xx- eerste spelimpressies

x
Orongo
22.09.15 Hoe de Paaseilanders hun loodzware afgodsbeelden, de Moai, destijds zo netjes aan de kust uitgelijnd hebben gekregen is nog altijd niet duidelijk. Er zijn wel allerhande interessante theorieën over, maar bewijzen zijn er niet… In Orongo maakt het ook niet uit hoe je het doet: als het maar zo snel mogelijk gebeurt! De eerste speler die zijn Moai heeft kwijtgespeeld wint het spel. Het bord toont Paaseiland, met een grid van hexagons. Er zijn zeven verschillende afbeeldingen te bespeuren. De bedoeling is om met transparante fiches in je spelerskleur routes te gaan maken over die hexagons, om zo verschillende symbolen met elkaar te verbinden. Zodra een verbinding tot stand is gebracht, mag er als beloning een Moai worden neergezet op een palmbomenveld aan de kust. Een nest bijvoorbeeld moet met een vogelman verbonden worden, et cetera. Ondanks het feit dat de afbeeldingen al voorgedrukt zijn op het bord, liggen de steengroeves, vogels, tempels et cetera er nog niet ‘echt’. Als er een tegel wordt getrokken met het betreffende veldnummer wordt deze op het bord gelegd, en pas dan is de locatie actief. Afhankelijk van het aantal spelers worden er aan het begin van iedere ronde 3 of 4 nieuwe tegels getrokken en op het bord gelegd.
De spelers bieden met schelpen om fiches te mogen leggen. Iedereen neemt blind een bod in zijn hand, en laat dit tegelijk zien. De hoogste bieder levert zijn geboden schelpen in, en mag drie fiches plaatsen. De tweede plek mag zijn geboden schelpen houden, en mag twee fiches leggen. Alle andere spelers mogen ook hun bod terugnemen, en plaatsen 1 fiche. Alleen de spelers die nul schelpen hebben geboden mogen niks leggen, maar zij mogen wel alle schelpen uit de voorraad hebben. Die voorraad bestaat uit de schelpen die deze ronde, maar ook alle voorgaande biedronden door de winnaars betaald zijn!
Fiches mogen enkel geplaatst worden op een ‘actief’ genummerd veld, of op een palmbomen-veld aangrenzend aan een fiche van jezelf. Op het moment dat je twee bij elkaar horende symbolen met elkaar verbonden hebt zet je direct een Moai op een eigen kustveld binnen dezelfde route, en moet je de verbonden symbolen afdekken met schelpen. Die schelpen ben je voorgoed kwijt!
Eerst maar even mopperen: het is lastig te zien waar wel tegels liggen en waar ze nog niet liggen (zelfs in de verbeterde editie!). En de kleur van de doorzichtige spelersfiches is ook lastig te onderscheiden als ze eenmaal op het bord liggen; vooral groen en blauw lijken op het groenige bord erg op elkaar. Soms vervelend, maar helemaal onoverkomelijk is het niet. Natuurlijk zit er een grote toevalscomponent in Orongo; je weet nooit welke tegels wanneer in het spel komen. Het kan gebeuren dat je in je eerste beurt een vogelman claimt, maar dat pas in de een-na-laatste beurt eindelijk het bijbehorende nest in het spel komt. En dat de route daarnaartoe inmiddels al lang en breed door een medespeler geblokkeerd is. Dat blokkeren is overigens wel weer een erg leuk element van het spel; in het landschap van spellen waarbij iedereen op zijn eigen bordje solitair iets moois zit te ontwikkelen is het verfrissend om bij Orongo elkaar constant af te blokken en dwars te zitten. Ook het bieden werkt goed: soms wil je eerst omdat je lekker veel fiches wilt leggen, soms omdat je iets wilt claimen voordat een ander het doet. Omdat enkel de winnaar zijn bod betaalt is zwaar overbieden iets wat je niet al te vaak wilt doen. Inschatten wat de medespelers van plan zijn en wanneer het essentieel is om net dat schelpje meer te geven is dus belangrijk. Al met al een verfrissend en vlot spel!
Barbara van Vugt
Orongo, Reiner Knizia, Ravensburger, 2014 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30-45 minuten
xxtop
x
Norderwind
27.09.14 De havenplaatsen Norderkap, Trutzhavn en Olesand worden lastig gevallen door piraten! De spelers zijn zeevaarders die de steden enerzijds voorzien van noodzakelijke waren, en anderzijds bescherming bieden door de piratenschepen in de omgeving onschadelijk te maken. Iedere speler heeft een heus 3D-schip met uitsparingen waarin waren geplaatst kunnen worden, een gevangenis voor overmeesterde piratenkapiteins, plek voor maar liefst vier boordkanonnen en evenzoveel bemanningsleden, en een in hoogte verstelbaar zeil. Het spel verloopt analoog aan het Catan- kaartspel Sternenfahrer van dezelfde auteur: wie aan de beurt is kiest een van de drie kaartenstapels, die gebonden zijn aan de drie havenplaatsen. De speler mag kaarten opendraaien van deze stapel, en bij iedere kaart beslissen of hij de afgebeelde actie wel of niet uitvoert. Daarna wordt de volgende kaart gedraaid. De hoogte van het zeil geeft aan hoeveel kaarten de speler in totaal mag opendraaien, maar ongeacht deze reikwijdte mag hij maximaal twee acties uitvoeren in zijn beurt. Na de vaartocht wordt de kaartenstapel weer geschud: van volgordes onthouden is dus geen sprake. De acties zijn bijvoorbeeld het inkopen of verkopen van waren voor een vastgestelde prijs, het opwaarderen van het eigen schip (kanonnen of manschappen kopen, zeil opwaarderen) of het bevechten van een piratenschip. Het allerbelangrijkst is de ‘havenactie’: dan kan de speler de in de haven gevraagde goederen/dukaten/piratenkapiteins afleveren, en mag hij in ruil daarvoor een blokje van zijn kleur op het bordje zetten. Wie het eerst al zijn blokjes (8-10) kwijtgespeeld heeft, is de winnaar. Zoals gezegd doet Norderwind sterk denken aan Sternenfahrer. Ook hierbij reis je door een kaartenstapel en kun je je kansen op succes vergroten door je (ruimte)schip op te waarderen. Maar Norderwind is dan wel de vereenvoudigde familieversie. Het spel heeft in feite niet veel om het lijf: al snel onthoud je welke waren in welke stapel goedkoop kunnen worden gekocht, en/of duur kunnen worden verkocht. Met dit geld kun je je schip opwaarderen, waardoor je meer extra opties hebt en makkelijker piraten kan verslaan. Iedere stapel bestaat altijd uit 8 kaarten, er worden nooit kaarten uit gehaald of bij gestopt. Met maximale zeilsterkte kan het schip 6 kaarten reizen, en met een bemanningslid in het kraaiennest mag je nog een kaart extra bekijken. Als je dus op zoek bent naar een specifieke kaart, bijvoorbeeld de Havenactie, kun je die met vrij grote zekerheid te pakken krijgen. Wat het spel interactief houdt is dat andere spelers de gekozen acties ook mogen uitvoeren wanneer ze daarvoor een handelsbrief inleveren; zo blijf je betrokken bij het spel. Zo’n handelsbrief krijg je als je in je eigen beurt minder dan de toegestane twee acties hebt uitgevoerd. Aangezien het in feite een remake van Sternenfahrer is, is Norderwind met geen mogelijkheid ‘origineel’ te noemen; ondanks het feit dat de naam ‘Catan’ niet voorkomt in de regels is het toch een overduidelijke Teuber-telg. Als familiespel is er echter weinig op aan te merken: de regels zijn simpel, het is zeer aantrekkelijk vormgegeven, het speelt lekker weg en duurt niet te lang. In de lichtgewicht-klasse krijgt Norderwind daarom een dikke voldoende. Barbara van Vugt
Norderwind, Klaus Teuber, Kosmos 2014 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minuten
xxtop
x
OddVille
20.05.13 Vier machtige gilden belasten ons met de opdracht om een stad te bouwen. Er is niet echt een vooropgezet plan: de stad gaat OddVille heten, en mag dus gerust een allegaartje van architectonische stijlen en stromingen zijn. De speler die na voltooiing van de stad zichzelf het beste op de letterlijke kaart heeft weten te zetten wint het spel.
OddVille begint als een plein van waaruit er verder gebouwd kan worden. In een spelersbeurt kan men kiezen tussen een arbeiderskaart uitspelen of OddVille uitbreiden door een gebouwenkaart toe te voegen aan het stratenplan. Alle spelers hebben vier arbeiderskaarten. Ze hebben drie verschillende functionaliteiten, waarvan er bij het uitspelen slechts eentje gekozen mag worden: geld pakken, grondstoffen kopen of een gebouwenkaart kopen. Om aan geld te komen pakt een speler simpelweg zoveel geldkaarten als afgebeeld op de arbeider (0 tot 3).  Voor de grondstoffen is er een centraal spelersbordje waarop de vier verschillende grondstoffen staan afgebeeld met vakjes met verschillende kosten. Wie een grondstof wil kopen zet een poppetje in zijn spelerskleur op het goedkoopste beschikbare vakje van de gewenste grondstof en betaalt de kosten. Zolang het poppetje daar staat bezit de speler virtueel deze grondstof. Zodra de grondstof gebruikt wordt, haalt hij het poppetje weg en is de plek weer beschikbaar.
Er ligt een etalage van zes gebouwenkaarten open. Spelers mogen, afhankelijk van de uitgespeelde arbeider, kiezen uit de eerste 1 tot 4 kaarten zonder ervoor te betalen. De rest van het rijtje kost steeds één munt meer dan de vorige kaart. De gekozen gebouwenkaart komt open voor de speler te liggen, klaar om gebouwd te worden. Maar van eindeloos slepende en niet van de grond komende bouwprojecten moeten ze in OddVille niks hebben: spelers mogen nooit meer dan twee kaarten voor zich hebben liggen!
Wie kiest voor het bouwen van een gebouw neemt een eerder aangeschafte gebouwenkaart en betaalt de aangegeven grondstoffen door de betreffende poppetjes van het grondstoffenbord te verwijderen. Vervolgens legt hij het gebouw neer in OddVille. De enige regel hierbij is dat de kaart aangrenzend aan een ander gebouw moet liggen, en dat de wegen moeten doorlopen. Als eigendomsbewijs zet de speler een arbeider in zijn kleur op de kaart. Rechtsboven op de kaart staat een bonus die de speler direct na het bouwen mag incasseren (meestal grondstoffen). Bovendien krijgt hij ook de bonussen die staan afgebeeld op iedere direct aangrenzende kaart waarmee de gespeelde kaart met wegen verbonden is.
Zodra een speler zijn zesde arbeider in OddVille plaatst is het spel afgelopen. De punten worden geteld: op de gebouwen staat linksboven wat ze waard zijn. Soms zijn dat harde punten, maar vaker is het afhankelijk van hoe OddVille zich gevormd heeft: drie punten voor iedere aangrenzende kaart, een punt per diamantsymbool in de stad, een punt per gildesymbool in de stad, et cetera.
En dat is meteen waar de schoen wringt. Het nodigt het spelersbrein immers uit om te proberen om gebouwen te bouwen die al een goede uitgangspositie hebben voor de eindwaardering, bijvoorbeeld een gebouw dat punten geeft voor ieder aangrenzend gebouw zo neerleggen dat het al meteen aan meerdere gebouwen grenst. Of een gebouw dat punten geeft voor iedere diamant op het bord uitkiezen zodra er al meerdere gebouwen met diamanten verschenen zijn. En men probeert reeds gebouwde gebouwen extra te laten scoren, door er nog meer gebouwen aangrenzend aan te leggen, of nog meer gebouwen met diamant-symbolen in de stad te leggen. Maar daar is OddVille veel te kortademig voor! Voor je het weet heeft een medespeler zijn zesde gebouw neergeplempt, en blijkt hij met die zes matig scorende gebouwen toch hoger te eindigen dan de noeste werker met pas drie - heel mooi scorende - gebouwen. De beste 'tactiek' is om zeer pragmatisch te werk te gaan. Zet in op grondstoffen die op dat moment goedkoop zijn, en koop de gebouwen die daarmee te verkrijgen zijn tegen een zo gering mogelijke investering. Maak je geen zorgen over de bonussen die je krijgt bij het bouwen, noch over de punten die het in de eindwaardering gaat opleveren. Wees de snelste, niet de beste. Kwantiteit boven kwaliteit. Doordat de strategie die erin lijkt te zitten er helaas niet uit komt, is OddVille een vrij oppervlakkig spel.
Barbara van Vugt
OddVille, Carlo Lavezzi, What's Your Game / Hutter Trade, 2012 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 tot 60 minutenxxtop
x
Notre Dame

29.03.07 Hoe staat het met de ratten? Een wat vreemde, maar in ‘Notre Dame’ niet ongebruikelijke vraag, want ons handelen wordt er danig door bepaald. De gezondheid van onze wijk is in het geding, maar het is meer dat de ratten een bijproduct zijn van de massa’s mensen die zich binnen de stadsmuren van allerhande taakjes kwijten zoals met koetsjes op zoek naar overwinningspunten rondrijden, de kinderen naar kostschool sturen of kwetsuren in het hospitaal laten behandelen. Wie zich in het park vertoont, of het sanatorium goed uitrust, kan zich verzekeren van gezonde lucht en hoeft niet zo bang te zijn voor de ziektes die onze kleine nachtelijke vrinden kunnen overbrengen. Wie de Parijse Rattennorm overschrijdt, moet aan het eind van elk van de rondes twee overwinningspunten inleveren, alsmede een invloedssteen, een blokje dus, realistischer is het niet en dat scheelt weer inlevingsgevoel. Met vier van deze blokjes in onze eigen kleur gaan we het spel in; later kunnen we er nog meer verdienen. Iedere speler heeft een eigen blinde stapel van negen actiekaarten, waarvan er in een ronde drie op de hand worden genomen. Een spel duurt drie rondes van drie, eh, rondes, negen rondes dus eigenlijk, met een kort intermezzo voor de waardering van de Notre Dame waar eveneens punten te halen zijn. De eigen kaartenstapel wordt dus drie keer rondgespeeld. Van de drie getrokken kaarten mag een speler er een houden; de andere twee geeft hij door aan de linkerbuurman. Tegelijkertijd krijgt hij er twee van zijn rechterbuurman, waarvan hij er weer eentje mag houden; de laatste geeft hij weer door. Op deze manier begint elke speler elke ronde met drie kaarten, waarvan hij er twee mag uitspelen; de derde wordt niet uitgevoerd maar blind samen met de tweede kaart afgelegd.
In elke wijk staan de spelers dezelfde gebouwen ter beschikking die overeenkomen met de actiekaarten. Speelt een speler een actiekaart voor een gebouw, dan plaatst hij er eerst een blokje, en krijgt er vervolgens de revenuen van: liggen er op een gebouw meer blokjes, dan wordt de opbrengst – bijvoorbeeld in geld, punten, blokjes uit de voorraad of bewegingsmogelijkheid van de koets – allengs groter.
Aan het begin van elke ronde worden drie personenkaarten opengelegd die voor extraatjes kunnen zorgen. Helaas zijn deze personen ook verantwoordelijk voor de ratten in het spel: onderaan de kaarten staan nul tot drie ratten per kaart afgebeeld; het totaal is het te bestrijden aantal voor die ronde. Met het sanatorium kan telkens een rat worden bestreden, net zoals met het park. Elke keer dat er hier een blokje wordt gelegd, mag de betreffende speler zijn zwarte peststeen op een waterspoor vlak buiten de wijk terugzetten. Aan het eind van de ronde gaan de spelers het totaal van de ratten vooruit, met persoonlijke aftrek voor individuele bijdrages (aantal blokjes) in het sanatorium. Het totaal mag, op straffe van eerder genoemde sanctie, nooit boven de 9 uitkomen.
Elke speler heeft in Notre Dame min of meer zijn eigen lot in handen; hij kiest zelf welke kaart hij het liefst wil houden en spelen, en hoopt op een passende tweede kaart van een van de spelers rechts naast hem. Wat te doen: eerst het sanatorium op sterkte brengen en zo de ratten bestrijden, of meteen beginnen met punten rapen met de koets, die qua vorm verdacht veel op een Volkswagen Kever lijkt?
Zonder geld te komen zitten is ook niet fijn; op deze manier kan er nooit vertegenwoordiging worden gekocht in de Notre Dame, of een van de personen worden omgekocht. Er leiden vele wegen naar de overwinning, maar er is geen duidelijk pad; dat komt ook door de volgorde waarin de kaarten zich aandienen en gespeeld kunnen worden. En hoewel je soms graag twéé eigen kaarten zou willen houden om te spelen, je mag er maar eentje houden. Soms echter heeft je buurman nou net precies diezelfde kaart van zijn kleur niet nodig, en wordt ie je alsnog in de schoot geworpen! Een beetje geluk moet je dus wel hebben, in Notre Dame. Is dat erg? Nou neu, we zijn lekker bezig onze zetten te optimaliseren, en de ene keer lukt dat beter dan de andere keer. Hoewel iedere speler de ratten individueel te lijf moet gaan, is er toch iedere ronde een gevoel van verbondenheid als de personenkaarten worden opengedraaid - wat? acht ratten! of: oh, drie, makkie! We doen een beetje van dit, en een beetje van dat, en hopen dat dat ons meer punten oplevert dan de medespelers. Hierdoor is er toch het licht knagende (!) gevoel dat een duidelijke richting ontbreekt; er is ook geen echte grande finale waar naartoe moet worden gewerkt. Dat hoeft ook niet per sé, Notre Dame is zoals het is een leuk spel om te spelen; echter, spelers die een tweede ‘Puerto Rico’ of ‘Die Fürsten von Florenz’ hadden verwacht moeten nog even doorgaan met hun gebed.
Notre Dame, Stefan Feld, Alea/Ravensburger, 2007 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 75 minuten
xxtop

x
x
On The Underground
21.10.06 O néé, niet nòg een routespel! Toch is dit precies wat er op tafel ligt. In het kielzog van het succes van 'Ticket To Ride' en zijn Duitse pendant 'Thurn und Taxis' dient nu de Londense Underground als platform voor een trajectbouwspel. Technisch verloopt alles volgens dezelfde grote lijnen: routes leggen, en punten scoren. De opdrachtkaarten zijn vervangen door bestemmingskaarten, waarvan er telkens vier uitliggen. Een neutraal spelersfiguur reist elke spelersbeurt naar de dichtsbijzijnde goudkleurige locatie en doet dat het liefst zo min mogelijk te voet. Is deze bestemming bereikt, dan wordt nog een neutrale locatie aangedaan, alles vooropgesteld dat dergelijke bestemmingen openliggen in de etalage, die na elke spelersbeurt weer tot vier wordt aangevuld. De bereisde route levert punten op: een punt voor elk aaneengesloten traject van elke speler dat de reiziger heeft gebruikt. In een beurt kan een speler tot vier staafjes leggen in een van zijn kleuren; afhankelijk van het spelersaantal heeft hij er twee, drie of vier tot zijn beschikking. Bonussen worden uitgedeeld voor het aandoen van eindpunten, belangrijke knooppunten of door bepaalde, per spel verschillende locaties met elkaar te verbinden. Vertakkingen kunnen worden gebruikt maar deze wissels moeten eerst worden verdiend. Wanneer de kaartenstapel op is en alle mogelijke locaties door de reiziger zijn aangedaan, eindigt het spel en heeft de speler met de meeste punten gewonnen.
'On the Underground' lijkt zo verschrikkelijk veel op 'Ticket To Ride', 'Clippers' en 'Santa Fé Rails', allen van Alan Moon, dat het bijna plagiaat is. Al moet wel meteen worden gezegd, dat met de reeks routespellen die Alan op de markt heeft gezet, hij zichzelf ook veelvuldig heeft gekopieerd. 'On the Underground' speelt wat stroever, en er is meer gepuzzel hoe de reiziger nu gebruik zal maken van het aangelegde net. Het is niet dat het bedenken en laten uitgeven van dergelijke spellen uitsluitend voorbehouden is aan Alan Moon; het is gewoon dat we er nu wel genoeg van hebben, in beide betekenissen, ook al is dit spel beslist niet onaardig om te spelen. Bovendien verwachten we van kleine uitgeverijen dat ze zich onderscheiden van de grote jongens en innovatieve spelen uitgeven. Inplaats hiervan worden dezelfde platgetreden paden bewandeld. Reden genoeg om dit gedrag te belonen met een 'Toodle-a-Dokey' nominatie!

On The Underground, Sebastian Bleasdale, Rio Grande Games / JKLM Games, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 7 jaar, 75 minuten
xxtop
x
klik op het symbool
voor uitleg over de prijs
x
Nottingham
29.04.06 Het gaat niet goed met de sheriff van Nottingham! Zijn ambtstermijn is bijna verstreken, en nu moet ie nog aan voldoende geld zien te komen om zijn herverkiezing veilig te stellen! Met deze summiere sfeerinformatie moeten we het in dit kaartspel doen, waar we weliswaar -zoals dat heet- in de rol kruipen van hulpsheriff, maar vervolgens ordinair bezig zijn om overwinningspunten te verzamelen. Van geld voor de verkiezingskas wordt na het introtekstje niet meer gesproken... Elke beurt draait een speler een kaart open, waarna ie besluit om 'm ofwel te houden en op de hand te nemen, ofwel de actie die onder op de kaart staat, uit te voeren. Mogelijke acties zijn: een kaart uit de hand van een medespeler trekken, medespelers met kaarten laten bieden op de opengelegde kaart en nog zowat van dat fraais. Tenslotte mag een speler zijn beurt besluiten met het inleveren van een 'drieling': drie kaarten met dezelfde goederen erop, waarna ie er eentje apart legt die aan het eind van het spel als punten telt; of het vervullen van een opdracht: vijf dezelfde kaarten, drie setjes van twee, zeven verschillende kaarten, noem maar op, die allemaal vette punten opleveren. Elke opdrachtkaart ligt twee keer open op tafel en dus kunnen er zich maximaal twee spelers qualificeren voor het vervullen van een dergelijke opdracht. Aparte 'hinderlaagkaarten' geven een keus uit hinderlijke blokkade-actiekaarten, die tezijnertijd tegen een speler kunnen worden uitgespeeld. Ondertussen wandelt de pion van de sheriff over het minibordje en geeft soms nog wat bonuskaarten nadat een speler kaarten heeft ingeruild voor een opdracht of punten voor die spelers die op de plek waar de sheriff staat voldoen aan het quotum van handkaarten. Het spel is uit wanneer de sheriff na zijn ronde weer terug in Nottingham is, of wanneer de laatste opdracht is vervuld en de desbetreffende kaart genomen. Alle punten worden geteld, en de winnaar wordt sheriff van Nottingham, stellen we ons zo voor. Wees daar maar eens blij om, met zo'n probleemjongere als Robin H. in je wijk!'
Nottingham, Uwe Rosenberg, Abacus Spiele, 2006 - 3 tot 7 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
Ostia
11.02.06 In de zeehaven die Rome bevoorraadt, vindt heel wat overslag van goederen plaats, en wij zijn erbij om er een slaatje uit te slaan. De goederen komen in kaarten, en de slaatjes in rode schijven die punten voorstellen en uiteindelijk de overwinning moeten opleveren. Elke ronde krijgen we vijf goederenkaarten gedeeld; een ervan schuiven we links van onze tweezijdig bedrukte pakhuis/bootkaart (voor de kijkers aan de andere kant de boot/pakhuiskaart) en wordt er een 'prijskaart' (in het spel heet deze senaatkaart) opengedraaid die laat zien hoe waardevol de diverse goederen zijn. Een tweede kaart laat alvast de waarden voor de volgende ronde zien. De vier goederen aan de andere kant van de pakhuis/bootkaart (of ...) biedt een speler per twee in twee rondes aan; de andere spelers kunnen hier in een eenmalige biedronde met geld op bieden. De helft ontvangt de verkoper, tenzij deze de goederen zelf wil, en zo gaat het verder tot iedereen gelost heeft en alle kaarten in de pakhuizen liggen. In de volgende fase worden de kaarten verdeeld over het Forum, de senaat, en de pakhuizen. Kaarten in het Forum leveren volgens een tabel geld op; de waarden van de kaarten in de senaat worden per speler opgeteld en de speler met de hoogste som mag drie rode schijven pakken, de tweede twee, en de derde een. Kaarten in het pakhuis mogen meegenomen worden naar de volgende ronde; in totaal kan een speler tot vier pakhuizen bouwen. Na de vijfde ronde is het spel uit en een laatste bonus wordt nog vergeven voor de drie spelers met het meeste geld. De biedrondes zijn het hart van het spel, maar wie links van de aanbieder zit moet met het eerste bod komen en weet vrijwel zeker dat hij het niet zal krijgen; de laatste speler kan elk bod overtreffen, en dan nog heeft de aanbieder de keuze om de kaart zelf te kopen. De speler die met kaarten zit opgescheept (!) die niet op de 'prijskaart' voorkomt, of uitsluitend lage waarden heeft, zit door dit kaartengeluk met een nadeel. Ostia, het is een mooie titel, maar het maakt de verwachtingen helaas niet waar, en het is dus ook niet onze schuld dat deze antieke haven is dichtgeslibt!
Ostia, Stefan Risthaus, PS Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 60 tot 75 minutenxxtop
x
Neuland
15.01.05 In dit spel à la Beschaving moeten we er voor zorgen een bepaald vooraf door het spelersaantal vastgesteld aantal overwinningspunten op het bord geplaatst te hebben. Dat kan bij verschillende fasen van ontwikkeling, en afhankelijk van de mate, kunnen er meer of minder punten worden weggezet. Beginnen doen we - natuurlijk - weer met iets simpels zoals een jachthuis en een houthakkershut; die leveren voedsel en hout waarmee we de eerste stap hebben gezet richting abdij, bijvoorbeeld. Deze kan gebouwd worden met textiel dat van een weverij afkomt, waar we wol voor nodig hebben dat van de schaapskooi te betrekken valt. Juist. En zo zijn we de hele tijd aan het puzzelen, wachtend op onze eigen beurt waarin we pas écht kunnen gaan nadenken over wat we kunnen gaan doen omdat andere spelers ons danig kunnen blokkeren en het toch geen zin heeft om al te veel vooruit te denken. De interactie is minimaal, en dan hebben we het nog even niet over de onoverzichtelijkheid van het design gehad: de tegels zijn dusdanig gedecoreerd, dat het lijkt of er een gehaakt kleedje op tafel ligt! En de 'gebouwen' zelf zijn ook van een slaapverwekkende saaiheid; alleen tekst en een miniscuul tekeningetje in outline geeft aan welk gebouw het betreft. Toch speelt Neuland, in minimale setting, aardig weg, al is de duur dan wel weer volwassen: twee uur. Hoewel het (verdere) speelmateriaal robuust en goed is uitgevoerd, haken (!) we bij de grafische uitvoering af. Het oog wil toch ook wat - waarom zien we anders zoveel bloot in de reclame, tegesworig? Daar weten ze toch óók wat verleiden is? Ook al is het een ontwikkelspel en beginnen we helemaal van voren af aan: prehistorische grottekeningen zijn mooier. De Duitse term 'grottenslecht' doet geen recht aan de verrichtingen die er indertijd met minimale middelen werden uitgevoerd. In deze moderne tijd verwachten we dus contemporaine kwaliteit. Nuf said.
Neuland, Tobias Stapelfeld & Peter Eggert, Eggertspiele, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
OltreMare
28.10.04 Veel mensen vallen voor klein; het vertedert ze. Een baby, een puppy, een miniatuur of een bonsai. Klein boezemt geen angst in, en van de weeromstuit trekt het ons aan en ontfermen we er ons over. Bij het verschijnen van 'OltreMare' waren de liefdevolle koesteringen dan ook niet van de lucht. En waarom? Omdat er een piepklein speelbordje bij zit! Terwijl 'OltreMare' 'im Grunde' gewoon een kaartspelletje is en zonder dat bordje (en een ondergeschikt element minder) ook prima zou functioneren. Ook de prijs was door de aanwezigheid van het bordje opeens geen probleem meer; we hadden hier immers met een heus bordspel van doen? Maar hoe houdt dit spel zich tegen deze achtergrond op de testbank? De spelers starten met 4 warenkaarten. Op elk van de kaarten staat een van de zeven mogelijke waren afgebeeld. De bedoeling is om de kaarten in een beurt zodanig op een eigen stapel af te leggen, dat er zo groot mogelijke series ontstaan; op de kaarten staat vermeld wat dit aan punten oplevert; bijvoorbeeld bij 1 kaart 1 punt, bij twee dezelfde en opeenvolgend in de stapel gelegde kaarten 3 punten, bij 3 waren 5 punten, en zo verder. Grappige beperking is dat onderaan elke kaart staat aangegeven hoeveel kaarten er in een beurt mogen worden uitgespeeld; de kaart die in de vorige beurt als laatste bovenop de stapel kwam te liggen is hiervoor bepalend. Oppassen en uitkijken welke van je uitgespeelde kaarten bovenop gelegd wordt is dus belangrijk! Ook kan een enkele afgelegde kaart heel goed het begin zijn van een hele lange serie; als de serie maar niet onderbroken wordt door andere warenkaarten. Bovenaan elke kaart staat het maximum aantal handkaarten dat we aan het begin van onze beurt mogen hebben. We hebben zogezegd ons lot zelf in handen; binnen deze marges moeten we schipperen. Aan nieuwe kaarten komen we door kaarten uit te spelen waarop marktkramen staan afgebeeld. Ook kunnen we kaarten kopen die we betalen van onze score op het bordje (toch handig, zo'n spelbord!). Aan geld komen we door kaarten met muntjes uit te spelen. Handelen met onze medespelers om aan mooie series te komen kan het puntenaantal opschroeven; de spelers krijgen hier handelspunten voor waarbij de eerste drie spelers met de meeste handelspunten er bij een waardering extra punten bijgeteld krijgen. Afgelegde kaarten in verband met een teveel aan handkaarten zijn strafpunten; bij elke uitgespeelde kaart waar een piraat op staat, moet tevens een strafkaart worden getrokken en afgelegd. Nieuwe kaarten mogen van deze stapel worden gekocht, of van de algemene stapel. Ook mogen we varen, en nu gaan we het spelbord ècht gebruiken! Met een klein kubusje dat ons schip voorstelt (wie zegt dat we geen fantasie hebben?) mogen we volgens aangegeven routes net zoveel havens varen als we kaarten met schepen hebben uitgespeeld. In deze havens liggen fiches die ons met extra mogelijkheden uitrusten, zoals het ongevoelig zijn voor piraten, of extra geld mogen nemen. Bij het verwerven van een nieuw fiche wordt het oude fiche ongeldig. Verworven fiches kunnen bij een waardering ook nog eens extra punten opleveren. Er zit een kaart in de stapel die een tussenwaardering activeert en waarbij alleen de handelspunten scoren; bij de eindwaardering als de kaartenstapel op is worden uiteindelijk alle warenkaarten geteld. OltreMare is een geweldig (kaart)spelletje dat eenvoudig uit te leggen is, snel speelt en veel leuke elementen heeft waardoor er vaak naar zal worden gegrepen.
OltreMare, Emanuele Ornella, Mind The Move, 2004 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Old Town
24.10.04 Een oude verlaten stad in het Wilde Westen; veel is er niet meer van over. Hoe zou de stad er uit hebben gezien? Waar zou de sheriff hebben gewoond? Waar stond de kerk? En waar waren de stallen? Aan de hand van manuscripten, oude kranten en overleveringen proberen de spelers in dit spel de spookstad te reconstrueren. Met behulp van gedeelde kaarten, en gekozen gebouwen worden de mogelijke locaties uitgezet. 'De begrafenisondernemer woonde ten noorden van Cemetery Road' of 'Het gebouw staat tegenover de ingang van de rechter' moeten de noodzakelijke aanwijzingen opleveren. Elke keer als een locatie wordt uitgesloten, krijgt de speler er punten voor. Tegenstrijdige kaarten of kaarten die een bestaande situatie bevestigen kunnen alleen in paren worden afgelegd; de speler mag er een marker naar keuze voor verwijderen. Als er nog maar een mogelijke locatie over is, wordt het gebouw op het speelbord gezet. Dit gaat net zolang door, tot de hele stad is gereconstrueerd. Zaak is soms, om met het uitspelen van een kaart te wachten tot een andere speler een mogelijke locatie heeft uitgesloten en door de uitgespeelde kaart direct een gebouw op het bord kan komen. Dit levert de speler meteen 5 punten op. Hoewel 'Old Town' er niet schokkend uitziet wat de uitvoering betreft, heeft het toch voldoende charme om het met plezier te spelen.
Old Town, Stephan Riedel, Clicker Spiele, 2004 - 1 tot 4 spelers
xxtop
x
Netzwerk
31.08.03 Auteur Corné van Moorsel heeft zijn in eigen beheer uitgegeven spel Morisi nu onder weten te brengen bij Jumbo. Deze versie is eenvoudiger, en dat is de uitvoering ook, hoewel adequaat. Bedoeling is om steden te verbinden met straten. De bouwkosten zijn kleurblokjes, die door een speelfiguur 'geoogst' kunnen worden op verschillende landschappen: blauw voor water, groen voor akkers, etc. Wil je twee steden verbinden via een geel en een groen landschap, dan kost je dat drie straten in een van de kleuren die je door dat landschap legt: ofwel twee gele en een groene, ofwel een gele en twee groene. Op elk landschap liggen maar twee blokjes, dus het is zaak om je speelfiguur zo efficiënt mogelijk over het bord te laten lopen. Elk van de steden heeft een verschillende maar vaste score; hier wijkt de puntentelling af van Morisi: aan het eind worden de scores van de verbonden steden opgeteld, samen met de hoeveelheid vertakkingen die elke stad met een andere stad heeft. Hè, waarom werkt dit spel nou gewoon wel, en is dit leuk? Omdat het simpel te spelen is, met voldoende tactische mogelijkheden, terwijl de speelduur van 30 minuten ook nog uitnodigt om dit spel even snel 'tussendoor' op tafel te brengen.
Netzwerk, Corné van Morrsel, Jumbo, 2003 - 2 tot 4 spelers xxtop
x
x
x
xxxxx xxxxx