en gemakkelijk kaartspelletje voor de speler die geen al te grote beslissingen aan zunnen kop wil!
Metallurgie, Maik Hennebach, Argentum Verlag, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Mesopotamië
12.11.05 Wie of wat we zijn doet er soms helemaal niet toe: we hebben een hut, wat aanhangers, en elders op het bord liggen stenen en hout, de stenen op een steentegel, het hout op een bostegel. In het midden van het bord staat een tempel. Nee, dit is geen Siedler, Settlers of Kolonistenvariant, maar het komt er wel dichtbij. Ook is het geen Tikal, al heeft het daar ook wel een beetje van weg. En wie Neuland of Roads & Boats kent, zal in dit spel ook diverse identieke elementen herkennen. Lost Valley? Ook! 'Mesopotamië' is dus geen uitermate origineel spel, maar in tegenstelling tot bijvoorbeeld R&B uitermate goed speelbaar. Het ziet er fris uit, het speelt lekker vlot, heeft hoegenaamd geen 'down'tijd doordat spelers (zoals ook bij 'Tikal') iets te lang moeten nadenken dan wenselijk is, nee, alles loopt hier op rolletjes. De bedoeling in 'Mesopotamië' is om vier offerandes van verschillende grootte aan de tempel te brengen. Dat kost manna, en dat hebben we niet maar kunnen we verdienen door aan de tempelbouw mee te werken (stenen brengen) of offerplaatsen op te richten (met hout). Om de offers in het spel te kunnen brengen, moeten we hutten bouwen (hout), en bovendien moet dat op een laaglandtegel. Omdat de beschikbare ruimte aan het begin van het spel beperkt is, kunnen we in een beurt tot drie tegels gaan ontdekken; het soort tegel geeft aan wat er gebouwd kan worden (op laagland) of wat het oplevert (steen of hout). Per beurt kan er tot vijf actiepunten worden gelopen, waarna nog een van de vier mogelijke speciale acties kan worden uitgevoerd: bevolkingsaanwas, hut bouwen, offerplaats bouwen, of een speciale kaart pakken. De beurt wordt tenslotte beëindigd met de eventuele manna-toename van de offerplaatsen. Klein minpuntje: de actiekaarten zorgen misschien voor een kleine onbalans door hun grote invloed. 'Mesopotamië' is hoe dan ook een zeer toegankelijk spel van minder dan een uur, dat misschien niet helemaal thuishoort in de zwaarder bedoelde hoek van Phalanx. En: niks aan de hand dit keer; alles past mooi in de doos!
Mesopotamië, Klaus-Jürgen Wrede, Phalanx Games, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
MacRobber
04.05.05 De drie tot vijf clans in dit spel trekken niet bepaald naar elkaar toe. Eerder proberen zij elkaars runderen te stelen, of kloosters of burchten te vernietigen. Dat doen ze met de inzet van kaarten. Eerst mag elke speler in zijn beurt zes blokjes uit een zakje trekken; met deze blokjes maakt hij combinaties om in te zetten: een blauw blokje is een doedelzak of een bard, een geel is een krijger, een rode een rund en een groene een monnik, maar drie groene weer een klooster, en twee blauwe een burcht. Verder kun je met een geel en een rood blokje je landgoed uitbreiden, maar dat mag ook een geel en twee groene blokjes zijn. Van de zes getrokken blokjes mag een speler er maximaal vier gebruiken, in maximaal twee acties, die niet dezelfde mogen zijn; de laatste speler in een ronde mag zelfs maar een actie doen. Al met al zijn we lekker abstract aan het puzzelen, waarbij de blokjes gewoon blokjes blijven en we absoluut niet het idee hebben dat we hier in de Schotse Hooglanden verkeren. Na de inzet van de blokjes mag een speler een andere speler uitdagen en gaan we met kaarten vechten. Het aantal krijgers (gele blokjes) op zijn erf is bepalend voor het aantal handkaarten dat een speler heeft; deze kaarten hebben waardes van een tot vier punten. De strijd duurt drie slagen waarbij per slag een doedelzakspeler (blauw blokje) mag worden ingezet die als extra punt telt; is de meerderheid van slagen gewonnen dan krijgt de aanvaller er een overwinningspunt bij en mag, voorzover aanwezig, een rund (rood blokje) stelen en op een eigen vrij landgoed zetten. Ook mag ervoor gekozen worden om een kasteel of een klooster te vernietigen. Heeft de speler geen vrij landgoed, dan verdwijnt het rund in het zakje (verbazingwekkend dat de blokjes wel voor iets staan en benoemd worden, en het zakje gewoon een zakje blijft!). Na elke ronde vindt er een waardering plaats waarbij alle kleuren blokjes en de meerderheden daarvan voor (extra) punten zorgen. Op een weide in het midden van de tellijst liggen de nieuw te verwerven landgoederen; hiervan wordt er na elke ronde een weggenomen. Vanaf het moment dat een speler in het rode bereik van de tellijst komt, wordt het weg te nemen landgoed omgedraaid; laat dit een cijfer gelijk aan of lager dan de positie van de leidende speler zien, dan eindigt het spel direct en heeft deze speler gewonnen. MacRobber is een aardig spel dat met een uurtje gespeeld is. Een minpunt is dat het door zijn abstractie de sfeer niet echt weet waar te maken.
MacRobber, Ralf Burkert, Queen Games, 2005 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Memoir '44
15.09.04 Uit een zware en propvolle doos komt deze opvolger van 'Battle Cry'. Zelfde principe, ander slagveld. Maar het is natuurlijk wel leuker om wat meer 'in de buurt' te spelen; want wat hebben wij Europeanen nou eigenlijk met de Amerikaanse Burgeroorlog? Met dit spel kunnen we nog heel lang herdenken, want er zijn maar liefst 16 scenario's, en een extra monsterscenario waar dan wel meteen twee spelen en hun materiaal voor nodig is. Infanterie die met speciale capaciteiten kan worden uitgerust, tanks en artillerie vechten allemaal op of in de buurt van de Normandische stranden, al is er ook een 'Arnhem Bridge' scenario. Mooi geïllustreerde terreintegels worden per scenario over het grote basisbord gelegd. Zandzakken, obstakels, draad of bunkers toegevoegd. Met behulp van actiekaarten wordt een spelersbeurt uitgevoerd. Uiteindelijk bepalen de dobbelstenen de uitslag van een gevecht, dat kan bijdragen tot het verkrijgen van de laatste en winnende medaille, een vooraf bepaald aantal per scenario. De miniaturen zijn mooi uitgevoerd, en ook de kaarten zijn erg mooi geïllustreerd. 'Overall' ademt het hele spel kwaliteit, tot het mooi uitgevoerde spelregelboek toe. Gooi al die saaie kartonnen counters van andere oorlogsspelen maar aan de kant! Een scenario van 'Memoir '44' speel je in ongeveer 40 minuten, en al is het realiteitsgehalte wat minder dan bij de 'echte' wargames, je kunt er wel méér van spelen!
Memoir '44, Richard Borg, Days of Wonder, 2004 - 2 spelers
xxtop
x
Meisterdiebe
05.09.04 Uit een mooi afgewerkt houten kistje komt een eveneens houten vierkant kabinetje, dat aan alle vier de zijden van een drietal kleine lades is voorzien. Hierin kunnen juwelen worden gelegd of uitgehaald, al naargelang de rol die in een beurt uit een kaartenhand wordt gekozen. Als het kabinet op z'n kop wordt gezet, kan ook de onderkant van de lades, die nu bovenkant is, worden gevuld. Achterin sommige lades zit een geheim compartiment, waarin de topstukken kunnen liggen. Elke speler moet zijn 'hete waar' op het witte kussentje die hij aan het begin van het spel heeft gekregen zien kwijt te raken en er tevens voor zorgen om zoveel mogelijk juwelen uit het kabinet zien te gappen om puntentellend op het zwarte kussentje te kunnen leggen. Iedereen is volgens de volgorde van de rollen aan de beurt. Simpel, eh? Dan moet nog worden verteld dat elke laag van het kabinet kan roteren, en dat elke speler in zijn beurt een of meer lagen een kwartslag mag draaien, en bovendien het hele kabinet ondersteboven mag zetten. Juwelen die hij op deze manier in een bepaalde lade heeft gelegd kunnen dus niet direct door een volgende speler worden teruggenomen, omdat ze nu ergens in een laatje (maar welke ook al weer?) aan de onderkant bungelen. En als een speler een laatje opentrekt waar juwelen uitvallen is zijn beurt meteen voorbij! Meestal komen deze juwelen op een rood kussentje te liggen, waar de heler ze in zijn beurt vanaf kan nemen, of ze gaan naar de detective. De juwelier mag in zijn beurt een alarm activeren door een kleurschijfje bij de stenen in een lade te leggen. Valt dit schijfje er met de stenen in een toekomstige beurt uit, dan worden deze niet op het rode kussentje gelegd maar gaan direct naar de eigenaar van het alarmschijfje. Alleen de meesterdief mag een laatje verder opentrekken om te kijken of er een geheim compartiment achter zit, en alleen, als er voordien geen stenen uit de onderkant van het voorste laatje zijn gevallen. In deze geheime laatjes zitten de robijnen die er bij het begin van het spel zijn ingestopt en per stuk vijf punten waard zijn. Als een kaartenhand helemaal is uitgespeeld, wordt deze doorgegeven aan de volgende speler en zo gaat elke speler een nieuwe ronde in met de kaarten van zijn voorganger. Het spel is uit, wanneer een speler al zijn 'hete waar' van het witte kussentje in het compartiment heeft weten te leggen; hierna worden de stenen op het zwarte kussentje geteld. 'Meisterdiebe' lijkt simpel maar een waarschuwing vooraf is op zijn plaats: het is niet geschikt voor spelers die slecht zijn in ruimtelijk denken, of in het onthouden van bepaalde posities; zij zullen hier weinig plezier aan beleven. Alle andere 'penseurs' komen bij dit spel helemaal aan hun trekken! Het spel ziet er prachtig uit, maar ondanks dat het door zijn uitvoering de prijs meer dan waard is, is het beter om het voor de aanschaf eerst te proberen.
Meisterdiebe, Frank Czarnetzki, Zoch, 2004 - 2 tot 7 spelers
xxtop




x
Media Mogul
18.06.04 Op alweer een kaart van de wereld proberen we nu om in de verschillende regio's de media te beheersen . In de uitingen krant, radio en tv dingt elke speler naar de gunst van het publiek, en doet dat onder andere door advertentieuitgaven. Deze komen in de vorm van handkaarten, die we bij een mediauiting kunnen leggen. Maar de zogenaamde verveling slaat snel toe, en een deel van het publiek, in de vorm van Halmapionnen, wendt zich al gapend af en keert terug van de mediauiting van de speler naar de regio van herkomst. Gelukkig hebben we kort daarvoor nog inkomsten gekregen van onze advertenties, waarmee we de komende beurt in dezelfde of een nieuwe regio nieuwe media kunnen oprichten. Het spel duurt zolang tot op de kalender 2005 is bereikt, of de kaartenstapel is uitgeput; daarna wordt geteld. Elk mediafiche op het bord heeft een bepaalde waarde, en samen met het nog voorhanden zijnde cashgeld levert dit de winnaar op. Media Mogul is best een aardig spel; het is alleen jammer dat er zo weinig aandacht aan de grafische uitvoering is besteed. Kleine uitgeverijen kunnen geen mensen met het kaliber van een Franz Vohwinkel inhuren en dat is begrijpelijk, maar helemaal blind voor de andere uitingen op de markt hoeven ze ook niet te zijn, er is genoeg vergelijkingsmateriaal voorhanden. Een beetje meer aandacht voor de vormgeving doet wonderen. Een klant in de winkel maakt ook dat vergelijk, waarbij Media Mogul op dat punt het onderspit zal delven en ongekocht blijft.
Media Mogul, Richard Huzzey, JKLM Games, 2004 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Maharaja
30.05.04 Opnieuw naar de Oriënt, en nu naar Noord-India, Rajastan om precies te zijn.Hier werden door de Moguls de grootste en mooiste paleizen gebouwd, en wij mogen het in dit spel nog eens dunnetjes overdoen. De speler die als eerste zeven paleizen heeft gebouwd, wint het spel. Om deze paleizen te bouwen is geld nodig, en een ter plaatse kundige architect. De architect is onze speelfiguur, die via dorpen befaamde steden als Jodhpur of Jaipur bezoekt. Om deze steden te kunnen bereiken, moet er via bevriende dorpen worden gereisd. Deze dorpen worden (een beetje) van ons als we er gebouwen neerzetten, maar ook andere rivaliserende spelers mogen dit doen om hun route veilig te stellen. Ondertussen reist de maharadja rond en doet de verschillende steden aan. Overal waar hij komt, wordt er aan het eind van een ronde een telling gehouden: alle gebouwen, paleizen en architecten worden op een hoop gegooid en geteld. Deze telling is bepalend voor de hoeveelheid geld die een speler meeneemt naar zijn volgende ronde, om er dan weer opnieuw gebouwen en paleizen van te kunnen bouwen. Gekozen karakterkaarten geven een speler de mogelijkheid om een paleis goedkoper te bouwen, of gratis te reizen -reizen via concurrerende dorpen kost geld-, of ook een gunstiger positie in te nemen bij het waarderen van een paleisstad. Waar de maharadja de volgende ronde residentie houdt, kan worden afgelezen op een gouverneurslijst; maar deze volgorde kan door een te kiezen spelersactie door elkaar worden gehaald. De spelersacties worden gekozen op een El Grande-achtig schijfje; elke speler mag twee acties doen, ook dezelfde. De spelers zitten niet vast aan het door hun in het begin van het spel gekozen karakter; een speciale actie geeft de mogelijkheid om het karakter te wisselen met de' bank' of een andere speler. Maharaja is een verfrissend nieuw spel, mooi uitgevoerd, met bijzondere tactische mogelijkheden; het kan aan de oppervlakte worden gespeeld, maar vooral de dieptespeler vindt er zijn genoegen. Toegevoegde regels zorgen ervoor de dat de veelspeler blijvend naar de doos grijpt. Het is misschien wel 'a cleverly designed boardgame' zoals de doos bronstig kopt, maar liever nog maken we dat zelf wel uit! Eh, maar het is wel een bijzonder spel!!
Maharaja, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Phalanx Games, 2004 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Mamma Mia!
21.03.04 Als de spellenavond bijna voorbij is, maar de klok nog een kleine afsluiter toelaat, kan Mamma Mia! tevoorschijn komen. In dit kaartspel met Memory-aspecten moeten we met verschillende ingrediënten een pizza bakken; elke speler heeft daarvoor zijn eigen basisingrediënt als specialiteit en verschillende pizzasoorten met diverse combinaties van ingrediënten als opdrachten. In een beurt speelt een speler een of meerdere dezelfde ingrediënten uit, legt er eventueel een pizza-opdracht van eigen hand bij; vult zijn hand aan van de algemene ingrediëntenstapel, of pakt een nieuwe opdracht van de 'bestellijst', de eigen pizzakaartenstapel. Als de algemene stapel op is, wordt deze omgekeerd en achterstevoren afgewerkt. De ingrediënten komen tevoorschijn, en de pizzakaarten van de spelers. Als er een pizzakaart wordt gedraaid, wordt gekeken of deze gebakken kan worden met de reeds uitgelegde ingrediënten. De desbetreffende speler kan nog aanvullen met kaarten uit zijn hand. Lukt dit, dan is de opdracht vervuld, en wordt de kaart weggelegd. Zoniet, dan komt deze weer onder de nog af te werken opdrachten terug. De ingrediënten blijven liggen waardoor een volgende pizza een grotere kans heeft gebakken te worden. Er worden drie rondes gespeeld, na de derde ronde heeft de speler gewonnen die de meeste pizza's heeft weten te bakken. De maker van Bohnanza heeft het weer voor elkaar weten te krijgen een origineel en luchtig kaartspel te bedenken dat voor voor vreemde gesprekken zorgt: 'Ik zat op die ananas te wachten, want met die paprika erbij had ik 'm bijna, maar toen jij met je champignons op tafel kwam, ging ik maar verder met de salami!'
Mamma Mia!, Uwe Rosenberg, Abacus Spiele, 1999 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Manhattan
21.02.04 Hoe simpel kan het zijn: bouwstukjes van verschillende hoogte worden om de beurt door middel van het uitspelen van een kaart ergens in een van de wijken op het bord gezet. Maak de hoogste wolkenkrabber en je krijgt een bonus; de meeste torens van je kleur in een wijk leveren een bonus op, en verder tellen alle torens ook nog eens voor punten bij een waardering die afhankelijk van het aantal spelers vroeger of later wordt gehouden. Na verschillende rondes zal blijken wie het meeste aan de bouwwoede heeft bijgedragen, en dus het hoogst op de architectenladder is gekomen. Alleen vervelend dat je door je medespelers wordt dwarsgezeten: waar jij net hebt gebouwd, zet een andere speler een toren van zijn kleur over die van jou heen, zodat hij er straks met de punten vandoor dreigt te gaan. Gauw weer een blokje overheen zetten, maar de moeilijkheid is, dat je misschien geen kaart van die locatie kan spelen, of dat deze ronde het benodigde blokje niet geplaatst kan worden. Voorwaarde is namelijk, dat er op een eenmaal gebouwde locatie alleen met de eigen kleur verder gebouwd mag worden, als deze minstens in aantal/hoogte dat van de andere speler evenaart (als die er al een meerderheid had). Ja, makkelijk is anders! Of zei ik eerder juist dat het simpel was? Manhattan is een verbluffend eenvoudig spel dat je juist voor moeilijke keuzes kan plaatsen. Toch is het in een klein uur een leuk tussendoortje, enne, wisten wij veel dat de auteur van dit Spiel des Jahres uit 1994 acht jaar later nog een algemeen gewaardeerd superspel zou maken?
Manhattan, Andreas Seyfarth, Hans im Glück, 1994 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Mexica
07.12.03 Mexica is het derde spel uit de exotische serie van Ravensburger; Tikal en Java gingen dit spel voor. In Mexica moeten we door middel van het leggen van kanaaldelen percelen land afbakenen, en er onze tempels bouwen. Dit gebeurt in twee rondes; aan het eind van elke ronde is er een waardering; de speler met de meeste punten aan het eind van het spel wint. Aan de rand van het bord worden aan het begin van het spel fiches gelegd; deze geven de grootte van het te bouwen land aan, alsmede de te verkrijgen punten voor de eerste en tweede grootste bouwer in dit perceel. Elke speler is uitgerust met een aantal tempels van verschillende grootte die ook qua puntenaantal overeenkomen. Net als in Tikal krijgen de spelers per beurt een vast aantal te verbruiken actiepunten, die besteed kunnen worden om de opzichter (in het spel 'Mexica' genaamd) te verplaatsen, een kanaaldeel of brug te leggen, of een tempel te bouwen. Bij de eerste afperking krijgt de stichter meteen punten. Nadat het laatste stuk land is geclaimd, vindt er een waardering plaats voor alle percelen; hierna worden nog eenmaal nieuwe fiches gelegd die aangeven voor welke grootte land punten te krijgen zijn. Mexica, met vrijwel dezelfde tactische mogelijkheden als Tikal is misschien simpeler te spelen dan de laatste; het ziet er wel veel mooier uit. De geplaatste tempels geven een mooi kleurig accent aan het spelbord . Vanwege het uiterlijk en de sfeer heeft Mexica een lichte voorkeur boven Tikal, maar natuurlijk moet je ze allebei in je bezit hebben!
Mexica, Mark Kiesling/Wolfgang Kramer, Ravensburger, 2002 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Maya
05.11.03 Er zitten veel spellenauteurs in de jungle, de laatste jaren! Als ze hiermee het contact met de werkelijkheid maar niet verliezen! In het kielzog van het succes van Tikal, Java en Mexica begeeft Abacus zich nu met Maya op zoek naar het spellenfortuin. En wij spelers zitten vervolgens weer braaf thuis, en volgens de opgestelde regels met blokjes en fiches te schuiven. Wat moeten wij doen? Een pyramidevormige tempel bouwen, en daarmee goud verdienen. Er zijn een viertal tempels, variërend in grootte en goudopbrengst, waar we met z'n allen aan kunnen bouwen, laag voor laag. Daar hebben we blokjes voor nodig; en die kunnen we verdienen door een blind biedsysteem, waarbij voor de winnaar ook weer een fiche te verdienen valt dat voor speciale acties in te zetten is. In vijf rijen kan worden geboden; het spreekt vanzelf dat de ene rij aantrekkelijker is dan de andere, vanwege de blokjesopbrengst, of vanwege het speciale fiche dat daar voor de winnaar van de bieding ligt. Kloksgewijs zetten de spelers hierna hun blokjes in. Is daarbij een laag volgemaakt, dan wordt gekeken welke speler hier de meerderheid heeft; deze mag dan een gratis blokje op de volgende hogere laag zetten, die bij de waardering meer goud oplevert dan de lagere lagen. Op deze hogere lagen mag alleen een blokje worden gezet, als je in de lagere laag vertegenwoordigd bent. Heeft iedereen zijn blokjes gezet, dan wordt per laag, per pyramide, gewaardeerd. Degenen met de hoogste vertegenwoordiging krijgen het goud voor de eerste plaats; ook voor de tweede plaats is (natuurlijk minder) goud. Na drie rondes is het spel uit, en heeft de speler met het meeste goud gewonnen. Denk niet dat dit een snel spel is; het spel ziet er bedrieglijk simpel uit, maar biedt minstens anderhalf uur spelplezier, maar ook lastige afwegingen die te maken zijn. Wie slecht is in bieden, en het inschatten van de tegenstanders, heeft een handicap. Natuurlijk is het spel een mix van andere spellen en spelsystemen, maar biedt het net genoeg eigenheid om aantrekkingskracht te hebben.
Maya, Bernd Eisenstein, Abacus, 2003 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Magna Grecia
01.05.03 Stel je Griekenland voor: de invloed van steden, orakels en een uitgebreid handelsnet. Dat belooft wat! Pak deze doos uit en je krijgt een abstract spel wat net zo goed Flux of Bolletje Wol had kunnen heten; het thema is er namelijk met de haren bijgesleept. Speltechnisch oninteressant, grafisch slaapverwekkend. Enne, de spelcomponenten passen op een zodanig curieuze manier in de doos dat in ieder geval het speelbord op den duur krom gaat staan. Hoe krijg je het voor elkaar! Must see!
19.08.03 Er zijn spellen die zich pas na een paar keer spelen ten volle aan je openbaren. Magna Grecia is een venijnig, lastig en listig spel met meer diepgang en complexitiet dan je zou denken. O ja, denken; dat moet je in dit spel dus veel en vaak!
Magna Grecia, Michael Schacht & Leo Colovini, Clementoni, 2003 - 2 tot 4 spelersxx top
x
Modern Art
27.04.03 Alwéér Reiner Knizia! In dit kaartspel met accessoires moet je een verzameling kunst verwerven. Op de kaart wordt geboden via vijf verschillende biedtechnieken. Ieder is om de beurt veilingmeester, en de hoogste bieder betaalt aan hem. Dit bieden maakt het spel het leukst! Nadat er van een kunstenaar vijf kaarten op tafel liggen, komt er een waardering en wordt er van de eerste drie kunstenaars uitbetaald. Scores van vorige rondes worden meegerekend. De speler met het meeste geld na de derde ronde wint. Enige nadeel: de grafische uitvoering van het spel laat te wensen over. Franz, waar was je?
Modern Art, Reiner Knizia, Hans im Glück, 1993 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Medina
05.04.03 Blokkenspel voor grote jongetjes. Zet je houten blokjes en bouw een zo groot mogelijk paleis met stadsmuren en geitestallen. Spel heeft wel iets, maar wat? Spelduur is lang, diepte is middelmatig, en hoe vaak speel je het dan nog, als er spelen zijn die meer te bieden hebben?
Medina, Stefan Dorra, Hans im Glück, 2001, 3 of 4 spelers xxtop
x
Magelaen
25.02.03 Kaartgedreven veilingspel met als achtergrond diverse ontdekkingsreizigers die voor verschillende mogelijkheden zorgen, en zo punten kunnen binnenbrengen. De vermelde speelduur van drie kwartier op de doos is een wat optimistische schatting; wij proberen toch telkens weer de diepte te zoeken en zijn anderhalf uur bezig!
Magelaen, Tom Lehmann, Hans im Glück, 2002 - 3 tot 6 spelersxxtop
x
x
x
xxxxx xxxxx