| x | ||||||||||||||||||||
| Macao | ||||||||||||||||||||
| 24.11.09 De disclaimer aan het begin van de regels vermeldt dat om speltechnische redenen niet aan de topologische feiten voldaan kan worden. Dit suggereert dat de rest van het spel wel heel dicht bij de realiteit moet zitten! Vervolgens moet een speler elke ronde een kaart pakken en op zijn bordje leggen; waarom dat moet en wat dat bordje dan wel niet voorstelt, blijft onduidelijk. De kaart op het bordje is niet bruikbaar; pas als ie er naast wordt gelegd is ie te gebruiken - maar nog niet geactiveerd; hmm, klinkt precies zoals dat daar toen ging, daar in Macao... Met zes gekleurde dobbelstenen wordt bepaald wat voor en hoeveel AS - wat staat voor actiestenen, waarschijnlijk de locale munteenheid - genomen mogen worden; hiermee kunnen de kaartjes van het bordje worden gespeeld of, als ze er al naast lagen, volgens de begeleidende tekst geactiveerd en gebruikt. Straf is er voor spelers die met de moet-actie geen kaartje meer op het bordje kunnen leggen; straf is er ook als er aan het eind van het spel nog kaartjes op het bordje liggen. En een speler krijgt opnieuw straf als ie in zijn beurt geen actie kan uitvoeren. Ja, die rat van een Stefan (Notre Dame, Im Jahr des Drachen) houdt wel van een beetje straf! Met de AS-blokjes en GM-schijfjes - Alea is op Amerikaanse wijze overgestapt op cryptische afkortingen - kunnen dan weer andere dingen worden gedaan. Twaalf ronden verlopen vrijwel identiek, en iedere speler zit zuchtend achter zijn register. De dobbelsteenworp is bepalend voor de acties, dus laat niemand denken dat hier strategisch vernuft bij komt kijken. Het is roeien met de actuele riemen, en sprekende daarvan: de houten scheepjes worden meestal met restmateriaal - de voornoemde AS - bewogen. Pas vanaf het midden van het spel komen ze ergens op locatie, en kunnen dan de vergaarde waren uit de stad, die overigens merkwaardig genoeg ook tijdens de vaart kunnen worden bijgeladen, afleveren en in PP - prestigepunten - omzetten. Gortdroog en weinig speelplezier, zo zou je 'Macao' wel kunnen typeren. Of: erg lang - vier spelers zijn toch wel twee uur bezig. Of je zou de spelers kunnen vergelijken met accountants die de jaarrekening controleren... Macao, Stefan Feld, Alea/Ravensburger, 2009 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, plm. 90 minutenxxtop |
![]() ![]() ![]() ![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
| Montego Bay | ||||||||||||||||||||
| 11.06.09 Mannetjes verzetten, tonnetjes claimen, verschepen en punten vangen; dat is wat Montego Bay inhoudt. De speelfiguren worden met kaarten verzet welke tegelijkertijd door alle spelers uit een eigen kaartenhand wordt gekozen. Omdat de mannetjes van een plek verdrongen kunnen worden en daardoor op minder lucratieve plekken terecht kunnen komen, moet vaak worden ingeschat wat een andere speler aan kaart zal spelen om toch op de gewenste positie uit te komen. Als iedereen zijn figuren heeft gezet, worden de posities bij de loodsen afgewerkt, de tonnetjes geclaimd en het equivalent in blokjes op de schepen geladen die in de haven liggen. Wanneer een schip vol is, wordt dit gewaardeerd: de meerderheid krijgt de meeste punten en de rest minder of niks. Volle schepen verlaten direct de haven maar ook het voorste schip, vol of niet, wordt aan het eind van een ronde gewaardeerd en weggenomen. Aan het begin van een volgende ronde worden de schepen van een stapel aangevuld nadat de posities van de overige schepen zijn doorgeschoven. Wanneer de stapel met schepen op is en er nog maar drie schepen in de haven liggen, is het spel klaar. En? Wat vonden we ervan? Tja, de reacties waren lauw, zelfs van diegenen die normaal toch uit het lichtere segment spellen hun plezier halen. De doos vermeldt een spelersleeftijd vanaf acht jaar, maar een kind van acht kruipt nog niet in de huid van een andere speler en zal zijn spelerskaart uitsluitend kiezen op het aantal velden dat het zijn figuur vooruit wil laten gaan, zonder daarbij rekening te houden met mogelijk verstorende invloeden. Een leeftijd vanaf tien jaar zou daarom meer op zijn plaats zijn. Het overmatig groot uitgevoerde spelbord wil indruk maken als een pauw in paringstijd maar kan niet verhullen dat we hier met het zoveelste 'raad eens wat de andere speler gaat doen' of 'ik heb de meerderheid' spel te maken hebben. Vaak is een dergelijk mechanisme dan een onderdeel, en niet het belangrijkste element. Voor jonge spelers is dit spel te moeilijk, voor de rest te weinig uitdagend - wij zeggen: tussen de wal en het schip gevallen. Montego Bay, Michael Feldkötter, Queen Games, 2009 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 45 tot 60 minutenxxtop xx |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Monuments | |||||||||||||||||||
|
23.01.09 De doos laat een schrijvende jongeman zien; in eerste instantie denken we dat ie in pyama bij het weinige lamplicht z’n huiswerk voor de volgende dag zit te maken. Maar hij schrijft helemaal niet en we zien ook geen huiswerk; hij zit te tekenen, het gaat over oude beschavingen en hun monumentale bouwwerken. De twee tot vier spelers gaan deze bouwwerken in de vorm van kaarten verzamelen, en analoog aan de omslagillustratie, ze gaan er ook iets mee doen, een opstel over schrijven of zo, om de verzamelde monumenten onder de aandacht van de mensen te brengen en ze zo in achting - maar voor de spelers vooral van belang: waarde - te laten stijgen. |
|
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Medici vs. Strozzi | |||||||||||||||||||
| 21.10.06 Het spelen van bordspelletjes heeft als voordeel dat het toch maar een aardig inkijkje geeft bij de verschillende rangen en standen. In dit tweepersoonsspel bijvoorbeeld mogen we ons familie noemen van het patriciërsgeslacht Medici of Strozzi, en onze tegenstrever is dan temporaar lid van het overgebleven huis. Doel is om diverse scheepsladingen tegen zo gunstig mogelijke prijzen aan boord te krijgen, om ze vervolgens op drie verschillende kades tegen hopelijk gewin weer af te leveren. Er zijn drie havens waar dat kan, met een verschillende vraag in goederen. Elke speler beschikt over drie schepen van verschillende groottes die, eenmaal (gedeeltelijk) beladen, bij een haven worden gelegd. Aan het begin van een ronde begint de startspeler met het trekken van een tot drie goederenfiches, die hiervoor een prijs noemt. De andere speler kan de goederen voor deze prijs nemen, of hij past en de eerste speler neemt de goederen voor deze prijs. De goederen worden aan boord van één schip gebracht; verdelen over meerdere schepen is niet mogelijk. De speler die de goederen heeft betaald, mag tot drie nieuwe goederen ter veiling brengen, maar nooit meer dan er op een eigen schip passen. Zijn de schepen vol of de fiches op, dan is een ronde afgelopen en wordt er gewaardeerd. Nu wordt per haven gekeken wie er de meeste goederen heeft geleverd; hiervoor wordt naar het 'gewicht' gekeken, de som die op de fiches staat, en deze speler krijgt er de bonus van 20 munten voor. Verder wordt een centrale marker per goederensoort en per eigen goed een stapje in de eigen richting geschoven. Ligt de marker hierna aan de eigen kant, dan wordt er nog eens 10 uitbetaald; een marker in het bereik '10' of '20' betaalt dit bedrag nog eens extra uit. Hierna worden de goederen opnieuw in de buidel gedaan, de schepen buiten de havens gelegd, en start een tweede ronde. De markeringsstenen blijven op hun positie staan, zodat sommige goederen nu aantrekkelijker zijn dan andere. Na nog een derde ronde en aansluitende waardering heeft de speler met het meeste geld gewonnen. Meestal werken biedspelletjes met z'n tweeën niet, maar hier is een interessant mechanisme gevonden dat gerangschikt zou kunnen worden onder het kopje: 'Ik snij de taart, en jij mag een punt kiezen'. Wanneer een speler een te hoog bedrag vraagt voor de getrokken fiches, blijft hij er zelf mee zitten. Misschien heeft ie er zelfs niets aan, en weggooien mag, en dit draagt dan natuurlijk niet bij aan het positieve saldo. Maar soms moet er wel worden ingegaan op een bod, al was het alleen maar om dan startspeler te worden, en de zeggenschap te krijgen over hoeveeel fiches er getrokken, en dus aangeboden worden. En als een andere speler nog maar plaats voor een enkel goed heeft, trek jij er natuurlijk meteen twee of drie! Nee, 'Medici vs, Strozzi' is een bijzonder geslaagd tweepersoons biedspel! Medici vs. Strozzi, Reiner Knizia, Rio Grande Games / Abacusspiele, 2006 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Mauerbauer | |||||||||||||||||||
| 15.09.06 In dit kleurrijke legspel met dobbelstenen worden muren gebouwd. Aan het begin van elke beurt plaatst een speler eerst een muurdeel. Daarna worden drie dobbelstenen gegooid; deze geven aan in welke kleur er een toren aan de uiteinden van de zojuist gebouwde muur mag worden gezet en in welke kleur huizen er aan weerszijden komen. Is een gebied eenmaal omsloten door muren, dan wordt er gewaardeerd en kunnen alle spelers 1 of 2 kaarten van hun bij aanvang van het spel 6 handkaarten spelen die punten opleveren. Paleizen, ontstaan doordat er in een gebied twee huizen van dezelfde kleur staan, leveren door middel van bepaalde waarderingskaarten meer punten op dan enkel geplaatste huizen. Er zijn ook kaarten die betrekking hebben op niet afgesloten gebieden die ondanks dat nu toch ook worden gewaardeerd. Twee gebieden kunnen samensmelten tot een grotere, en voor grotere gebieden bestaan ook waarderingskaarten die extra vette punten opleveren. Het spel is afgelopen wanneer alle muren op zijn, of alle torens, of alle huizen, of alle paleizen; kortgezegd: wanneer alles van iets op is, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen. 'Mauerbauer' zal de beginnende speler zeker aanspreken; het is vriendelijk, het materiaal is mooi uitgevoerd, er zit geluk in, en een ietsjepietsje tactiek. Bijzonder is wel, dat iederéén bij een waardering door het uitspelen van kaarten punten weet te vergaren; alleen is niet bekend hoeveel. Dat maakt het voor de ervaren speler onbevredigend; er zit een te grote dosis geluk in. 'Jij gaat een punt of wat vooruit, en ik ook zo ongeveer evenveel', is voor deze laatste categorie spelers niet genoeg; de wereld is nu eenmaal oneerlijk ingericht, dus in spelletjes willen we de punten eigenlijk net zo oneerlijk verdeeld zien, met wat meer individuele manoeuvreerruimte zodat de eigen score hoger kan worden opgekrikt dan die van de concurrent. 'Mauerbauer' is een aardig spel om eens te spelen maar zal in ons spelersbrein niet beklijven. Mauerbauer, Leo Colovini, Hans im Glück - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minutenxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Metromania | |||||||||||||||||||
| 23.06.06 Op een variabel speelbord leggen twee tot vier spelers hun driehoekige speelstukjes waarmee ze elk twee metrolijnen in hun kleur gaan leggen. De spelers hebben aan het begin blind een aantal bestemmingsfiches met letters gepakt en ze moeten ervoor zorgen dat hun route langs locaties leidt waar ze deze bestemmingsfiches kunnen leggen, en dat er bovendien aan een derglijke locatie een station wordt gebouwd.. Dat kan op twee manieren: wanneer een route zo wordt aangelegd, dat ie een andere kruist, wordt er op de kruising een station gelegd; dit gebeurt ook wanneer een parallelle route een andere kant opgaat. En in plaats van het leggen van drie metrostukjes - een 'normale' beurt - kan er ook een station worden gelegd tussen twee bestaande stations in. Wanneer een speler zijn tweede metrolijn heeft voltooid (of er geen geldige routes meer kunnen worden gelegd, of de stations op zijn) treedt het spel in de eindfase. Er worden nu een zevental 'testritten' gereden, die duidelijk moeten maken welke route het kortst is, deze wordt gewaardeerd; voor elk van deze routes worden punten, maar ook strafpunten, uitgedeeld. Eerst wordt route A-A gereden: elk traject tussen twee stations geldt als 1 minuut; overstappen op een andere lijn is 3 minuten. De speler(s) die betrokken zijn bij de kortste route tussen deze locaties krijgen 6 punten als zij er hun bestemmingsfiches hadden gelegd, en 3 punten als zij deel uitmaakten van de route. Minpunten worden uitgedeeld als de route niet kan worden bereikt doordat er bijvoorbeeld geen station op de locatie is, of het bestemmingsfiche niet is gelegd. Zo wordt het alfabet afgewerkt tot en met F-F, waarna er nog een 'zondagsroute' tussen het park en het meer wordt gereden. Hierna wint de speler met de meeste punten. Dit aardige gegeven, dat door de vorm van zijn speelstukjes aan de makers van 'Tom Tube' en 'Lost Valley' doet denken, lijkt in eerste instantie een tactisch spel op te leveren. Maar de spelers hebben al genoeg zorgen om hun bestemminsfiches te leggen, er stations bij te plaatsen, en de overkant van het bord te halen om geen strafpunten te krijgen dat ze zich ook niet nog eens druk kunnen maken om de tijdsduur tussen de verschillende locaties, als deze al te voorzien is, want de bestemmingsfiches, en de letters erop, komen noodgedwongen gefaseerd op het bord. Door deze niet al te inzichtelijke score wordt de eindafrekening een verrassing voor iedereen, en weten de spelers pas aan het eind waar ze uitkomen. En dat kan toch niet de bedoeling zijn van een publiek transportspel! Terzijde: metrotreinstellen staan niet bekend om hun rankheid, laat staan schoonheid. Om een metrostel pontificaal op de doos te zetten in een ronduit - u excuseert ons? - hoerenkleur, draagt niet bij tot de aantrekkelijkheid, ondanks het geslaagde logo dat erboven prijkt. Metromania, Jean-Michel Maman, Spiel-ou-Face, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar, 45 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Mykerinos | |||||||||||||||||||
| 20.05.06 Het Europa van 1899, druk bezig met de laatste ontsluiting van Afrika zoals de kolonisering eufemistisch heette, had geen ander doel dan eerder dan de concurrentie (Engeland, Duitsland, Frankrijk, en in mindere mate Italië, Portugal en Spanje) land te claimen en delfstoffen te vinden en winnen, en had als side effect nog een andere bezigheid: avonturiers, hele en halve wetenschappers op zoek naar schatten. Geduid als expeditie gingen zij op pad om in het Egyptische zand, toen nog onder Brits bestuur (maar in feite een bezetting), een potje te graven in de hoop er de volgens vele legendes en in de loop van de eeuwen door de overlevering in omvang steeds groter geworden schatten aan te treffen. In dit spel zijn wij die gravende archeologen, en moeten we er bovendien voor zorgen deze schatten naar huis, in ons nationale museum te krijgen; het liefst op een zo prominent mogelijke plaats; seeing is believing nietwaar. De spelers hebben vier rondes de tijd en de mogelijkheid om beide te bewerkstelligen. Afhankelijk van het spelersaantal wordt er elke ronde een vast aantal archeologen (blokjes) uit de voorraad genomen, die vervolgens kunnen worden ingezet op de kavels zoals die telkens worden uitgelegd. Deze bestaan uit vier keer twee kaartjes (in de laatste ronde zes keer twee), waarop gestreden wordt om de meerderheid. Wanneer ieder heeft gepast, wordt gekeken welke twee spelers er de meeste aanwezigheid hebben; deze mogen ofwel een van de twee kaartjes waaruit de kavel bestaat pakken, ofwel een afvaardiging naar het museum sturen om er een ruimte te claimen. De verkregen kaartjes worden omgedraaid voor de speler uitgelegd: op deze zijde staat een van vijf personages afgebeeld, die elk een verschillende eigenschap heeft om als onze maecenas in onze beurt iets extra's voor ons te doen. In plaats van een kaartje te pakken kan een speler ervoor kiezen om in het museum vertegenwoordigd te zijn. Het museum bestaat uit vijf vleugels, die elk een maecenas zijn toegewijd. Elk van de vleugels heeft een tweetal zalen, met tussen de vleugels een verbindingszaal. Al deze zalen hebben verschillende waarden. Aan het eind van het spel worden de verzamelde kaartjes van de verschillende maecenassen vermenigvuldigd met de hoogste waarde waarmee we in een van de zalen in het museum staan (2, 3 of 5); hebben we er geen vertegenwoordiging dan levert elke kaart slechts 1 punt op. Hoewel Mykerinos in eerste instantie als plezierig spel overkomt, bekruipt bij herhaald spelen het gevoel dat de eerste ronde eigenlijk al beslissend is voor de rest van het spel: wie in deze ronde de meeste kaarten heeft weten te verzamelen, heeft een voorsprong die niet meer kan worden ingehaald. Met een Mr Brownkaart bijvoorbeeld kan elke beurt moeiteloos een eigen archeoloog/blokje in het museum worden gezet; iets waar andere spelers die deze kaart ontberen eerst nog een ronde duur voor moeten strijden op een opgravingsveldje. Meer (van deze) kaarten dan een andere speler heeft een zeer groot voordeel, wat ook nog eens cumulatief werkt, en er is geen mogelijkheid om deze achterstand in te lopen. En dan komen we in plaats van uit het hete Egypte, van een koude kermis thuis! Mykerinos, Nicolas Oury, Ystari, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 tot 60 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Metallurgie | |||||||||||||||||||
| 19.11.05 In dit kaartspelletje voor twee tot vier spelers worden metaalkaarten aan- en opgelegd. De onderste laag is ijzer. Daarop komt koper, daarboven zilver, en helemaal bovenaan goud. Ligt na het aanleggen voor een metaal een vastgesteld aantal zichtbaar, dan wordt deze gewaardeerd: een aantal kaarten van die soort wordt weggenomen en een ervan belandt als score bij de speler die de actie veroorzaakte. Een speler heeft maar drie handkaarten waaruit hij kan kiezen, bovendien mag hij ofwel een stapel van beneden naar boven aanvullen met de opeenvolgende metalen, ofwel eenzelfde metaal over verschillende stapels leggen, of het speelvlak uitbreiden als dit de laatste laag ijzer betreft. Vóór het uitspelen mag hij besluiten een blinde kaart van de stapel te trekken maar dan moet hij deze verplicht aanleggen. Kan hij dit, dan mag hij nog verdere kaarten uit de hand spelen; kan hij dit niet, dan wordt de kaart afgelegd en is zijn beurt voorbij. Bij de laatste vijf kaarten van de trekstapel is een 'stop'-kaart geschud; wordt deze getrokken dan is het spel meteen uit. De speler met de hoogste score (aantal metaalkaarten) heeft gewonnen. In een variant worden aan het begin van het spel vier speciale metaalkaarten blind aan de spelers gedeeld die voor elk van de metalen staan. Voor dit symbool krijgt hij aan het eind van het spel twee punten per overeenkomstige metaalkaart in plaats van een. Pech als je de goudkaart hebt getrokken, het metaal dat niet zoveel gewaardeerd wordt! 'Metallurgie' is een aardig en gemakkelijk kaartspelletje voor de speler die geen al te grote beslissingen aan zunnen kop wil! Metallurgie, Maik Hennebach, Argentum Verlag, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Mesopotamië | |||||||||||||||||||
| 12.11.05 Wie of wat we zijn doet er soms helemaal niet toe: we hebben een hut, wat aanhangers, en elders op het bord liggen stenen en hout, de stenen op een steentegel, het hout op een bostegel. In het midden van het bord staat een tempel. Nee, dit is geen Siedler, Settlers of Kolonistenvariant, maar het komt er wel dichtbij. Ook is het geen Tikal, al heeft het daar ook wel een beetje van weg. En wie Neuland of Roads & Boats kent, zal in dit spel ook diverse identieke elementen herkennen. Lost Valley? Ook! 'Mesopotamië' is dus geen uitermate origineel spel, maar in tegenstelling tot bijvoorbeeld R&B uitermate goed speelbaar. Het ziet er fris uit, het speelt lekker vlot, heeft hoegenaamd geen 'down'tijd doordat spelers (zoals ook bij 'Tikal') iets te lang moeten nadenken dan wenselijk is, nee, alles loopt hier op rolletjes. De bedoeling in 'Mesopotamië' is om vier offerandes van verschillende grootte aan de tempel te brengen. Dat kost manna, en dat hebben we niet maar kunnen we verdienen door aan de tempelbouw mee te werken (stenen brengen) of offerplaatsen op te richten (met hout). Om de offers in het spel te kunnen brengen, moeten we hutten bouwen (hout), en bovendien moet dat op een laaglandtegel. Omdat de beschikbare ruimte aan het begin van het spel beperkt is, kunnen we in een beurt tot drie tegels gaan ontdekken; het soort tegel geeft aan wat er gebouwd kan worden (op laagland) of wat het oplevert (steen of hout). Per beurt kan er tot vijf actiepunten worden gelopen, waarna nog een van de vier mogelijke speciale acties kan worden uitgevoerd: bevolkingsaanwas, hut bouwen, offerplaats bouwen, of een speciale kaart pakken. De beurt wordt tenslotte beëindigd met de eventuele manna-toename van de offerplaatsen. Klein minpuntje: de actiekaarten zorgen misschien voor een kleine onbalans door hun grote invloed. 'Mesopotamië' is hoe dan ook een zeer toegankelijk spel van minder dan een uur, dat misschien niet helemaal thuishoort in de zwaarder bedoelde hoek van Phalanx. En: niks aan de hand dit keer; alles past mooi in de doos! Mesopotamië, Klaus-Jürgen Wrede, Phalanx Games, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
MacRobber | |||||||||||||||||||
| 04.05.05 De drie tot vijf clans in dit spel trekken niet bepaald naar elkaar toe. Eerder proberen zij elkaars runderen te stelen, of kloosters of burchten te vernietigen. Dat doen ze met de inzet van kaarten. Eerst mag elke speler in zijn beurt zes blokjes uit een zakje trekken; met deze blokjes maakt hij combinaties om in te zetten: een blauw blokje is een doedelzak of een bard, een geel is een krijger, een rode een rund en een groene een monnik, maar drie groene weer een klooster, en twee blauwe een burcht. Verder kun je met een geel en een rood blokje je landgoed uitbreiden, maar dat mag ook een geel en twee groene blokjes zijn. Van de zes getrokken blokjes mag een speler er maximaal vier gebruiken, in maximaal twee acties, die niet dezelfde mogen zijn; de laatste speler in een ronde mag zelfs maar een actie doen. Al met al zijn we lekker abstract aan het puzzelen, waarbij de blokjes gewoon blokjes blijven en we absoluut niet het idee hebben dat we hier in de Schotse Hooglanden verkeren. Na de inzet van de blokjes mag een speler een andere speler uitdagen en gaan we met kaarten vechten. Het aantal krijgers (gele blokjes) op zijn erf is bepalend voor het aantal handkaarten dat een speler heeft; deze kaarten hebben waardes van een tot vier punten. De strijd duurt drie slagen waarbij per slag een doedelzakspeler (blauw blokje) mag worden ingezet die als extra punt telt; is de meerderheid van slagen gewonnen dan krijgt de aanvaller er een overwinningspunt bij en mag, voorzover aanwezig, een rund (rood blokje) stelen en op een eigen vrij landgoed zetten. Ook mag ervoor gekozen worden om een kasteel of een klooster te vernietigen. Heeft de speler geen vrij landgoed, dan verdwijnt het rund in het zakje (verbazingwekkend dat de blokjes wel voor iets staan en benoemd worden, en het zakje gewoon een zakje blijft!). Na elke ronde vindt er een waardering plaats waarbij alle kleuren blokjes en de meerderheden daarvan voor (extra) punten zorgen. Op een weide in het midden van de tellijst liggen de nieuw te verwerven landgoederen; hiervan wordt er na elke ronde een weggenomen. Vanaf het moment dat een speler in het rode bereik van de tellijst komt, wordt het weg te nemen landgoed omgedraaid; laat dit een cijfer gelijk aan of lager dan de positie van de leidende speler zien, dan eindigt het spel direct en heeft deze speler gewonnen. MacRobber is een aardig spel dat met een uurtje gespeeld is. Een minpunt is dat het door zijn abstractie de sfeer niet echt weet waar te maken. MacRobber, Ralf Burkert, Queen Games, 2005 - 3 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Memoir '44 | |||||||||||||||||||
| 15.09.04 Uit een zware en propvolle doos komt deze opvolger van 'Battle Cry'. Zelfde principe, ander slagveld. Maar het is natuurlijk wel leuker om wat meer 'in de buurt' te spelen; want wat hebben wij Europeanen nou eigenlijk met de Amerikaanse Burgeroorlog? Met dit spel kunnen we nog heel lang herdenken, want er zijn maar liefst 16 scenario's, en een extra monsterscenario waar dan wel meteen twee spelen en hun materiaal voor nodig is. Infanterie die met speciale capaciteiten kan worden uitgerust, tanks en artillerie vechten allemaal op of in de buurt van de Normandische stranden, al is er ook een 'Arnhem Bridge' scenario. Mooi geïllustreerde terreintegels worden per scenario over het grote basisbord gelegd. Zandzakken, obstakels, draad of bunkers toegevoegd. Met behulp van actiekaarten wordt een spelersbeurt uitgevoerd. Uiteindelijk bepalen de dobbelstenen de uitslag van een gevecht, dat kan bijdragen tot het verkrijgen van de laatste en winnende medaille, een vooraf bepaald aantal per scenario. De miniaturen zijn mooi uitgevoerd, en ook de kaarten zijn erg mooi geïllustreerd. 'Overall' ademt het hele spel kwaliteit, tot het mooi uitgevoerde spelregelboek toe. Gooi al die saaie kartonnen counters van andere oorlogsspelen maar aan de kant! Een scenario van 'Memoir '44' speel je in ongeveer 40 minuten, en al is het realiteitsgehalte wat minder dan bij de 'echte' wargames, je kunt er wel méér van spelen! Memoir '44, Richard Borg, Days of Wonder, 2004 - 2 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Meisterdiebe | |||||||||||||||||||
| 05.09.04 Uit een mooi afgewerkt houten kistje komt een eveneens houten vierkant kabinetje, dat aan alle vier de zijden van een drietal kleine lades is voorzien. Hierin kunnen juwelen worden gelegd of uitgehaald, al naargelang de rol die in een beurt uit een kaartenhand wordt gekozen. Als het kabinet op z'n kop wordt gezet, kan ook de onderkant van de lades, die nu bovenkant is, worden gevuld. Achterin sommige lades zit een geheim compartiment, waarin de topstukken kunnen liggen. Elke speler moet zijn 'hete waar' op het witte kussentje die hij aan het begin van het spel heeft gekregen zien kwijt te raken en er tevens voor zorgen om zoveel mogelijk juwelen uit het kabinet zien te gappen om puntentellend op het zwarte kussentje te kunnen leggen. Iedereen is volgens de volgorde van de rollen aan de beurt. Simpel, eh? Dan moet nog worden verteld dat elke laag van het kabinet kan roteren, en dat elke speler in zijn beurt een of meer lagen een kwartslag mag draaien, en bovendien het hele kabinet ondersteboven mag zetten. Juwelen die hij op deze manier in een bepaalde lade heeft gelegd kunnen dus niet direct door een volgende speler worden teruggenomen, omdat ze nu ergens in een laatje (maar welke ook al weer?) aan de onderkant bungelen. En als een speler een laatje opentrekt waar juwelen uitvallen is zijn beurt meteen voorbij! Meestal komen deze juwelen op een rood kussentje te liggen, waar de heler ze in zijn beurt vanaf kan nemen, of ze gaan naar de detective. De juwelier mag in zijn beurt een alarm activeren door een kleurschijfje bij de stenen in een lade te leggen. Valt dit schijfje er met de stenen in een toekomstige beurt uit, dan worden deze niet op het rode kussentje gelegd maar gaan direct naar de eigenaar van het alarmschijfje. Alleen de meesterdief mag een laatje verder opentrekken om te kijken of er een geheim compartiment achter zit, en alleen, als er voordien geen stenen uit de onderkant van het voorste laatje zijn gevallen. In deze geheime laatjes zitten de robijnen die er bij het begin van het spel zijn ingestopt en per stuk vijf punten waard zijn. Als een kaartenhand helemaal is uitgespeeld, wordt deze doorgegeven aan de volgende speler en zo gaat elke speler een nieuwe ronde in met de kaarten van zijn voorganger. Het spel is uit, wanneer een speler al zijn 'hete waar' van het witte kussentje in het compartiment heeft weten te leggen; hierna worden de stenen op het zwarte kussentje geteld. 'Meisterdiebe' lijkt simpel maar een waarschuwing vooraf is op zijn plaats: het is niet geschikt voor spelers die slecht zijn in ruimtelijk denken, of in het onthouden van bepaalde posities; zij zullen hier weinig plezier aan beleven. Alle andere 'penseurs' komen bij dit spel helemaal aan hun trekken! Het spel ziet er prachtig uit, maar ondanks dat het door zijn uitvoering de prijs meer dan waard is, is het beter om het voor de aanschaf eerst te proberen. Meisterdiebe, Frank Czarnetzki, Zoch, 2004 - 2 tot 7 spelersxxtop |
![]() ![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Media Mogul | |||||||||||||||||||
| 18.06.04 Op alweer een kaart van de wereld proberen we nu om in de verschillende regio's de media te beheersen . In de uitingen krant, radio en tv dingt elke speler naar de gunst van het publiek, en doet dat onder andere door advertentieuitgaven. Deze komen in de vorm van handkaarten, die we bij een mediauiting kunnen leggen. Maar de zogenaamde verveling slaat snel toe, en een deel van het publiek, in de vorm van Halmapionnen, wendt zich al gapend af en keert terug van de mediauiting van de speler naar de regio van herkomst. Gelukkig hebben we kort daarvoor nog inkomsten gekregen van onze advertenties, waarmee we de komende beurt in dezelfde of een nieuwe regio nieuwe media kunnen oprichten. Het spel duurt zolang tot op de kalender 2005 is bereikt, of de kaartenstapel is uitgeput; daarna wordt geteld. Elk mediafiche op het bord heeft een bepaalde waarde, en samen met het nog voorhanden zijnde cashgeld levert dit de winnaar op. Media Mogul is best een aardig spel; het is alleen jammer dat er zo weinig aandacht aan de grafische uitvoering is besteed. Kleine uitgeverijen kunnen geen mensen met het kaliber van een Franz Vohwinkel inhuren en dat is begrijpelijk, maar helemaal blind voor de andere uitingen op de markt hoeven ze ook niet te zijn, er is genoeg vergelijkingsmateriaal voorhanden. Een beetje meer aandacht voor de vormgeving doet wonderen. Een klant in de winkel maakt ook dat vergelijk, waarbij Media Mogul op dat punt het onderspit zal delven en ongekocht blijft. Media Mogul, Richard Huzzey, JKLM Games, 2004 - 3 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Maharaja | |||||||||||||||||||
| 30.05.04 Opnieuw naar de Oriënt, en nu naar Noord-India, Rajastan om precies te zijn.Hier werden door de Moguls de grootste en mooiste paleizen gebouwd, en wij mogen het in dit spel nog eens dunnetjes overdoen. De speler die als eerste zeven paleizen heeft gebouwd, wint het spel. Om deze paleizen te bouwen is geld nodig, en een ter plaatse kundige architect. De architect is onze speelfiguur, die via dorpen befaamde steden als Jodhpur of Jaipur bezoekt. Om deze steden te kunnen bereiken, moet er via bevriende dorpen worden gereisd. Deze dorpen worden (een beetje) van ons als we er gebouwen neerzetten, maar ook andere rivaliserende spelers mogen dit doen om hun route veilig te stellen. Ondertussen reist de maharadja rond en doet de verschillende steden aan. Overal waar hij komt, wordt er aan het eind van een ronde een telling gehouden: alle gebouwen, paleizen en architecten worden op een hoop gegooid en geteld. Deze telling is bepalend voor de hoeveelheid geld die een speler meeneemt naar zijn volgende ronde, om er dan weer opnieuw gebouwen en paleizen van te kunnen bouwen. Gekozen karakterkaarten geven een speler de mogelijkheid om een paleis goedkoper te bouwen, of gratis te reizen -reizen via concurrerende dorpen kost geld-, of ook een gunstiger positie in te nemen bij het waarderen van een paleisstad. Waar de maharadja de volgende ronde residentie houdt, kan worden afgelezen op een gouverneurslijst; maar deze volgorde kan door een te kiezen spelersactie door elkaar worden gehaald. De spelersacties worden gekozen op een El Grande-achtig schijfje; elke speler mag twee acties doen, ook dezelfde. De spelers zitten niet vast aan het door hun in het begin van het spel gekozen karakter; een speciale actie geeft de mogelijkheid om het karakter te wisselen met de' bank' of een andere speler. Maharaja is een verfrissend nieuw spel, mooi uitgevoerd, met bijzondere tactische mogelijkheden; het kan aan de oppervlakte worden gespeeld, maar vooral de dieptespeler vindt er zijn genoegen. Toegevoegde regels zorgen ervoor de dat de veelspeler blijvend naar de doos grijpt. Het is misschien wel 'a cleverly designed boardgame' zoals de doos bronstig kopt, maar liever nog maken we dat zelf wel uit! Eh, maar het is wel een bijzonder spel!! Maharaja, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Phalanx Games, 2004 - 2 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Mamma Mia! | |||||||||||||||||||
| 21.03.04 Als de spellenavond bijna voorbij is, maar de klok nog een kleine afsluiter toelaat, kan Mamma Mia! tevoorschijn komen. In dit kaartspel met Memory-aspecten moeten we met verschillende ingrediënten een pizza bakken; elke speler heeft daarvoor zijn eigen basisingrediënt als specialiteit en verschillende pizzasoorten met diverse combinaties van ingrediënten als opdrachten. In een beurt speelt een speler een of meerdere dezelfde ingrediënten uit, legt er eventueel een pizza-opdracht van eigen hand bij; vult zijn hand aan van de algemene ingrediëntenstapel, of pakt een nieuwe opdracht van de 'bestellijst', de eigen pizzakaartenstapel. Als de algemene stapel op is, wordt deze omgekeerd en achterstevoren afgewerkt. De ingrediënten komen tevoorschijn, en de pizzakaarten van de spelers. Als er een pizzakaart wordt gedraaid, wordt gekeken of deze gebakken kan worden met de reeds uitgelegde ingrediënten. De desbetreffende speler kan nog aanvullen met kaarten uit zijn hand. Lukt dit, dan is de opdracht vervuld, en wordt de kaart weggelegd. Zoniet, dan komt deze weer onder de nog af te werken opdrachten terug. De ingrediënten blijven liggen waardoor een volgende pizza een grotere kans heeft gebakken te worden. Er worden drie rondes gespeeld, na de derde ronde heeft de speler gewonnen die de meeste pizza's heeft weten te bakken. De maker van Bohnanza heeft het weer voor elkaar weten te krijgen een origineel en luchtig kaartspel te bedenken dat voor voor vreemde gesprekken zorgt: 'Ik zat op die ananas te wachten, want met die paprika erbij had ik 'm bijna, maar toen jij met je champignons op tafel kwam, ging ik maar verder met de salami!' Mamma Mia!, Uwe Rosenberg, Abacus Spiele, 1999 - 2 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Manhattan | |||||||||||||||||||
| 21.02.04 Hoe simpel kan het zijn: bouwstukjes van verschillende hoogte worden om de beurt door middel van het uitspelen van een kaart ergens in een van de wijken op het bord gezet. Maak de hoogste wolkenkrabber en je krijgt een bonus; de meeste torens van je kleur in een wijk leveren een bonus op, en verder tellen alle torens ook nog eens voor punten bij een waardering die afhankelijk van het aantal spelers vroeger of later wordt gehouden. Na verschillende rondes zal blijken wie het meeste aan de bouwwoede heeft bijgedragen, en dus het hoogst op de architectenladder is gekomen. Alleen vervelend dat je door je medespelers wordt dwarsgezeten: waar jij net hebt gebouwd, zet een andere speler een toren van zijn kleur over die van jou heen, zodat hij er straks met de punten vandoor dreigt te gaan. Gauw weer een blokje overheen zetten, maar de moeilijkheid is, dat je misschien geen kaart van die locatie kan spelen, of dat deze ronde het benodigde blokje niet geplaatst kan worden. Voorwaarde is namelijk, dat er op een eenmaal gebouwde locatie alleen met de eigen kleur verder gebouwd mag worden, als deze minstens in aantal/hoogte dat van de andere speler evenaart (als die er al een meerderheid had). Ja, makkelijk is anders! Of zei ik eerder juist dat het simpel was? Manhattan is een verbluffend eenvoudig spel dat je juist voor moeilijke keuzes kan plaatsen. Toch is het in een klein uur een leuk tussendoortje, enne, wisten wij veel dat de auteur van dit Spiel des Jahres uit 1994 acht jaar later nog een algemeen gewaardeerd superspel zou maken? Manhattan, Andreas Seyfarth, Hans im Glück, 1994 - 2 tot 4 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Mexica | |||||||||||||||||||
| 07.12.03 Mexica is het derde spel uit de exotische serie van Ravensburger; Tikal en Java gingen dit spel voor. In Mexica moeten we door middel van het leggen van kanaaldelen percelen land afbakenen, en er onze tempels bouwen. Dit gebeurt in twee rondes; aan het eind van elke ronde is er een waardering; de speler met de meeste punten aan het eind van het spel wint. Aan de rand van het bord worden aan het begin van het spel fiches gelegd; deze geven de grootte van het te bouwen land aan, alsmede de te verkrijgen punten voor de eerste en tweede grootste bouwer in dit perceel. Elke speler is uitgerust met een aantal tempels van verschillende grootte die ook qua puntenaantal overeenkomen. Net als in Tikal krijgen de spelers per beurt een vast aantal te verbruiken actiepunten, die besteed kunnen worden om de opzichter (in het spel 'Mexica' genaamd) te verplaatsen, een kanaaldeel of brug te leggen, of een tempel te bouwen. Bij de eerste afperking krijgt de stichter meteen punten. Nadat het laatste stuk land is geclaimd, vindt er een waardering plaats voor alle percelen; hierna worden nog eenmaal nieuwe fiches gelegd die aangeven voor welke grootte land punten te krijgen zijn. Mexica, met vrijwel dezelfde tactische mogelijkheden als Tikal is misschien simpeler te spelen dan de laatste; het ziet er wel veel mooier uit. De geplaatste tempels geven een mooi kleurig accent aan het spelbord . Vanwege het uiterlijk en de sfeer heeft Mexica een lichte voorkeur boven Tikal, maar natuurlijk moet je ze allebei in je bezit hebben! Mexica, Mark Kiesling/Wolfgang Kramer, Ravensburger, 2002 - 2 tot 4 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Maya | |||||||||||||||||||
| 05.11.03 Er zitten veel spellenauteurs in de jungle, de laatste jaren! Als ze hiermee het contact met de werkelijkheid maar niet verliezen! In het kielzog van het succes van Tikal, Java en Mexica begeeft Abacus zich nu met Maya op zoek naar het spellenfortuin. En wij spelers zitten vervolgens weer braaf thuis, en volgens de opgestelde regels met blokjes en fiches te schuiven. Wat moeten wij doen? Een pyramidevormige tempel bouwen, en daarmee goud verdienen. Er zijn een viertal tempels, variërend in grootte en goudopbrengst, waar we met z'n allen aan kunnen bouwen, laag voor laag. Daar hebben we blokjes voor nodig; en die kunnen we verdienen door een blind biedsysteem, waarbij voor de winnaar ook weer een fiche te verdienen valt dat voor speciale acties in te zetten is. In vijf rijen kan worden geboden; het spreekt vanzelf dat de ene rij aantrekkelijker is dan de andere, vanwege de blokjesopbrengst, of vanwege het speciale fiche dat daar voor de winnaar van de bieding ligt. Kloksgewijs zetten de spelers hierna hun blokjes in. Is daarbij een laag volgemaakt, dan wordt gekeken welke speler hier de meerderheid heeft; deze mag dan een gratis blokje op de volgende hogere laag zetten, die bij de waardering meer goud oplevert dan de lagere lagen. Op deze hogere lagen mag alleen een blokje worden gezet, als je in de lagere laag vertegenwoordigd bent. Heeft iedereen zijn blokjes gezet, dan wordt per laag, per pyramide, gewaardeerd. Degenen met de hoogste vertegenwoordiging krijgen het goud voor de eerste plaats; ook voor de tweede plaats is (natuurlijk minder) goud. Na drie rondes is het spel uit, en heeft de speler met het meeste goud gewonnen. Denk niet dat dit een snel spel is; het spel ziet er bedrieglijk simpel uit, maar biedt minstens anderhalf uur spelplezier, maar ook lastige afwegingen die te maken zijn. Wie slecht is in bieden, en het inschatten van de tegenstanders, heeft een handicap. Natuurlijk is het spel een mix van andere spellen en spelsystemen, maar biedt het net genoeg eigenheid om aantrekkingskracht te hebben. Maya, Bernd Eisenstein, Abacus, 2003 - 3 tot 5 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
| Magna Grecia | ||||||||||||||||||||
| 01.05.03 Stel je Griekenland voor: de invloed van steden, orakels en een uitgebreid handelsnet. Dat belooft wat! Pak deze doos uit en je krijgt een abstract spel wat net zo goed Flux of Bolletje Wol had kunnen heten; het thema is er namelijk met de haren bijgesleept. Speltechnisch oninteressant, grafisch slaapverwekkend. Enne, de spelcomponenten passen op een zodanig curieuze manier in de doos dat in ieder geval het speelbord op den duur krom gaat staan. Hoe krijg je het voor elkaar! Must see! 19.08.03 Er zijn spellen die zich pas na een paar keer spelen ten volle aan je openbaren. Magna Grecia is een venijnig, lastig en listig spel met meer diepgang en complexitiet dan je zou denken. O ja, denken; dat moet je in dit spel dus veel en vaak! Magna Grecia, Michael Schacht & Leo Colovini, Clementoni, 2003 - 2 tot 4 spelersxx top |
||||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Modern Art | |||||||||||||||||||
| 27.04.03 Alwéér Reiner Knizia! In dit kaartspel met accessoires moet je een verzameling kunst verwerven. Op de kaart wordt geboden via vijf verschillende biedtechnieken. Ieder is om de beurt veilingmeester, en de hoogste bieder betaalt aan hem. Dit bieden maakt het spel het leukst! Nadat er van een kunstenaar vijf kaarten op tafel liggen, komt er een waardering en wordt er van de eerste drie kunstenaars uitbetaald. Scores van vorige rondes worden meegerekend. De speler met het meeste geld na de derde ronde wint. Enige nadeel: de grafische uitvoering van het spel laat te wensen over. Franz, waar was je? Modern Art, Reiner Knizia, Hans im Glück, 1993 - 3 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Medina | |||||||||||||||||||
| 05.04.03 Blokkenspel voor grote jongetjes. Zet je houten blokjes en bouw een zo groot mogelijk paleis met stadsmuren en geitestallen. Spel heeft wel iets, maar wat? Spelduur is lang, diepte is middelmatig, en hoe vaak speel je het dan nog, als er spelen zijn die meer te bieden hebben? Medina, Stefan Dorra, Hans im Glück, 2001, 3 of 4 spelers xxtop |
||||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
![]() |
Magelaen | |||||||||||||||||||
| 25.02.03 Kaartgedreven veilingspel met als achtergrond diverse ontdekkingsreizigers die voor verschillende mogelijkheden zorgen, en zo punten kunnen binnenbrengen. De vermelde speelduur van drie kwartier op de doos is een wat optimistische schatting; wij proberen toch telkens weer de diepte te zoeken en zijn anderhalf uur bezig! Magelaen, Tom Lehmann, Hans im Glück, 2002 - 3 tot 6 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||||||