xxxx xxxx

Tzolk'in
Auteurs: Daniele Tascini & Simone Luciani
Uitgever: The Game Master / Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag
Jaar: 2012


recensie door

x

In ‘Tzolk’in - der Maya-Kalender’ probeert elk van de vier spelers zijn eigen stam zo goed mogelijk te ontwikkelen en deze ontwikkeling in punten om te zetten, het is bij de Maya’s al niet anders dan bij de bouwheren in Toscane en Egypte of de scheepslieden in Portugal. Daartoe heeft een speler initieel de beschikking over drie arbeiders, die hij op een positie van een van de vijf wielen van de kalender kan plaatsen waarmee in een latere beurt een actie kan worden gedaan. Nadat elke speler zijn beurt heeft gedaan, draait het rad een dag verder en begint een nieuwe ronde met een eventuele nieuwe startspeler. Doordat het rad een positie verder is gedraaid, zijn er nieuwe mogelijkheden beschikbaar gekomen. Een speler bepaalt in zijn beurt of hij een of meerdere arbeiders van het rad neemt en de actie van die positie uitvoert, of nog een of meerder arbeiders inzet indien voorradig, en de reeds geplaatste arbeiders nog een positie verder laat draaien - op hogere posities zijn immers interessantere acties mogelijk. Mais is belangrijk; hier moeten na elk kwartaal de arbeiders mee worden gevoed, maar mais is ook een betaalmiddel waarmee acties kunnen worden uitgevoerd. Wanneer het rad een volledige rotatie heeft gedaan is het spel uit en heeft de speler met de meeste punten gewonnen.

x

Aan het begin van het spel krijgt elke speler vier startfiches gedeeld. Elk fiche is verschillend; het ene zorgt meteen voor negen mais en een steen, een ander fiche doet het wat kalmer aan met drie mais en een hout, maar de speler heeft ook meteen twee mais voor een arbeider die daarmee dus het hele spel is gevoed. Zo maakt elke speler zijn afweging en kiest uit de vier fiches twee fiches waarmee het spel wordt gestart; op deze manier heeft elke speler een verschillende uitgangspositie waarmee soms ook meteen een beginnende strategie kan worden uitgezet.

x
Om ervoor te zorgen dat na een kwartaal de stam voldoende gevoed kan worden, zal elke speler van tijd tot tijd op het ‘groene’ rad gaan staan, hier is de mais te halen; op lagere posities minder, en op de hogere posities lekker veul. Om meteen een misverstand uit de weg te ruimen: het zou wat al te gemakkelijk zijn wanneer een speler zijn arbeider meteen op de hoogste positie zou kunnen zetten, dahmagdusnie. Een arbeider wordt altijd op de laagst beschikbare positie gezet; wanneer ie geluk heeft is dat de ‘nul’ en hoeft ie niets te betalen, maar wanneer er al een andere speler staat, moet ie op een hogere positie gaan staan, weliswaar een gelukje wat de inname van bijvoorbeeld meer mais betreft, maar er moet nu wel met mais voor worden betaald; hoeveel, dat valt allemaal aan de rand van het betreffende rad af te lezen.
x
x
Op een tweede rad kunnen grondstoffen worden verzameld waarmee elders gebouwen en monumenten kunnen worden gekocht, van hout en steen tot goud en kristallen doodshoofden. Het derde rad biedt voornamelijk mogelijkheden tot ontwikkeling op een viertal sporen en het kopen van gebouwen en monumenten die extraatjes tijdens het spel of punten aan het eind ervan opleveren. Ook kunnen hier de goden gunstig worden gestemd - voor punten natuurlijk, hoewel dat ook op andere locaties mogelijk is.
x
x
Op het vierde gele rad wordt voornamelijk gehandeld, zoals de mogelijkheid om met mais een gebouw te kopen in plaats van met grondstoffen, of het ruilen van grondstoffen in mais of omgekeerd, of het gunstig stemmen van de goden - en daardoor een trede hoger van de betreffende tempel komen: met mais. Wanneer een speler niet genoeg heeft aan zijn drie arbeiders kan hij hier een extra arbeider halen; zijn stam kan uit maximaal zes arbeiders bestaan, die overigens wel allemaal gevoed moeten worden. Gelukkig zijn er ook gebouwen die standaard mais produceren en daarmee voor een korting zorgen op de afrekendag, of deze op enig moment in de etalage beschikbaar zijn is natuurlijk de vraag.
x
x
Op het laatste blauwe rad worden arbeiders gezet die, wanneer er eenmaal een doodshoofd is geacquireerd, op een vrije positie op het rad kunnen worden gezet; op de lagere natuurlijk voor minder punten dan op de hogere posities. Tevens mag er bij het plaatsen van een doodshoofd de marker bij een van de tempels een positie hoger worden gezet, allemaal voor punten - of grondstoffen, afhankelijk van de soort waardering.
x
x
Elk kwartaal moeten de arbeiders gevoed worden, voor elke arbeider die niet kan worden gevoed gaat een speler drie punten terug op de scorelijst. Ook is er er een waardering bij de tempels. Bij de eerste en derde waardering wordt gekeken hoe hoog een speler op elk van de drie tempeltreden staat. Elk bereikte én gepasseerde grondstof krijgt hij uit de voorraad. Bij de tweede en vierde waardering moet er ook worden gevoed, maar nu krijgen de spelers in plaats van grondstoffen punten voor hun bereikte trede per tempel, en bovendien krijgt de speler die op elk van de tempels het hoogst staat nog extra punten - en er zijn geen punten voor een tweede of derde plaats!
x
x
Een speler kan zich via het derde rad ontwikkelen op een of meerdere van de vier ontwikkelsporen. De bovenste rij heeft eigenlijk alleen met mais te maken: een speler krijgt meer mais wanneer ie op het groene rad staat en de actie mais pakken kiest, of hoeft aan een bepaalde conditie niet te voldoen om mais te mogen pakken.
De tweede rij levert extra grondstoffen op wanneer de bestreffende grondstof  wordt gepakt: hout, steen of goud.
In de derde rij krijgt een speler extra mais of punten wanneer hij een gebouw heeft gebouwd, en in de vierde en laatste rij ontwikkelt een speler zich gericht op het blauwe rad: hij mag het doodshoofd een positie hoger zetten dan de arbeider staat, hij mag voor een grondstof op een van de drie tempelsporen vooruit, of hij mag zelfs een extra doodshoofd pakken wanneer ie dat op het tweede rad als actie had genomen, vooropgesteld dat hij zich voldoende heeft ontwikkeld en deze actie dus beschikbaar is.
x
x
Op het groene rad kan mais op de hogere posities niet zomaar worden genomen; de velden zijn hier nog niet gecultiveerd en we zien alleen nog bos liggen. Dat bos moet eerst worden weggehaald met een actie hout pakken om er een volgende keer mais te kunnen pakken, of het kan meteen worden platgebrand om vervolgens in dezelfde actie mais te pakken, maar dat vinden de goden niet leuk vertelt ons de spelregels, en als straf moet de speler op een van de tempelsporen een treetje lager gaan staan.
Maar een ontwikkeling op de tweede positie van het groene ontwikkelspoor ontslaat een speler van deze straf en hij kan dus elke keer mais pakken ook wanneer er nog bos bovenop ligt - een wonder!
x
x
De startspeler heeft de eerste keuze uit mooie posities waar ook de ‘nul’ deel van uitmaakt omdat het rad net een positie verder is gedraaid. De overige spelers moeten hun positie veelal met mais betalen, en dat kan op den duur flink gaan knijpen. Maar wanneer elke speler aan de beurt is geweest en het rad wordt gedraaid, wordt er ook een mais gelegd op de startspelerplek; hier kan een speler bij het inzetten van arbeiders ook voor kiezen. De speler mag het hier verzamelde mais dan pakken en is aan het eind van de ronde startspeler met een speciale actie: hij mag kiezen of hij het rad een of twee posities verder wil draaien. Dat kan fijn zijn om lekker op te schieten om bepaalde posities te bereiken, maar wanneer een speler op een bepaalde positie gemikt had en er voorbij schiet, moet hij per positie waarvan hij er de actie wil doen, een mais betalen. Dit geldt in het algemeen voor alle spelers die een lagere actie willen uitvoeren.
x
De gebouwen in het spel zorgen, eenmaal met de benodigde grondstoffen gekocht, voor eenmalige of continue extraatjes tijdens het spel; de monumenten die flink duurder zijn zorgen voor punten aan het eind, vooropgesteld dat aan de betreffende condities is voldaan. Een speler zal zich pas op een van de monumenten richten wanneer hij een beter beeld van zijn ontwikkeling heeft gekregen en vermoedt dat daar wel eens een bepaald monument een mooie bonus op kan geven.
x

Zesentwintig beurten duurt het spel. Dat lijkt lang, maar na elke zes of zeven beurten is er een waardering van de ene of andere soort en moet er alweer worden gevoed. En wanneer er een startspelerwissel plaatsvindt, kan het wiel zomaar ineens twee posities verder worden gedraaid, met een ras naderende waardering in het verschiet.
Bij het eind van het spel vindt nog een laatste voeding en waardering plaats, waarna de overgebleven grondstoffen in mais worden omgeruild volgens de geldende marktwaarden; elke vier mais is dan nog een punt waard. De niet ingezette kristallen schedels leveren nog drie punten per stuk op, samen met de punten van eventuele monumenten.

x
x
x
x

Bij veel spellen is het nodig om het mechanisme van het spel te beschrijven; bij Tzolk’in moet je dubbelblind zijn om niet te zien wat er op het bord ligt: een groot raderwerk. Dat was ook meteen de initiële argwaan voordat het spel werd gespeeld: is dit mechanisme louter een gimmick? Ligt er ook nog een spel op tafel?

Puur vanuit de handelingen bezien, lijkt er niets schokkends aan de hand: er worden pionnen ingezet, die voor diverse opbrengsten en punten zorgen. Toch, en het moet maar gezegd worden zoals het is, zit dit spel mooi vertand in elkaar, en zorgen de diverse afwegingen voor een spannend en intrigerend spel. Een speler zit continue plannetjes te maken: als ik hier iets inzet, dan kan ik over twee beurten dat, terwijl ik ondertussen daar voldoende grondstoffen heb om op dat andere wiel een beurt later precies dat te doen wat ik van plan was.

Maar vaker nog zucht en steunt een speler dat het allemaal net niet bij elkaar komt; en vooral aan het eind van het spel, als er nog een rally op het een of ander voor punten wordt gemaakt, blijkt vaak dat de pre-calculatie toch net een andere uitkomst geeft dan verwacht. Dat geeft de spelers wel het voornemen het een volgende keer anders aan te gaan pakken om een dan wél perfect spel te gaan spelen. Hierdoor daagt het spel de spelers elke keer weer uit: kunnen jullie me wel aan?

x
x

Het venijn van het spel zit in de eenvoud: ofwel een of meer arbeiders inzetten, ofwel een of meer arbeiders weghalen en er de actie voor uitvoeren. Heeft een speler geen arbeiders meer voor zich om in te zetten, dan zal ie gedwongen worden om tenminste een arbeider weg te halen. Optimaal echter zou zijn, dat alle arbeiders zich op een wenselijke positie bevinden, zodat in een enkele beurt efficiënt geoogst kan worden. Maar daarvoor moet alles wel precies bij elkaar komen, en een speler kan een gewenste positie bezet zien worden door een speler die voor hem aan de beurt is. Dat maakt het weer interessant om een arbeider in te zetten om startspeler te worden. Maar een speler heeft initieel maar drie arbeiders, en een mogelijke vierde is pas te halen op positie drie van het gele rad. En ondertussen is die arbeider nergens anders voor in te zetten...

x
En dan is er nog de afweging hoeveel arbeiders er er tegelijk in een beurt moeten worden ingezet, want per ingezette arbeider nemen de kosten voor plaatsing in mais toe. Direct drie arbeiders bij het begin inzetten kost drie mais, duur en onverstandig, want in de tweede beurt wacht de dwangzet arbeiders terughalen vanwege ontbrekende arbeiders in de eigen voorraad tegen minimale opbrengsten.
x

Er zijn niet veel spellen die zich onderscheiden, en dan gaat het niet over de uiterlijke verschijning van het raderwerk. Nee, het gaat om de spanning, de plannetjes, de kleine succesjes tijdens het spel, maar eigenlijk gewoon de totale speelervaring die dit spel ver boven de middelmaat doet uitsteken. Alles klopt en is logisch, terwijl er ondertussen nog steeds genoeg te ontdekken valt in de combinaties op de verschillende ontwikkelsporen met de acties op de wielen. ‘Tzolk’in’ classificeert zich met dit alles in de hoogste regionen van kwalitatieve bordspelen.
© 2013 Richard van Vugt

Tzolk’in, Daniele Tascini & Simone Luciani, The Game Master / Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag, 2012 - 2-4 spelers vanaf 13 jaar, 90 minuten


x
x
x