xxxx

Goldland
Uitgever: Goldsieber
Auteur: Wolfgang Kramer

Jaar: 2002

recensie door

x
‘In de diepten van het onontdekte land liggen onvermoede rijkdommen. Echter, de weg er naar toe gaat door een ruig land vol avonturen. Plotseling staat de speler voor een diepe kloof, of een wilde poema hindert zijn doorgang. De juiste uitrusting is bij dit spel belangrijker dan puur ontdekkersgeluk. Omdat je echter niet alles meenemen kunt wat je nodig hebt, moeten de onmisbare voorwerpen onderweg worden verkregen. Bovendien hindert een zware rugzak je bij het vooruitkomen. Wat is beter: veel schatten verzamelen, liever een van de geheimzinnige, eeuwige rijkdom belovende amuletten zoeken, of zoveel mogelijk avonturen succesvol doorstaan? Aan het eind wint de speler met het meeste goud.’

Zo stemmingsvol beginnen de spelregels van Goldland, waarmee de sfeer is gezet. Het spel voor 2 tot 5 spelers wordt gespeeld op een variabel ‘speelbord’ van grote losse vierkanten, waarvan alleen de kustlijn in het begin als begrenzing van het te ontdekken quadrant wordt gelegd. De spelers beginnen in de hoek van de kustlijn. De andere tegels, eenmaal gelegd, vormen het ontdekte binnenland, waardoor het speelbord langzamerhand ‘groeit’. Op de tegels staat soms een avontuur afgebeeld, zoals de poema, of een bandiet, of een woestijn. Deze avonturen blokkeren je doorgang totdat je het avontuur hebt doorstaan. Op andere vierkanten staan voorwerpen afgebeeld, of een schat. Vanaf de kust kun je via diverse wegen het binnenland in.
Aan het begin van het spel krijg je een rugzak, alvast gevuld met 3 stuks proviand en 2 kralenkettingen. In de rugzak is plaats voor 12 voorwerpen, inclusief het goud dat je onderweg vergaart. De mate waarin je rugzak is gevuld is omgekeerd evenredig aan de verplaatsing die je in een beurt kunt doen. In het begin kun je dus 7 tegels lopen.

Aan de kust kun je van alles krijgen, vooropgezet dat je al over een ander voorwerp beschikt. Zo kun je, als je een kralenketting hebt, kiezen: òf een geweer, òf een spade. Voor de schep krijg je elders aan de kust òf twee touw, òf twee hout.

Waarom al dit gehannes? Als je het binnenland intrekt, zal blijken dat diverse avonturen alleen maar te overwinnen zijn met dergelijke, eerder vergaarde voorwerpen, die je moet afgeven bovendien! Als teken dat je het avontuur hebt doorstaan mag je er een kampement opzetten, en kun je dit gebied vanaf nu ongehinderd doorkruisen. Bovendien krijg je, als je de meerderheid van kampementen voor dit avontuur hebt, het bijbehorende medaillon, dat, afhankelijk van het doorstane of meegemaakte avontuur, een waarde heeft van 2 tot 5 goudstukken.

Per beurt mag je maar 1x voorwerpen vergaren: aan het begin, of aan het eind van je beweging. Planning is dus vereist. Aan het eind van je beweging mag je ook vanaf een blinde stapel een nieuwe tegel leggen, je ontdekt daarmee een nieuw stuk binnenland. Je positie op het ‘bord’ moet dit wel toelaten; je moet aangrenzend aan een nog te ontdekken stuk land staan. Voor het leggen van een nieuwe tegel krijg je een ontdekkersfiche, die, afhankelijk van het aantal spelers, in te ruilen zijn voor voorwerpen. Dit ruilen mag je op elk moment tijdens je beurt doen; het levert dus extra tactische mogelijkheden op.

De route door de wildernis levert soms doodlopende wegen op. Het is in dit geval toch mogelijk om van het ene naar het andere vakje te komen door middel van een uitzonderlijke inspanning (in het Duits zo mooi ‘Strapazze’ genoemd) die je 4 willekeurige voorwerpen kost, niet gering; maar misschien ben je daardoor nét eerder bij een schat dan een andere speler. De schatten staan op een aantal landschapskaartjes. Hiervoor moet je twee proviand afgeven; het goud mag je oppakken en gaat in de rugzak.

x
x