xx- eerste spelimpressies

x
Cacao
01.10.15 In Cacao zijn we allemaal het opperhoofd van een inheemse stam. Als opperhoofd hebben we het beste voor met onze onderdanen; en wat kan een traditioneel levende indianenstam nu beter gebruiken dan… geld! Door cacaobonen te verzamelen en verkopen proberen we zo veel mogelijk geld te verdienen, en de rijkste stam wint het spel!
Aan het begin van het spel wordt een piepklein stukje oerwoud neergelegd. Wie aan de beurt is legt een tegeltje in zijn spelerskleur, waarop een hutje staat afgebeeld met in totaal vier werkers, aan bij dit oerwoud. De vier werkers zijn verschillend verdeeld over de vier zijden van de tegel: er zijn tegels met aan iedere zijde een werker, maar ook tegels met drie werkers aan een zijde, 1 werker aan een andere zijde, en twee zijden zonder werkers. Door een tegel te plaatsen activeert hij alle oerwoud-tegels waaraan een nieuw-geplaatste werker grenst. Hij voert dan de bijbehorende actie uit, vermenigvuldigd met het aantal werkers aan de betreffende zijde. Wanneer een tegel wordt neergelegd aan een oerwoud-tegel ‘twee cacaovruchten pakken’, pakt de speler dus twee cacaovruchten per aangrenzende werker. De tegels worden in dambord-motief neergelegd: om en om een spelers-tegel en een oerwoud-tegel. Naast het pakken van cacaovruchten zijn er ook oerwoud-tegels voor het verkopen van cacaovruchten voor 2-4 geld, en goudmijnen die direct geld opleveren, en tempels die aan het eind van het spel afgerekend worden: de speler met de meeste werkers aangrenzend aan de tempel krijgt 6 punten, de tweede plek krijgt 3 punten. De oerwoudtegels mogen geplaatst worden door de actieve speler, zodra er een nieuw ‘hoekje’ voor gecreëerd wordt door twee diagonaal aangrenzende werker-tegels. Als de nieuw gelegde oerwoudtegel aangrenzend komt te liggen aan werkers, van de actieve speler of een willekeurige andere speler, worden deze ook geactiveerd! Op deze manier kun je dus ook buiten je beurt acties uitvoeren. Maar de actieve speler zal ongetwijfeld zijn best doen om de oerwoudtegels uit te kiezen die voor hemzelf wel, maar voor anderen niet gunstig zijn. Bijvoorbeeld ‘verkoop een cacaovrucht’ terwijl de medespeler niet eens cacaovruchten bezit, of ‘pak een cacaovrucht’ terwijl zijn voorraadschuur al vol is.
Met vier spelers is er het meest te beleven in het oerwoud, en komt Cacao het best tot zijn recht. Met twee spelers daarentegen is het spel geen aanrader; door gebrek aan competitie is het oppervlakkig en een beetje saai. Maar in volle bezettingsgraad ligt er een vlot legspelletje op tafel, waar toch voldoende in zit om interessant te zijn.
Barbara van Vugt
Cacao, Phil Walker-Harding, AbacusSpiele, 2015 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Concordia - expansion borden
20.01.15 Na het succes van Concordia (nominatie Kennerspiel des Jahres 2014) is het niet zo gek dat er een uitbreiding voor moest komen. De Concordia uitbreiding, genaamd Britannia & Germania bestaat uit een tweezijdig bord met deze twee landen en 4 pagina’s tweetalig uitleg wat allemaal na verwijdering van wat karton zo in de basisdoos kan. Zo zien we het graag. De uitleg beschrijft alleen de veranderingen op het basisspel (zie ook de recensie hiervan elders op de site). Voor de Britannia kant van het bord zijn deze minimaal. De startplaatsen voor land- en zee-kolonisten zijn gescheiden; de poppetjes starten in Londen (Londinium), de bootjes aan de andere kant van het kanaal (Portus Itius ofwel Boulogne sur Mer). Zeeverbindingen tussen steden lopen bij Britannia allemaal “buitenom”, maar dat geeft alleen leuk grafisch effect, en heeft geen effect op het spel. Wat wel invloed heeft is het beperkte aantal provincies en steden, die het goed speelbaar voor twee spelers en krap voor 4-5 spelers maakt.
Bij de Germania kant van het bord zijn er iets meer regelwijzigingen. Op de kaart zijn er aantal Romeinse kastelen afgebeeld, waarop bij begin van het spel grondstof bonus markers geplaatst worden. Als de “Tribune” kaart gespeeld wordt terwijl een kolonist naast zo’n kasteel staat, dan krijgt de speler deze grondstof. Het kasteel is daarmee kennelijk wel gelijk door z’n voorraad heen, want er komt geen nieuwe grondstof voor in de plaats. Verder zorgen de zeekolonisten nu voor ieder 2 bewegingspunten bij het spelen van de Architect, dus iedere speler begint gelijk met 3 bewegingspunten.
Al met al zorgen de beperkte regelveranderingen bij zowel de Britannia als Germania 'variant' niet voor een ander spelgevoel; het blijft een spel van snel (goedkoop) koloniseren en tijdig (veel) personenkaarten kopen. Dit is dus typisch een “nice-to-have” uitbreiding, met dezelfde voor- en nadelen als het basisspel, vooral geschikt voor die mensen die Concordia heel graag en veel spelen. Het blijft natuurlijk wel gewoon een goed spel, en doordat we wel twee varianten krijgen voor een schappelijke prijs, verdient deze uitbreiding wel gewoon een plusje!
Edwin van de Sluis
Concordia expansion borden, Walther 'Mac' Gerdts, PD Games, 2014 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 90 minutenxxtop
x
Craftsmen

02.11.13 Zet in drie jaar een productieketen op, maak van grondstoffen halffabricaten en eindproducten, en verscheep deze om er punten voor te krijgen. Is dat nou zo moeilijk? Nou, ja, eigenlijk wel. Want eerst moeten we aan divers gekleurd geld komen om de productiehuizen te kopen die vervolgens, weer voor geld, moeten worden gebouwd. Maar allereerst moeten we met onze adjudanten vechten om een plaatsje op de eerste rij: we sturen ze naar de bank, gaan in de rij staan om zo mogelijk als eerste te mogen bouwen, dienen alvast een bouwtekening in (maar kopen in feite een productiehuis) en zorgen ook aanwezig te zijn om te mogen produceren. Dat geeft een behoorlijk gedoe dat nog wordt versterkt door curieuze en frustrerende regels: de te kopen productiehuizen moeten worden betaald met overeenkomstige kleur geldkaarten. Heb je die niet, dan mag je je voorkeur in de algemene veiling gooien. Heb je pech, dan word je alsnog overboden en was je beurt voor niks. Heb je een productiehuis weten te bemachtigen, dan moet ie op de hand worden genomen, want de actie ‘bouwen’ was een fase eerder, dus mag je lekker puh wachten tot volgende beurt. Pas dan mag de nieuw verworven kaart worden gebouwd maar let op: de kleur moet wel passen met zijn maatje links- of rechtsbuiten. Was je de eerste die deze actie koos, dan mag je doorlopen en hoef je niet aan deze voorwaarde te voldoen. De eerste speler die een van de verschillende productielijnen compleet heeft, krijgt een bonusfiche dat aan het eind van het spel voor extra punten zorgt.
Schrijf er luchtig over, en het lijkt of er niks aan de hand is, maar de praktijk is anders. Passende vervolgen van de productieketen komen niet tevoorschijn in de etalage, worden door een andere speler weggekaapt, of de kaart kan sowieso niet worden betaald door een financieel uitdagende positie, zoals we de term krap bij kas maar zullen omschrijven. Produceren gaat met blokjes die onhandig over de kaarten heen en weer worden geschoven, aangevuld en tenslotte op de markt, bij de handelaren, of op het schip terechtkomen. De afwegingen die elke individuele speler telkens weer moet maken, bij het inzetten, bij het kopen, bij het produceren, zorgen voor lange wachttijden bij de andere spelers, en deze wachttijden cumuleren tot een spelduur die van ongekende omvang is. Bij drie spelers werd er tweeëneenhalf uur gespeeld; vier spelers tikten de vier uur met gemak (nou, gemak...) aan. We zouden gewaarschuwd moeten zijn door de op de doos vermelde tijdsduur, maar toch, als er een inhoudelijk goed spel had gelegen was dat niet direct een probleem geweest.
Want hoe moeilijk kun je het maken? Een in wezen simpel ontwikkelspelletje zodanig optuigen met allerhande details, dat spelers bezig zijn met overbodige franjes en telkens weer in de war raken. Dan moet deze fase weer worden afgerond en moet er met schijfjes worden geschoven of moet er worden bepaald wie die privilege krijgt of hoe de spelersvolgorde nu is (met als gevolg het onvermijdelijke: ‘oh, ben ik nu aan de beurt?’). Geen van de spelers had de behoefte deze exercitite, want dat was het, nog een keer te doen.
Tot slot nog een terzijde: mogen politiek-correcte mensen niet gewoon een keer dood? Want met spelregels die zich uiten in frasen als ‘Wenn der/die letzte Spieler/in am Zug war, hat der/die erste Spieler/in’ maak je het er niet leesbaarder op. Fijn hoor, je levenshouding, maar val mij er niet mee lastig! En wanneer Korrektmensen in een bepaald en obscuur spellenblaadje een pagina lang gaan zeuren over vermeende discriminatie van vrouwen (en kinderen! vergeet de kinderen niet!) die een gewaardeerd scribent in het beste spellenmagazine ter wereld in een recensie zou hebben geuit, dan moet je een ander podium èn een andere hobby zoeken.
Craftsmen, het eerste spel van de royale oogst van Essen dat een teleurstelling is. Te vrezen valt, met de kwantiteit die Spiel 2013 ons bracht, dat er nog meer zullen volgen...
Craftsmen, Krzystof Matusik, G3, 2013 – 2- tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 120-180 minutenxxtop

x
Campos
30.01.11 In 'Campos' leggen de spelers een voor een hun speelstukjes van drie aaneengesloten en verschillend gekleurde zeshoeken aan. Ze wegen daarbij hun kansen om op een goed moment een van hun waarderingskaarten te spelen. Die zijn allemaal van het kaliber 'als een keten van kleur A groter is dan de grootste keten van kleur B, krijg je de punten van de grootste keten van kleur C'. Omdat elke speler maar een voorraad van twee speelstukjes heeft die bovendien ook nog eens open voor zich liggen, zijn zijn mogelijkheden wel beperkt, maar hee, daar heeft elke speler last van. Goed kijken wat een andere speler zou kunnen doen en waar ie aan zit te bouwen en tijdig toeslaan, is het devies. Helaas hebben de gedeelde waarderingskaarten op de hand soms op dezelfde kleuren betrekking en verloopt de opbouw van de ketens ook niet altijd naar wens.
De voorraad van twee stenen moet elke beurt worden gespeeld, of een speler legt er maar eentje aan en speelt een waarderingskaart. Heeft een speler geen waarderingskaarten meer, dan eindigt de eerste fase. Iedere speler krijgt opnieuw een aantal waarderingskaarten gedeeld, maar nu moet elke speler ofwel twee speelstukken wegnemen, ofwel eentje en een waarderingskaart spelen. Op deze manier wordt het speelvlak weer afgebroken en eindigt het spel wanneer het laatste stukje van de tafel wordt genomen.
De punten worden op een vreselijk onhandig scorebordje genoteerd, dat is een minpunt. De speelstukken zijn van een robuust soort kunstof en voelen lekker zwaar aan, dat is dan weer een pluspunt. Verder is het spel een lichtgewicht in de abstracte categorie en zeker niet bijster origineel. Maar het hoeven niet allemaal hoogvliegers te zijn. 'Campos' krijgt daarom toch een plusje.
Campos, Pietro Vozzolo, Huch! & Friends, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop
x
Caravelas
27.01.11 De wereldzeeën bevaren en ondertussen een klooster bouwen, dat is wat we in 'Caravelas' moeten doen. In verschillende havens liggen goederen die bij thuiskomst punten opleveren. Voor een bepaald goed kan een kloosterdeel worden gebouwd en dat levert het dubbele aantal punten op, dus er is geen speler die dat verzuimt te doen of niet probeert. Een speler mag zelf zijn route bepalen en van diverse gunstige winden gebruik maken, maar al snel is duidelijk dat er maar een enkele route is die het snelst naar de Oost en terug leidt. Er zijn acht verschillende goederen die eigenlijk allemaal hetzelfde doen; er is geen diepere laag of dubbelklapper danwel drieslag die de goederen in iets anders omzet: ze zijn gewoon allemaal punten waard. Twee van deze goederen die het dubbele aantal punten waard zijn kunnen pas worden opgehaald als de vloot is opgewaardeerd door middel van het inleveren van drie verschillende andere goederen. Bij vijf geclaimde kloosterdelen is het klooster af en eindigt het spel. Bij het begin van het spel krijgt elke speler havenkaarten die hem punten kunnen opleveren als ie er het eerste aanmeert. Maar de startspeler kan de hele westkust van Afrika al in een keer claimen, of ie er nu kaarten van heeft of niet.
'Caravelas' ademt de sfeer van een spel uit de zeventiger jaren; het is allemaal erg eendimensionaal. Zelfs 'Olie voor de Wereld' (1976) heeft met al zijn tekortkomingen nog meer diepgang. Vijfenzeventig minuten simpeltjes heen en weer varen is niet zo heel erg boeiend.
Tenslotte wordt er wel heel gemakkelijk een veel te lage leeftijd op het spel geplakt, want om de navigatiekaarten goed te kunnen interpreteren, daar moet je echt wel wat ouder voor zijn dan acht jaar.
Caravelas, Gil d'Orey, MesaBoardGames, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 75 minutenxxtop
x
Charly
12.06.10 We zijn vreselijk populair, en dat willen we vieren. Al onze Hyvesvriendjes, Facebookfans en Twitterfollowers zijn uitgenodigd. Als het maar dieren zijn, die beperking willen we wel maken. Desalniettemin zitten we met een logistiek probleem, want de hype rond dit door ons georganiseerde en natuurlijk geweldige feest zorgt ervoor, dat er veel dieren komen, eigenlijk meer dan verwacht, en dus zitten we met minder eten dan gepland. Hier en daar kunnen we nog wel een honingdruppel uitdelen als zoethoudertje, maar als deze op zijn is het uit en heeft de speler die zijn gasten het beste heeft bediend gewonnen.
Elke speler krijgt telkens zeven dierkaarten gedeeld waarop een tot drie dieren van dezelfde soort kunnen staan. Tevens krijgt iedere speler een voedselkaart; hierop staat het lekkers voor een diersoort, van vier tot acht porties. Afhankelijk van het aantal spelers worden ook nog een tot drie voedselkaarten open gelegd; deze geven een beetje houvast want samen met de voedselkaart op de hand is nu in ieder geval duidelijk wat er aan voedsel beschikbaar is. Wat de andere spelers op de hand hebben, wordt misschien duidelijk gedurende een ronde. Wanneer een speler aan de beurt is, kan hij zijn hand verbeteren, dat wil zeggen: bijvoorbeeld een kaart met drie honden op de afleg gooien omdat een speler geen botkaarten heeft en deze ook niet op tafel ziet liggen. Hij kan een blinde kaart pakken, of de open kaart van de afleg. Volgende speler! Dat gaat net zolang door, tot een speler besluit dat het diner kan beginnen. Hij roept hardop: 'Mahlzeit!' (eet smakelijk), en alle spelers leggen hun voedselkaart open bij de andere open voedselkaarten. Nu mag elke speler telkens een dierkaart bij een voedselkaart leggen, maar het moet wel kloppen dus muizen bij kaas, en honden bij botten. O, en Charly het varken met zijn vrienden eten alles. Er mogen zoveel dieren worden bijgelegd als er voedsel voor is. Kan een speler niet meer voeden dan moet hij passen. Als iedereen heeft gepast, krijgt elk dier dat niet werd gevoed een honingdruppel. Elke speler begint met vijftien druppels; is een speler aan het eind van een ronde door zijn druppels heen dan is het spel uit en heeft de speler met de meeste druppels gewonnen.
'Charly' heeft een aangenaam korte speelduur en dat mag ook wel, want het is een luchtig kaartspelletje in de categorie 'Tijd Over Voor/Na Het Serieuze Spellenwerk'. In maximaal twintig minuten is het spel gespeeld en dat zorgt ervoor dat het altijd wel ergens tussen past. Dit en door zijn simpelheid komt het ook op tafel wanneer er gasten zijn die anders nooit een spelletje zouden spelen. Bijgeleverde en overbodige voederbak moet de grote doos rechtvaardigen, maar zonder deze kan de beestenboel met een elastiek erom zó mee op vakantie!
Charly, Inon Kohn, AbacusSpiele, 2010 - 2 tot 6 spelers vanaf 6 jaar, 20 minutenxxtop
x
Carson City

06.12.09 Het wilde westen is een  relatief weinig gebruikt thema in bordspellenland. Misschien dat spelers liever 17e eeuwse adelen spelen of meehelpen met het bouwen van Griekse tempels of middeleeuwse Franse steden? In dit spel zijn wij cowboys die ons fortuin zoeken. Het bord bestaat uit een spoor waarop verschillende acties gekozen kunnen worden en een grid met kavels.
De bedoeling is om land te claimen en daarop vervolgens te bouwen. Elke speler heeft hiertoe de leiding over een aantal cowboys, die hij gedurende de ronde op het bord kan inzetten. Om de beurt zetten de spelers een van hun cowboys op een actie; de meeste acties mogen maar door een speler uitgevoerd worden. Als iedereen zijn cowboys heeft ingezet dan worden de acties op volgorde uitgevoerd. Het is dus oppassen voor de bekende volgorde-fout! Om land te claimen zet een speler zijn cowboy op een lege kavel op het grid; hoe meer bebouwde kavels er om heen liggen hoe duurder de aanschaf. Om het vervolgens te bouwen zal hij een van zijn cowboys op een van de openliggende gebouwen moeten plaatsen en de bijbehorende prijs moeten betalen.
Er zijn verschillende gebouwen zoals bijvoorbeeld  banken, saloons en ranches; de inkomsten van de gebouwen hangen af van de omliggende velden. Een ranch levert meer op als eromheen niet gebouwd is terwijl een saloon juist veel waard wordt als er veel huizen in de buurt zijn. Verder kan een speler pistolen vergaren, wegen aanschaffen en geld incasseren.Tevens kunnen er acties gekozen worden waarbij geld omgezet kan worden in punten Deze acties zijn belangrijk omdat ze veel punten op kunnen leveren, maar ook omdat het geld dat meegenomen mag worden naar de volgende ronde gelimiteerd is. Deze limiet hangt af van het karakter dat de speler aan het begin van de ronde kiest. Zo mag er bij de bankier 120 dollar meegenomen worden naar de volgende ronde maar mag de outlaw slecht 20 dollar meenemen. Teveel geld kan tegen het nogal ongunstig tarief van 10 tegen 1 alsnog in punten omgezet worden.
De gekozen  karakters bieden elk ook een voordeel, bijvoorbeeld de mogelijkheid om extra cowboys te rekruteren of om gebouwen voor half geld te bouwen, en bepalen ze tevens de spelersvolgorde voor de ronde. Het spel is een echt ‘plaats pionnen, voer acties uit en scoor punten’spel. Behalve dat het hier gaat om een geslaagde mix van dit mechaniek is er nog een mogelijkheid tot directe confrontatie. Nagenoeg elke actie mag maar door 1 speler uitgevoerd worden; mocht een speler echter geïnteresseerd zijn in een reeds gekozen actie dan kan hij zijn cowboy ook op de actie plaatsen en een duel aangaan. Het geeft het spel net het beetje extra. Na vier rondes wint de beste wild-westinvesteerder! Marijn Vis
Carson City, Xavier Georges, QWG, 2009 - 2 tot 5 spelers vanaf 13 jaar, 90-120 minutenxxtop

x
Cavum
03.11.08 De goede combinatie aan edelstenen en de meeste punten, daar draait het om in dit spel. Om die edelstenen te krijgen moeten de spelers verbindende routes maken naar zelf te leggen vindplaatsen die liefst zo ver mogelijk van de andere spelers af liggen, want de buit wordt niet graag met een ander gedeeld. Daarbij wordt zelfs dynamiet ingezet om concurrerende routes op te blazen! Op een route tussen een tweetal eigen stations mag eenmaal in een ronde per vindplaats een edelsteen worden gedolven; de edelstenen worden aan het eind van een ronde gebruikt om via opdrachtkaarten sieraden te maken. De sieraden bestaan uit twee tot vier edelstenen, en elk van de opdrachten heeft een andere puntenwaardering, die ongeveer correspondeert met het aantal benodigde sieraden. Er is een centraal punt waar alle gele edelstenen te halen zijn, een kleine kunstgreep om de spelers te dwingen het midden van het bord op te zoeken.
Drie rondes wordt er gespeeld, en dan is het klaar. Maar een ronde kan wel even duren, want elke speler wil zijn zet maximaliseren, en bovendien mag hij van een tot vier acties doen, waarbij elke gelegde tegel voor een actie geldt. Dat kan een speler voorzichtig maken: hij wil een bepaalde tegel nog niet spelen, want dan wordt duidelijk wat zijn bedoelingen zijn. Echter, als er nog maar een enkele edelsteen op een vindplaats te halen valt, zal hij de eerste willen zijn om de delfactie uit te voeren. Zo knarst en knettert het in de hersentjes van de spelers, en kan een spel door deze mogelijke denkverlamming zich in de lengte uitstrekken. Bij het overbouwen van een tegel kunnen routes van een ander gemeen worden afgesneden, er zijn dus subtielere methoden dan dynamiet alleen!
Een eerste spel met twee spelers duurde anderhalf uur, waarbij de opmerking meerdere malen werd gemaakt: 'Het kan scherper worden gespeeld', als er weer een gemenigheidje in het spel werd ontdekt en toegepast! Hoewel Cavum in wezen een redelijk abstract spel is, heeft het ons als een boeiende film aan onze stoelen gekluisterd. En zoals met elke goede film, heb je bij de aftiteling het gevoel: 'Wat? Is ie nou al uit?'
Cavum, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, QWG, 2008 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, 120 minutenxxtopxx
x
Change Horses
01.05.08 Een racespelletje met paarden; het is al eerder gedaan. Alleen is de eindconditie hier omgedraaid: het laatstgepositioneerde paard heeft gewonnen. Elke speler krijgt blind een paardenkaart gedeeld; dat is het paard wat hij achteraan moet zien te houden. De paarden worden met kaarten voortbewogen; op elk van de kaarten staan twee kleuren. Elk van de spelers beschikt over een identieke set van zulke kaarten waarvan hij er aan het begin drie uitzoekt; deze worden tegelijk opengedraaid. In een halve ronde worden er twee van gespeeld, waarna er opnieuw twee worden bijgelegd waar uit gekozen kan worden om te spelen. Dan is een ronde afgelopen en worden de paarden bewogen: alle paarden waar kleuren van zijn gespeeld, maar: alleen als er een oneven aantal gespeelde kaarten van ligt. De even aantallen blijven op hun plaats en bewegen niet! Elke speler heeft ook nog twee speciale kaarten die hij gedurende een race kan gebruiken om een gespeelde kaart af te dekken, of een paard op een andere baan te zetten waardoor ie een achteropkomend paard - bij voorkeur natuurlijk zijn eigen paard - blokkeert om naar voren te lopen. Ook kan er een nieuwe eigenaarskaart worden getrokken, de zogenaamde paardenwissel waar het spel zijn naam aan ontleent. Het spel is uit wanneer een van de paarden over de finish is gekomen; de eigenaar van het paard dat op dat moment achteraan staat heeft gewonnen.
Dat is alles, en daar moeten we het mee doen. Dat is een beetje weinig voor een bordspel uit 2008, en zeker als dat spel van een uitgever komt die normaliter de 'zwaardere' spellen in zijn program heeft. Daardoor wordt het een vreemde eend in de bijt; het spel wordt door geen van de andere spellen in de collectie gedragen; het is alsof Ravensburger midden tussen zijn puzzels 'Advanced Squad Leader' zou leggen. Het thema is ook erg braafjes en jaren zeventig ('Jockey' van Ravensburger, 'Win, Place & Show' van Avalon Hill) hoewel de ouderwets aandoende coverillustratie wel zijn charme heeft. De kunststof paardjes tenslotte zijn zeer breekbaar; bij een onhandige beweging vielen er twee pardoes in tweeën op de vloer. Een verzoek daarom aan de uitgever: change horses?
Change Horses, Bruce Whitehill, Eggertspiele, 2008 - 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtopxx
xx
x
Chicago Poker

24.12.07 Een aantal beruchte gangsterbazen in Chicago anno 1920 spelen een potje poker. De inzet: ondernemingen in vier categorieen, te weten jazz-clubs, bars, gokhallen en brouwerijen. Er wordt gepokerd met een kaartenset die bestaat uit de getallen 1 tot 15 in vijf kleuren, en er zitten nog wat speciale actiekaarten in. Wie aan de beurt is moet drie acties uitvoeren, en heeft hierbij keus uit een kaart pakken, of een kaart spelen.
Er liggen twee tot vier winkelkaarten open waar om gespeeld kan worden. Wie een kaart uit de hand speelt legt deze aan bij een van de winkels. Zo kun je langzaam een mooie pokerhand opbouwen bij ieder van de winkels: straight flush, four of a kind, full house of straat; de doorgewinterde pokerspeler zal het allemaal heel bekend voorkomen. Zodra een speler een vijfde kaart aanlegt bij een van de winkels is zijn hand compleet: er wordt een houten kogeltje neergezet bij de kaartenrij van deze speler, en aan het begin van zijn eerstvolgende beurt volgt hier een waardering. De speler met de meest waardevolle pokerhand wint dan deze winkel. Als extra complicatie liggen niet alle kaarten open: afhankelijk van het type winkel worden sommige kaarten blind neergelegd. Bijvoorbeeld bij een brouwerij worden alle kaarten open gespeeld, maar bij een gokhal om en om open en blind. Zo weet je dus niet altijd precies waar de pokerhand van een andere speler uit bestaat, en ook zelf kun je deze blinde kaarten gebruiken om een geweldige hand te suggereren die je helemaal niet hebt: oftewel, bluffen. De eerste speler die een bepaald aantal winkels heeft gewonnen, wint het spel.
De pokervariant Chicago Poker is minder tactisch dan het ‘echte’ poker door de onvoorspelbaarheid van de speciale actiekaarten (liquidaties, razzia’s, omkopingen), en het is gemakkelijker omdat je aan meerdere pokerhanden tegelijk kan bouwen: iedere kaart die je bijpakt zal toch wel bij één van de pokerhanden passen die je bij de verschillende winkels aan het opbouwen bent! De illustraties op de kaarten weten de sfeer van Chicago in 1920 goed te treffen, en zien er een stuk leuker uit dan de gemiddelde schoppen boer, maar desondanks zal een ieder die erg houdt van pokeren toch liever gewoon poker spelen, en wie niet houdt van pokeren zal aan Chicago Poker ook niet veel plezier beleven. De toegevoegde waarde van dit spel is dus zeer gering. Barbara van Vugt
Chicago Poker, Bruno Cathala & Bruno Faidutti, Phalanx Games, 2007 - 2 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 45 minutenxxtopxx

x
Container
11.11.07 Containers verschepen, en daarvoor geld opstrijken, zo simpel is het gegeven van dit spel. Elke speler heeft een eigen bordje, waarop de productieeenheden worden geplaatst; de eerste is gratis en produceert elke beurt een eenheid. Tenminste, als dat als een van de twee acties in een beurt wordt gekozen. De geproduceerde goederen, in containers van dezelfde kleur verpakt, worden ter verkoop aangeboden; de speler beslist zelf voor hoeveel hij de containers aanbiedt door ze in het betreffende vakje op zijn bordje te plaatsen. Een ándere speler kan hier naar believen uit kopen; zelf koopt de speler zijn containers ook bij andere spelers uit hun etalage, die hij vervolgens, en voor dit transport is merkwaardig genoeg geen schip nodig, op zijn eigen kade plaatst in een prijsvakje naar keuze. De capaciteit van de opslag aan de kade is afhankelijk van de hoeveelheid loodsen, die weer als een actie in een beurt kunnen worden gekocht. Zo, we hebben geproduceerd, we hebben gekocht, er liggen goederen op de kade, we zeggen: verschepen maar!
Helaas kunnen we onze eigen goederen niet verschepen, maar moeten we met een containerschip naar andere bordjes varen, met een tussenbeurt op volle zee (de ruimte tussen de spelersbordjes). Hier kan dan eindelijk, als een van de twee spelersacties in een beurt, het spul worden ingeladen, getakeld, of gewoon aan boord gezet worden - als we het maar op ons schip krijgen! Wel moet nog even het verschuldigde bedrag voor de goederen afgedragen worden. Mogen we nú dan...?
We zijn er bijna, maar nog niet helemaal! Het schip moet eerst, met een van de acties, naar volle zee worden bewogen, en kan dan, als tweede actie, de haven van het centraal gelegen eiland binnenvaren. Dit oogt als een piratennest, waar voor alle spelers kavels zijn ingericht. Nou, lossen dan maar! Maar wacht: de containers mogen niet zomaar in de eigen safe haven worden ontscheept (huh? Maar ik had ze zoëven gekocht en ben er toch de rechtmatig eigenaar van?), maar moeten door middel van een blind bod van de medespelers van eigenaar wisselen! Het is net de geleide economie; vrijheid in gebondenheid! Alle medespelers mogen bieden, en de hoogste krijgt de containers, die aan het eind van het spel punten waard zijn, en die hij nu in zijn kavel mag plaatsen. De aanbiedende speler kan nog besluiten zelf de lading te nemen door het hoogste bod te evenaren en dit aan de bank te betalen. Accepteert hij echter het bod van een medespeler, dan krijgt hij dit geld en ook nog eens eenzelfde bedrag als staatssubsidie uit de bank.
Het spel is uit wanneer van de containervoorraad twee van de vijf soorten op zijn; dan worden de containers verzilverd via een aan het begin van het spel uitgereikt waardekaartje dat voor elke speler verschillend is, en vervolgens wint de speler met het meeste geld.
En? Wat vinden we ervan? Nou: een hoop gedoe om van iets simpels iets geconstrueerd moeilijks te maken. En waarom? Iedereen zit met producten en containers op z’n bordje die hij voor niet al te afwijkende prijzen wenst aan te bieden; de nivellering van de concurrentie doet hier z’n werk. Dus: waar doen we het voor, en wat maakt het uit? Waar ligt het plezier van het spel? Moeten we soms kicken op de plastic scheepjes, en daar ons kleine genot vandaan halen? Want verder is het een gortdroog en repetitief spel, dat bijzonder weinig biedt, sfeer noch spanning, maar dat wel heel erg veel bijzonder lang duurt. Ondertussen zitten we dan ook nog eens in de kwalijke en mogelijk giftige dampen van de Chinese producent! Jammer, maar dit is niet het magnum opus dat we hadden verwacht aan te treffen...
Container, Franz-Benno Delonge & Thomas Ewert, Valley Games, 2007 - 3 tot 5 spelers, geen leeftijdvermelding (suggestie: 12 jaar), 90 minutenxxtopxx
x
x
Colosseum
08.04.07 Als Romeins impressario rust er een zware taak op je: achter de coulissen moet je er voor zorgen dat alles tot in de finesses geregeld is: heb ik m'n arena geboekt en is er genoeg capaciteit, weet ik de diverse topartiesten over te halen om in mijn programma op te treden, en weet ik daarmee voldoende publiek te trekken, eventueel zelfs vermeerderd met de aandacht van de plaatselijke notabelen? We hebben vijf keer de kans om onze populariteit met de onze mede-Jopen en -Demollen te meten, daarna heeft degene gewonnen die het meeste publiek wist te trekken. We beginnen met een eenvoudig programma, dat ons bij de start van het spel is aangereikt; elke speler heeft ook al wat artiesten of wilde dieren onder zijn contract. Op de locale sterrenbeurs kan er naar nieuw talent worden gedongen, welke per set van vier en per opbod geveild worden. Geruild kan er daarna ook nog worden, tegen onderling te bepalen condities, maar hierna moet het programma worden uitgevoerd, voltallig of niet. Als het een compleet programma is, krijgt een speler er de volle punten/toeschouwers voor; voor elke artiest die niet op het spektakel is verschenen worden punten afgetrokken, op het eigen programma af te lezen dus je hebt het min of meer zelf in de hand. De venijnigheid, frustratie en noodzakelijke krapte van het spel zit 'm in het feit dat er aan het begin van een ronde slechts één van een aantal acties uitgevoerd mag worden, acties waarvan je als impressario soms denkt: ik wil er twee, of zelfs drie van doen! Hier hoort ondermeer het kopen van een nieuw programma bij, of het uitbreiden van de arena, omdat grotere programma's die meer toeschouwers toelaten, dit vereisen en anders gaat het feest op last van de brandweer niet door. Per actieve speler wordt een notabele (senator, consul, of keizer) over het bord bewogen; eindigt deze in de eigen arena dan levert dit extra toeschouwers op. De speler met de meeste toeschouwers na een ronde krijgt een podium, skybox zeg maar, dat hem bij een volgend programma meteen drie punten vooruit helpt, maar het kleine nadeel van het voordeel als eerste geëindigd te zijn is dat de speler met de minste toeschouwers er een artiest mag wegkapen; ook in het oude Rome gingen de spelen er soms ruw en niet geheel eerlijk aan toe! Er zijn nog diverse andere extraatjes, bonussen en uitbreidingen die het spel nog verder opleuken en het tot een heel plezierig te spelen spel met een redelijk lage instap maken; het heeft een heel leuke sfeer, en daar dragen de gedetailleerde illustraties in heldere kleuren zeker aan bij, en niet in het minst de prachtige spelersstukken van de notabelen. Verder is het een genot om te zien hoe alles z'n eigen plek in de doos heeft. Days of Wonder heeft meer gedaan dan een spel uitgebracht; het heeft opnieuw een statement gemaakt: dat een spel met een rijke uitvoering en overvloedig materiaal ook een markt heeft.
Colosseum, Wolfgang Kramer & Markus Lübke, Days of Wonder, 2007 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 tot 90 minuten
xxtop
x
Chrononauts
16.09.06 We zijn tijdreizigers, uitgerust met een handje kaarten. Voor ons op tafel ligt een tijdlijn van 32 kaarten, te beginnen met de moord op Lincoln, en af te sluiten met de slachtpartij op de school in Colombine een jaartje of wat geleden. Ja, die guitige Amerikanen hebben waarlijk oog voor smakelijke onderwerpen! Elke beurt pakken we een kaart van een blinde stapel, en spelen we er een, of we gooien er een weg en pakken een nieuwe kaart. Meestal hebben de kaarten betrekking op het veranderen van bepaalde ankerpunten in de historie. Wanneer deze veranderen, draaien een of meerdere andere kaarten verder in de tijdlijn als 'rimpelingen' mee; dat is het effect in de tijd. Waarom zouden spelers dit doen? Omdat ze aan het begin met een bepaalde identiteit zijn uitgerust, en een opdrachtkaart. Op deze opdrachtkaart staat hoe de tijdlijn er uit moet zien, om de overwinning te kunnen claimen. Dus gaat elke tijdreiziger er een beetje aan lopen knoeien tot ie het voor elkaar heeft. Dat gebeurt meestal na een minuut of 45, dus 'Chrononauts' kan beslist geen lang spel worden genoemd. Een andere 'uitmaker' is wanneer een speler alle voorwerpen op zijn opdrachtkaart voor zich heeft uitliggen. Deze voorwerpen zitten verspreid in de pakstapel en moeten in een beurt worden uitgespeeld of afgelegd. Deze voorwerpen echter kunnen door andere spelers met bepaalde andere kaarten worden afgepakt. Een laatste mogelijkheid om het spel in je voordeel te beslissen is om met tien handkaarten te eindigen. Dat kan wanneer er bepaalde punten in de tijdlijn 'gepatcht' worden; de speler mag dan als dank een extra kaart van de stapel pakken. De vormgeving van het spel is weer authentiek Amerikaans, dat wil zeggen: ze hebben nog steeds geen cheeseburger gegeten van hoe een spel er grafisch uit moet zien, de uitstraling, de toegankelijkheid, kortom alle finesses die wij in Europa kennen en die aan de andere kant gemakshalve door zwartwit, grover geschut of gewoon wapentuig worden vervangen. 'Chrononauts' is een luchtig en origineel spelletje dat vrij weinig losmaakt, alle tijdparadoxen ten spijt.
Chrononauts, Andrew Looney, Looney Labs - 1 tot 6 spelers vanaf 11 jaar, 45 minutenxxtop
x
Cleopatra
02.08.06 'Offerte: 1x Koninkl. Paleis t.b.v. Cleopatra, m. royale entree; afgewerkt m. div. rijk versierde zuilengangen, incl. gr. deels betegelde dakterrastuin met zitje (model 'skybox'), en voortuin m. 6tal Sfinxen (model 'Eternal Beauty'') en 2x markeerpalen (type 'Egyptenaartjes') aan weerszijden van oprit. Te bezichtigen en ter goedk. aan opdr.gever voorgelegd wann. 5 van 6 segmenten gereed zijn; op te leveren omstreeks 1 uur na aanvang v.h. werk, en m. gebr.making van minder dan max. corruptiefiches.'
Zo! Ga d'r maar aan staan! Daar hebben we ons een mooi wurgcontract met venijnig vage kleine lettertjes laten aansmeren! Het is maar goed dat we de kleine lettertjes nog goed kunnen interpreteren en dus wat betreft die corruptiefiches weten waar we aan toe zijn: degene die de nauwste contacten heeft onderhouden met het louche deel van de samenleving wordt op het eind aan de krokodillen gevoerd! Alle overigen, ook niet vrij van smetten maar het gaat om de afschrikwekkende voorbeeldfunctie nietwaar, tellen hun geld, waarna de rijkste speler wint. Dus sjoemelen mag, maar het moet wel binnen de landsgrenzen blijven!
In een beurt heeft een speler de keuze: bouwen, wat bouwdelen kost, of bouwdelen in de vorm van kaarten verwerven. Deze laatste doen zich op de lokale markt voor, in verschillende hoeveeelheden maar altijd in rijen van drie waar er een rij van uit mag worden gekozen. Volgende speler! Die wil bouwen: een sfinx kost 1 handwerker, 1 steen, en 1 marmer, en dat levert hem ofwel 2 ofwel 5 talenten op, de plaatselijke munteenheid. Maar de grote werken leveren meer op: de obelisken, of de sokkel en troon, die in de paleistuin wordt gezet zijn elk goed voor 12 talenten.
Helaas is het onvermijdelijk dat er ook van bouwdelen met een onduidelijke herkomst gebruik wordt gemaakt, en voor deze moet een corruptiefiche in de piramidespaarpot worden gestopt. De enige manier om er (aan het eind van het spel) een aantal kwijt te raken is om in de paleistuin een mozaiek zodanig te leggen, dat er een omsloten gebied ontstaat. Een Anubisfiguur in de eigen kleur wordt er ter markering van het eigendom ingezet.
Zo gaat het een tijd door: kaarten pakken, of segmenten bouwen, waarbij het zaak is om liever voor de andere speler dat laatste lucratieve deel te bouwen, desnoods dan maar met behulp van wat louche contacten in de prefab business. Het spel is over en klaar wanneer vijf van de zes mogelijk te bouwen secties in zijn geheel gebouwd zijn. Een speler die gedachteloos corruptiefiches heeft geïncasseerd zal nu waarschijnlijk aan de krokodillen worden gevoerd, terwijl de anderen hun geld mogen tellen en er een winnaar uit de bus rolt.
Nee, we gaan niet zeggen dat het spel er mooi uitziet; sterker nog, het spel ziet er indrukwekkend fraai uit! Tip: laat na het spelen het spel 's nachts staan, en glip dan in alle vroegte uit bed om als eerstaangekomen reiziger het ochtendlicht over het bouwwerk te zien schijnen... cameramoment!
Cleopatra, Bruno Cathala & Ludovic Maublanc, Days of Wonder, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
Canaletto
14.06.06 In de palazzi van Venetië liggen veel kunstschatten, en het is tijd voor de voorjaarsveiling. Alle kunstvoorwerpen, verschillend van aard, worden willekeurig over de verschillende palazzi verdeeld, en een startpunt bepaald. Naast het speelbord worden fiches uitgelegd, die de waarde per stuk in een categorie aangeven. De spelers beginnen op de puntenlijst al meteen met een lekker score van dertig, maar moeten elk uitgebracht hoogste bod uit deze score betalen. Wanneer alle voorwerpen uit een categorie zijn geveild en bij de verschillende verzamelaars een onderkomen hebben gevonden, worden ze verkocht tegen de waarde van het hoogst uitliggende fiche dat uit het spel gaat; de spelers krijgen per item deze waarde in punten bijgeschreven. Grappig is dat bij elk bod een gondel net zoveel palazzi verder gaat als het bod verhoogd wordt; op deze manier wordt bepaald in welk palazzo er de volgende ronde wordt geveild. Jammer alleen dat een speler met de hoogste score alle andere spelers eruit kan bieden, waardoor het spel eigenlijk niet speelbaar is. Een aardig idee voor een spel  is niet genoeg; door playtesten was dit gebrek de koper gespaard gebleven. Nu zijn we een negatieve ervaring rijker, die er gemakkelijk in de spellenwerkplaats uitgepolijst had kunnen worden. Dit spel, uit het jaar waarin ‘Die Siedler von Catan’ in Duitsland werd uitgebracht en ‘Spiel des Jahres’ werd, laat eens te meer zien waar de concurrentie op dat moment was, ook grafisch/illustratief gezien. Venetië is een drukke stad, buiten kijf, maar moet het bord dat dan ook zijn?
Canaletto, Günter Cornett, Hans im Glück, 1995 - 3 of 4 spelers vanaf 12 jaar, 30 tot 45 minutenxxtop
x
Cockpit

01.05.06 Vliegen willen we, vliegen! Hier nemen we zelf plaats in de cockpit, achter het roer, en lezen de waarden af op de hoogtemeter en het kompas. Start: aan de rand van het bord, ergens boven een onbekend maar in kaart gebracht landschap, op 3000 voet. Doel: als eerste landen op de airstrip aan de andere kant van het bord, met de juiste hoogte en richting. Tot onze beschikking staat een zestal koerskaarten, die we een voor een in onze beurt inzetten, onderwijl onze hoogte en koers aanpassend op het intrumentarium. Net als in het echt dienen we een minimale afstand tot andere vliegtuigen te bewaren. De koerskaarten geven een goede mogelijkheid om deze simulatie geloofwaardig te laten verlopen, en het is ook leuk ‘pielen’ aan de instrumenten. De metalen vliegtuigjes, voorzien van een likje huisvlijtverf uit de garage van Herr Doktor geven het geheel een attractief aanzien. Ja, het blijft natuurlijk behelpen op zo’n bord en het is geen fancy computer flight simulator, maar binnen de middelen is het toch leuk gedaan!
Cockpit, Dr. Manuel Lorenz & Kai von Schauroth, Dr. Manuel Lorenz & Kai von Schauroth Geselschaftsspiele, 1992 – 2 tot 6 spelers, geen leeftijd aangegeven (12 jaar), geen speelduur aangegeven (60 minuten)xxtop

x
Chinesische Mauer
21.03.06 En tussendoor blijft Knizia aan allerlei kleinere kaartspelletjes werken; de zogenaamde 'tussendoortjes'. Hier dragen we ons steentje bij aan de Chinese Muur. Telkens spelen we in een van de 2 tot 4 rijen een of meerdere kaarten uit; dat hangt ervan af. Als we aan het begin van onze beurt de meerderheid in een rij hebben, mogen we een van de twee fiches pakken die voor de rij liggen. De eerste speler zal altijd de hogere waarde pakken, want dit zijn per slot van rekening aan het eind van het spel de punten waar het om gaat. We hebben twee acties te doen, ofwel een kaart van onze eigen spelersstapel pakken (welke stapel voor elke speler gelijk maar geschud is), ofwel een kaart in een van de rijen leggen. Wanneer we meerdere identieke kaarten leggen, geldt dit nog steeds als een actie. Soldaten kunnen de waarde, mits met meer, in een keer flink omhoog duwen, en een drakenkaart kan over een kaart van de tegenstander worden gelegd. Als beide fiches zijn gepakt, worden de kaarten uit de rij opgeruimd en twee nieuwe fiches blind getrokken en opengelegd. Zo hebben we wat kleinere afwegingen te maken in dit luchtige, snelle kaartspel. dat eindigt als een speler geen kaarten meer kan leggen; de anderen hebben dan nog een beurt. De speler met het hoogste puntenaantal wint, zo eenvoudig is het.
Chinesische Mauer, Reiner Knizia, Kosmos, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
California
08.02.06 Twee tot vijf spelers proberen hun huis zo mooi mogelijk in te richten. Op het grondplan staan de verschillende extra bouwkosten. In een algemeen pakhuis liggen de basismaterialen die naderhand overbouwd mogen worden met spullen in dezelfde kleur. De spullen kosten net zoveel zilvergeld als het aantal goudmunten dat op dat moment nog in de bank ligt. Teveel materiaal kan tijdelijk op zolder worden gelegd, en ook de zolder kan worden uitgebreid. Maar alles kost geld, en als dit opraakt kan een speler in een beurt ook besluiten om geld uit de bank te pakken, waardoor het voor een volgende speler goedkoper wordt om iets uit het pakhuis aan te schaffen. Telkens als er een stuk van de verbouwing af is, komt er een nieuwsgierige gast van dezelfde kleur naar het betreffende artikel kijken. Wanneer een speler het zo weet aan te leggen, dat er een tweede of volgende gast naar zijn huis komt, brengt deze ook nog een geschenk mee, en dit is een punt waard. Ook bepaalde combinaties van artikelen op het vloerplan geven extra punten. Elke keer als een van de twee rijen in het pakhuis of de bank leeg is, wordt alles opnieuw aangevuld en begint een volgende ronde. Na twaalf ronden is het spel uit en wint de speler met de meeste punten. California heeft weliswaar een aardig thema en een grappig gevonden koopmechanisme, maar de echte interactie en het elkaar dwarszitten blijft uit. Van het spel ga je niet echt op het puntje van je stoel zitten; het ontbeert de kruidigheid die er in de spellenkeuken had moeten worden bijgedaan. Mag het zout op tafel?
California, Michael Schacht, Abacus Spiele, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 60 minutenxxtop
x
Ca$h 'n Gun$
29.12.05 De bank is beroofd, de buit is binnen. Alleen moet ie nog onder de mafiose leden worden verdeeld. De met een schuimpistool bewapende spelers proberen in acht rondes zoveel mogelijk naar zich toe te trekken, door de anderen met hun polyurethaanwapen te bedreigen. Gelijktijdig worden de wapens geladen (kaarten getrokken). Daarna wordt er 1-2-3 gericht. Bangerds mogen zich (eventueel onder bedreiging: hij is héus geladen!) daarna nog terugtrekken. Maar niet alle pistolen zijn geladen; slechts drie van de acht keer kan er daadwerkelijk worden gevuurd. Met drie wonden moet een gangster z'n voormalige kompanen vaarwel zeggen; hij ligt uit het spel. De overblijvers verdelen na de kreet 'cojones' de buit. Waarom de auteur per se wil dat we dat, en op dat moment roepen, wordt pas duidelijk als we de betekenis vertalen: 'cojones' is Spaans (!) slang voor 'kloten'! Maar het spel is zeker ook voor vrouwen (met of zonder) geschikt, want het is een hilarisch spelletje van niet langer dan dertig tot veertig minuten. Na het basisspel kunnen we verder met de verdeling van speciale opdrachtkaarten (hee kijk mij nou, een handgranaat!), en de introductie van een undercoveragent. Ca$h 'n Guns is een typisch familiespel zonder pretenties, heeft weinig regels en kan dus zó worden gespeeld. Ook prima als afsluiter, en daarna tot de volgende keer, en: de ballen!
Ca$h 'n Gun$, Ludovic Maublanc, Repos Production, 2005 - 4 tot 6 spelersxxtop
x
Caylus
19.10.05 Het is 1289 en Philips de Goede wil de grenzen van zijn rijk versterken door in het Zuidfranse gehucht Caylus een kasteel te bouwen. Dat trekt natuurlijk allerhande vakvolk aan, en van lieverlee groeit het uit tot een bedrijvig stadje. Wij, de spelers, zijn de opzichters bij de bouwwerkzaamheden, en we waken er natuurlijk voor dat de bouw zo voorspoedig mogelijk verloopt. Bovendien willen we ook graag de occasionele witte pedes bij onze vorst halen om daarmee nog meer in het gevlei te komen en extra prestige te krijgen of andere privileges zoals geld te incasseren. De speler die aan het eind van het spel het meeste prestige (scorepunten) heeft weten te vergaren, heeft gewonnen. Voordat het zover is, zijn we een letterlijk en figuurlijk lange weg gegaan: het speelbord toont het gehucht Caylus bij het begin van het spel, en een lange weg daarnaartoe waarlangs gedurende het spel allerhande werkplaatsen worden gebouwd; bovendien duurt het spel zo'n drie uur! Met verschillend gekleurde houten blokjes die allerhand voorstellen, ruilen en kopen we onze spullen. Ook kunnen we blokjes voor geld ruilen. Andere zaken kosten weer uitsluitend geld, dus het is zaak om goed overzicht te houden over de hele santekraam. Er zijn wel de nodige problemen bij de bouw: we hebben maar 6 werkers die we per beurt kunnen inzetten, elke inzet kost geld dat ook schaars is, en tot overmaat van ramp loop een provoost ons soms wat te veel voor de voeten. Deze algemene figuur die door elke speler tegen betaling voor- of achteruit gezet kan worden, wandelt over de weg en als ie te veel achterblijft, kunnen de werkplaatsen verder langs de weg niet worden gebruikt. Natuurlijk worden de werkers als eerste bij de werkplaatsen gezet, en pas in een latere fase de provoost! Gebouwen opwaarderen, spelersvolgorde, speciale gebouwen: het zit er allemaal in. 'Caylus' heeft vele lagen, en heeft veel elementen van andere spelen: een beetje Keythedral, elementen van Puerto Rico, een vleugje Zepter von Zavandor. De vele details maken het niet tot een toegankelijk en direct simpel te spelen spel; het is beslist voor de gevorderde speler. Zelfs voor deze laatste is er nog genoeg te leren na een eerste gespeelde partij maar 'Caylus' zal zeker vaker dan dat gespeeld zal worden. Na de eersteling 'Ys' is dit spel een bevestiging van de kwaliteit van deze uitgever.
Caylus, William Atta, Ystari Games, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Colossal Arena
30.03.05 Voor een spellenauteur als Reiner Knizia doet het er langzamerhand niet zoveel toe wat het thema van zijn spellen is, lijkt het wel; als ie ze maar geproduceerd krijgt! De setting is ditmaal fantasy: op tafel wordt een aantal kaarten opengelegd waarop verschillende helden staan afgebeeld. Deze helden gaan in de arena die onze tafel is een virtuele strijd met elkaar aan, want zij laten dit aan ons, spelers, over door het leggen van waardekaarten. Het spel duurt vijf ronden; aan het eind van elke ronde wordt de zwakste held, degene met de laagste waarde, uitgeschakeld en kan niet meedoen voor de eindtelling. Spelers kunnen op de helden weddenschappen afsluiten door er een fiche bij te leggen; als ze dit in de eerste ronde doen zijn ze de hoofdsupporter en mogen in hun beurt van de speciale eigenschap van die held gebruik maken. Elke beurt moet er een kaart worden gelegd, eventuele kaarten van uitgeschakelde helden mogen worden afgelegd, en de kaartenhand wordt weer aangevuld, zo simpel is het allemaal. Fiches gelegd in de eerste ronde tellen voor 5 punten, die in de laatste ronde voor 1. Aan het eind van het spel zijn er nog maar drie helden over; hierbij wordt gekeken wie er zijn fiches heeft bijgelegd, en hoeveel punten ze waard zijn. Pluspunt is dat het spel slechts lichtjes gebruik maakt van de fantasy setting en dat het snel te spelen is; minpunt is dat de heldenkaarten wel erg veel op elkaar lijken, het onderscheid in kleur had wat duidelijker gemogen of de kaarten hadden van diverse symbolen voorzien kunnen worden. Colossal Arena is niet schokkend vernieuwend en is beslist geen hoogvlieger; ieder moet dus voor zich uitmaken of ie dit spel kan missen in zijn verzameling.
Colossal Arena, Reiner Knizia, Fantasy Flight Games, 2005 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Casbah
15.02.05 In dit eenvoudige tegellegspelletje proberen 1 tot 4 spelers een van tevoren afgesproken grootte huis met kamers en tuinen te bouwen. Iedere speler kiest vooraf uit de beschikbare tegels er om de beurt een uit, om deze later in het spel weer passend aan te leggen en daarmee punten, variërend van 1 tot 15, te verdienen. Strafpunten zijn er aan het eind voor niet-gelegde tegels. Een starttegel toont een buitendeur; deze bepaalt de buitengevel. Aan deze buitengevel mogen alleen tegels gelegd worden met tuindeuren. Binnendeuren moeten aan elkaar gelegd worden, tuindeuren mogen voor de buitengevel worden gebruikt of naast een te creëren binnenplaats waar dan uitsluitend een tuintegel mag worden gelegd. Als de rand van het denkbeeldige, vantevoren afgesproken grid op een van beide assen wordt bereikt, geldt dit vanaf dat moment ook als buitenmuur met de bijbehorende legregels. Casbah is een aardig niet al te moeilijk puzzelspel, dat vast ook kinderen zal aanspreken.
Casbah, Sylvie Barc, La Haute Roche, 2004 - 1 tot 4 spelers
xxtop
x
Capitol
12.12.04 Twee tot vier senatoren zorgen voor nieuwe doorzonwoningen in het oude Rome. De kavels zijn al ingericht: drie rode, drie witte en drie zwarte van verschillende grootte waar na elk van de vier ronden een waardering plaatsvindt. In sommige kavels staan al verkoelende en puntenbrengende fonteinen, maar deze kunnen ook nog worden bijgeplaatst. Elke speler heeft bij het begin van het spel al een aantal kant en klare gebouwen tot zijn beschikking om in de diverse kavels te zetten, want dit mag pas als hij er een 'dakkie' op heeft staan die volgens de specificaties uit de bouwcatalogus in twee vormen komen, klassiek en modern. De eerste senator die in een nog onbebouwde kavel bouwt mag er maar een gebouw van een etage neerzetten; elke volgende speler een gebouw dat even hoog is of maximaal een steen hoger. Bij een telling tellen alle bouwstenen; alleen het hoogste gebouw in een kavel zorgt voor de eventuele 'tie breaker'. Bouwstenen worden verkregen door het uitspelen van een kaart die deze actie aangeeft, zoals ook bij het plaatsen van daken en het plaatsen van een gebouw, waarbij ook nog eens de kaart voor een kavel van die kleur uitgespeeld moet worden. Een speler houdt zijn bouwstenen naast het bord en bouwt hieraan of aan andere stapel verder totdat hij besluit er een dak op te zetten; het is dan klaar om in een volgende beurt met een juiste kavelkaart op het bord te zetten. Per kavel mag maar een soort dak worden geplaatst; de eerste speler die er bouwt heeft de keus. Nadat elke speler geen acties meer wil of kan uitvoeren en iedereen heeft gepast, volgt er nog een veiling waarin fonteinen, amphitheaters en tempels worden aangeboden. Tempels komen in de laatste twee ronden aan bod, wanneer het erom gaat spannen en de punten een extra 'boost' kunnen krijgen doordat de speler die in een kavel met een tempel de eerste plaats bezet, dubbele punten krijgt. De spelers bieden met hun overgebleven actiekaarten waar voor dit doel ook cijfers op zijn gedrukt die de hoogte van het bod aangeven. De hoogstbiedende speler verwerft het item die dit in een van de kavels legt. Na de veiling wordt er gewaardeerd: twee punten voor de eerste plaats plus punten voor de fonteinen; de tweede plaats krijgt alleen punten voor de fonteinen. Hierna vullen de spelers hun hand aan met minimaal zes kaarten aan voor de volgende ronde. Spelers die de eerste plaats bezetten in een kavel waar een amphitheater staat, mogen twee kaarten extra pakken. 'Capitol' is een lust voor het oog, en een verrassend simpel maar leuk spel dat in weinig tijd gespeeld kan worden. Leg het scorebord wel stabiel en uit de buurt van al te beweeglijke of motorisch minder begaafde spelers; het is leuk bedacht en ziet er aardig uit, maar het mechanisme van de marmeren zuilen is niet stoot- laat staan bevingbestendig!
Capitol, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Schmidt Spiele, 2001 - 2 tot 4 spelers
xxtop



x
Chinatown
05.09.04 De Chinezen zijn een nijver en ondernemend volkje, ook in New York, waar ze elkaar verdringen om het opzetten van een wasserette, kledingzaakje, vishandel en nog zo meer. Maar ook handig onderhandelen om het aangrenzende stuk grond voor de noodzakelijke uitbreiding te bemachtigen hoort erbij. Dat gebeurt er in 'Chinatown', waar we elke ronde uit een aantal blind gedeelde kavels de meest geschikte kiezen. Vervolgens trekken we uit een dichte stapel de verschillende detailhandeltjes. Deze zijn niet compleet, pas vanaf drie tot zes aaneensluitende kavels loopt het geld met bakken binnen. Voor die tijd moet je het met wat minder doen, en ben je het bovendien snel kwijt aan smeergelden of afkoopsommen om de andere speler genoegdoening te verschaffen voor een ruil van het een of ander. De conjuncturr speelt een rol bij de uitbetaling van diverse neringen die dan soms extra worden bedeeld. Na zes ronden is het klaar en uit. Ondertussen hebben we alles wel helemaal tot het gaatje uitonderhandeld. Kunnen we hierna nog met de medespelers door een deur voor een volgend spel? Niet voor afwachtende spelers! 'Chinatown' was na 'Ra' het tweede spel in de Aleareeks van Ravensburger. Dit spel, hoewel aardig, mist helaas een beetje ziel en zal daardoor niet snel een volgend keer uit de kast worden getrokken.
Chinatown, Karsten Hartwig, Alea/Ravensburger, 1999 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Cannes
25.04.04 Alle cliché's over de talenten van kleine broertjes van drie zijn weer even waar, want wat ziet dit spel er erbarmelijk uit! Als we van deze ontluistering zijn bekomen, ligt er een leuk spel op tafel, met als thema: films maken. Wij zorgen voor de sterren, special effects, en het script, als dat nodig is. Er zijn een drietal films te produceren die telkens twee van deze drie componenten behoeven. Elke beurt wordt een zeshoekige tegel aangelegd, eerst vanaf de beginkavel Cannes, later ook aan elkaar. Elke tegel laat een onderdeel zien die voor het produceren van een film belangrijk is: een computerchip, in te ruilen voor een computer, en twee daarvan voor het schrijven van een script, als we tenminste met elk van deze tegels een verbinding hebben weten te leggen met onze staafjes waarvan we er per beurt twee mogen leggen of verleggen. Hebben we een film geproduceerd, dan strijken we daar de recettes voor op, maar een volgende keer krijgen we minder; het publiek raakt verzadigd. Door een recensent op wat extra bier te tracteren, kunnen we de opbrengst echter weer wat opvijzelen! Ook komen er relatief veel 'feest'tegels voor; in Cannes worden parties gehouden die contraproductief werken. En door het 'old boys network' te activeren, kunnen we een extra verbinding leggen in de vorm van een sigaar. Deze verbinding is echter ook voor de medespelers bruikbaar, als zij er hun netwerk van staafjes op weten aan te sluiten. Cannes heeft een leuk spelidee, zit aardig in elkaar. Grappige regel: bij het aanleggen van een tegel mogen de voorwerpen die eenmaal op tafel liggen, niet meer worden verschoven. Maar wat als er naast een koffiekopje aanvankelijk niet kan worden aangelegd, maar de gastvrouw neemt het mee naar de keuken voor 'nog een bakkie'?
Cannes, Joris Wiersma, Jeroen Doumen, Tamara Jannink & Herman Haverkort, Splotter Spellen, 2002 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Carcassonne: Die Burg
01.03.04 Waarom een nieuwe variant op het succesvolle Carcassonne wordt uitgebracht is duidelijk: er zit business in. Consumenten willen waarschijnlijk uiteindelijk toch weer meer van hetzelfde. En omdat wij deze spellen blijven kopen, is het dus onze eigen 'schuld' dat ze worden uitgegeven. Omdat Klaus-Jürgen Wrede, de oorspronkelijke auteur, wellicht aan een 'gamers block' leed, is Reiner Knizia met het gegeven gaan spelen en heeft het thema Carcassonne opnieuw binnen de muren van de burcht gebracht. Hierdoor zijn we vanuit de prehistorie weer terug in de hedendaagse Middeleeuwen. Wat is er ondertussen veranderd? In de eerste plaats het aantal spelers: het is een spel voor twee. Verder de ommuring van de burcht; het legvlak is dus al aan de start omkaderd. Nu eens geen gedoe met boertjes of jagers, deze keer gaan we met de horigen die er overigens hetzelfde uitzien de verschillende woonvormen in de burcht bouwen en claimen. Op de burchtmuur wordt bijgehouden hoeveel punten we hebben. Op het grootste gebouw van elke speler wordt een apart speelfiguur gezet, dit symboliseert een gebouwd paleis; de speler die aan het eind van het spel het grootste paleis heeft, mag de onbebouwde vlakken binnen de burcht nog als bonus bij zijn score tellen. Marktplaatsen, waterputten, het heet net even anders maar werkt min of meer hetzelfde. Nieuw is dat aan het begin van het spel op bepaalde plaatsen op de scorelijst een aantal bonusfiches blind wordt gelegd. Komt een speler op dit vak, dan mag hij het fiche nemen, en er het privilege van gebruiken variërend van extra bonuspunten of een dubbele telling voor een afgebouwde toren, tot een complete extra beurt. Het spel speelt weer heel leuk, het ziet er weer erg mooi uit en zal zeker de fan aanspreken, maar de vraag blijft: wat voegt dit spel toe aan mijn verzameling, en Carcassonne in het algemeen?
Carcassonne: Die Burg / De Burcht, Reiner Knizia - Klaus-Jürgen Wrede, Hans im Glück / 999 Games, 2003 - 2 spelersxxtop
x
Cartagena
02.12.03 Een piraat spelen is tot daar aan toe, maar ze helpen ontsnappen? Dan zit je toch in de rol van corrupte bewaker, en hoe gaan we daar in deze hernieuwde normen en waardentijd mee om? Door een variabel te leggen gangenstelsel moeten we onze piraten naar de uitgang loodsen; daar wacht ons een sloep waar we, als we voltallig en dus met zessen zijn, weg kunnen varen. De speler die dit als eerste is gelukt, heeft gewonnen. In het gangenstelsel staan diverse symbolen meerdere malen afgebeeld, zoals een doodshoofd, een sleutel, een pistool, of een dolk. De figuren worden door de gang bewogen door middel van kaarten waar dezelfde symbolen op staan. In een beurt mogen meerdere kaarten worden uitgespeeld. Een figuur mag zo ver naar voren worden bewogen tot het eerste onbezette symbool van de kaart die is uitgespeeld. De voorraad kaarten van de spelers liggen open op tafel, dus hier begint het tactische element. Kaarten bijpakken mag niet zondermeer; hier moet eerst een figuur worden teruggezet tot aan de eerste eigen of vreemde figuur. Afhankelijk van het aantal figuren op die plek mogen er een of twee kaarten van een open etalage worden gepakt. Ook hier kunnen dus tactische beslissingen genomen worden. Mede door de eerste oplaag, waar de speelfiguren nog in de klassieke verschijningsvorm van pionnen waren uitgevoerd, en door het over elkaar heen buitelen van de figuren, lag de kwalificatie 'Halma voor volwassenen' snel voor de hand. Spel is in eerste aanleg wel aardig, maar vervalt met meer dan twee spelers al gauw tot kaartengeluk waarbij de mogelijke tactiek wordt ondergesneeuwd. Sommige spelen dagen je uit, je 'zit' er helemaal in; andere spelen hebben geen pit, missen de 'spice', en speel je zonder 'meegenomen' te worden. Cartagena valt in de laatste categorie
Cartagena, Leo Colovini, Winning Moves, 2000 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Clans
24.05.03 Kort schuifspelletje om de macht. Beweeg een clan naar een aangrenzend gebied. Is dat gebied vervolgens omgeven door lege velden, dan vindt er een waardering plaats van alle aanwezige kleuren. Punten worden gegeven aan de hand van het aantal aanwezige clans in het gebied, en het terrein kan bonuspunten opleveren, afhankelijk van de periode waarin er gewaardeerd wordt. Je weet niet welke kleur je medespelers hebben, en je hoopt dat ze er niet al te vroeg achter komen welke jij hebt. Aan het eind maken de spelers hun kleur bekend, en is duidelijk wie gewonnen heeft! Leuk is dat alle kleuren meedoen, ook diegene die niet door spelers getrokken zijn. 'Hmm, hij beweegt al twee keer groen...'. Niet moeilijk, niet veel om het lijf, maar ook niet duur.
Clans, Bruno Faidutti, Winning Moves/Identity Games, 2003 - 2 tot 5 spelers xxtop
x
Civilization: the boardgame
20.01.03 Een spel dat net zo lang duurt als de ontwikkeling van de beschaving wat het simuleert. Een monsterspel dat te lang duurt, met te weinig afwisseling. Eigenlijk de zoveelste Axis & Alliesvariant. Spelers die willen hakken, liften mee met de ontdekkingen die 'beschaafde' spelers doen. Tien uur spelen, en dan nog pas tot de helft van het spel komen; nee, dan zijn er leukere spelen om in die tijd te doen. Het computerspel Civilization, bijvoorbeeld..?! Met wat voor spelers voor ogen is dit spel eigenlijk gemaakt? Nerds zonder vriendinnen met zeeën van tijd? Zijn de makers misschien zélf nerds? Je filosofeert wat af!
Civilization: the boardgame, Sid Meier, Eagle Games, 2002 - 2 tot 5 spelersxx top
x
x
x
xxxxx xxxxx