xxxx xxxx

Macht & Ohnmacht
Auteur: Andreas Steding
Uitgever: MoD Games
Jaar: 2007


recensie door

x
In de tijd van Koning Arthur en zijn ridders van de Ronde Tafel werd Engeland bestierd door zowel ridders als magiers. Om hun invloed te doen gelden maakten beide groepen echter gebruik van totaal verschillende tactieken: waar de ridders te paard en met zwaard bij elkaar op de stoep verschenen, opereerden de magiers via hun toverkunsten, waardoor ze vanaf grote afstand konden toeslaan. In Macht und Ohnmacht proberen twee spelers zoveel mogelijk provincies onder controle te krijgen, door slim gebruik te maken van de eigenschappen van hun ridders en magiers.
x
x
Een zwaardronde, waarin de ridders actief zijn en de magiers passief, en een toverronde, waarin juist de magiers het voor het zeggen hebben, wisselen elkaar steeds af. Er zijn iedere ronde punten te verdienen voor de speler die de meeste provincies controleert, en de eerste speler die zo 12 punten weet te behalen wint het spel.
De kaart van Engeland is opgedeeld in 15 provincies. Aan het begin van het spel wordt in iedere provincie een willekeurige provinciemarker gelegd (rood, geel, blauw of groen). Voor de ridders gelden provincies als ‘aangrenzend’ wanneer ze fysiek een grens delen, maar voor de magiers zijn alle provincies ‘aangrenzend’ waarin een identieke provinciemarker ligt. In het spel mogen alleen aangrenzende provincies worden aangevallen, maar welke provincies als ‘aangrenzend’ gelden, hangt er dus van af of er met ridders of met magiers wordt aangevallen!
x
Aan het begin van iedere ronde pakken beide spelers twee speelstenen in hun kleur van de soort die deze ronde actief is: magiers (ronde schijven) in de toverronde, en ridders (vierkante blokjes) in de zwaardronde. Door middel van het openleggen van een willekeurig zandloperfiche wordt bepaald hoe lang de ronde duurt; het afgebeelde aantal grijze blokjes wordt op de zandloperfiguur geplaatst. Bij het uitvoeren van bepaalde acties moet er een blokje van de zandloper verwijderd worden, en als het laatste blokje is weggenomen is de ronde voorbij.
x

De spelers mogen om de beurt steeds twee acties uitvoeren.
Ze hebben hierbij de keuze uit:

- Het pakken van een actiefiche. De speler moet vervolgens een blokje van de zandloper verwijderen.
- Het inzetten van één speelsteen van de op dat moment actieve soort, in een lege provincie, of in een provincie waar al eigen speelstenen (actief of passief) staan.
- Het pakken van twee speelstenen van de passieve soort van de algemene voorraad naar de eigen voorraad. De speler moet vervolgens een blokje van de zandloper verwijderen.
- Het uitspelen van een of meerdere actiefiches. Voor ieder gespeeld fiche moet de speler een blokje van de zandloper verwijderen.

x
De belangrijkste actie is ongetwijfeld de laatste: het uitspelen van actiefiches. Hiermee kunnen de daadwerkelijke aanvallen worden uitgevoerd.
x
Wanneer een speler een fiche uitspeelt in de kleur van een provinciemarker, mag hij een provincie aanvallen waarin een marker van die kleur ligt. De aanvalswaarde van de actieve speler is gelijk aan het aantal actieve speelstenen in zijn kleur in alle gebieden die grenzen aan het aangevallen gebied. In een zwaardronde houdt dit in dat alle ridders (vierkante blokjes) in zijn kleur worden meegeteld die in gebieden liggen die een grens delen met het aangevallen gebied. In een toverronde zouden juist alle magiers (ronde schijven) in zijn kleur worden meegeteld die in gebieden liggen waarin een provinciemarker ligt met dezelfde kleur als het aangevallen gebied.
De verdedigingswaarde van de aangevallen speler is gelijk aan het aantal speelstenen in het aangevallen gebied (actief en passief!), plus het aantal actieve speelstenen in zijn kleur in alle gebieden die grenzen aan het aangevallen gebied. Als de aanvalswaarde van de aanvaller hoger is dan de verdedigingswaarde van het aangevallen gebied, moet de verdediger het gebied leegruimen. Één speelsteen naar keuze mag hij terugtrekken naar een aangrenzend gebied (en wat ‘aangrenzend’ is, hangt er opnieuw vanaf of het een zwaard- of toverronde is!), de rest gaat terug naar de algemene voorraad. De aanvaller mag in het nu lege gebied een actieve speelsteen uit zijn eigen voorraad plaatsen.
x
Er zijn ook nog andere actiefiches die de spelers verschillende mogelijkheden opleveren, maar de fiches waarmee aangevallen kan worden zijn het meest belangrijk voor het spel. Zodra het laatste grijze blokje van de zandloper is verwijderd, is de ronde ten einde. Er wordt gekeken hoeveel actieve gebieden beide spelers controleren; een actief gebied is een gebied waarin meer actieve dan passieve speelstenen staan. De speler met de meeste actieve gebieden krijgt een punt, dat wordt bijgeteld op een puntenlijst. Daarna wordt tijdelijk het aantal actieve gebieden van beide spelers opgeteld bij het aantal overwinningspunten; is er een speler de 12 gepasseerd, dan is het spel ten einde en heeft deze speler gewonnen. Hebben beide spelers dan minder dan 12 punten, gaat het spel gewoon verder; de cyclusmarker wordt verplaatst van ‘zwaard’ naar ‘tover’ of andersom, en een nieuwe ronde begint.
x
x
x
In Macht und Ohnmacht draait het om het constant wisselen van de definitie van ‘aangrenzend’. Een provincie kan in een zwaardronde heel sterk zijn omdat hij omringd wordt door provincies met veel ridders die in geval van een aanval kunnen meeverdedigen, maar in een toverronde doet dit niet ter zake: dan is alleen belangrijk of de speler ook veel magiers bezit in provincies waarin een provinciemarker van dezelfde kleur ligt. Hoe logisch het ook in elkaar mag steken, het blijft heel erg verwarrend tijdens het spelen. Het maakt het spel tot een heel interessante en tactische puzzel, maar een spelersbeurt kan daarom wel heel erg lang duren. Als je probeert te bepalen wat de effecten van een bepaalde zet zullen zijn, in deze, maar ook in de volgende cyclus, dan ligt denkverlamming al gauw op de loer!
x
Aan het eind van iedere ronde wordt het aantal actieve gebieden dat iedere speler controleert tijdelijk opgeteld bij de overwinningspunten. Als dan de grens van 12 punten wordt gehaald, is de winnaar bekend en is het spel meteen afgelopen. Als een speler na een aantal ronden vijf punten heeft verzameld, en op dat moment zeven actieve gebieden controleert omdat hij eventjes een goede ronde heeft gehad, is het spel meteen afgelopen. De overwinning is daardoor vaak niet het resultaat van een gestage verbetering van de positie op het bord, gevolgd door een welverdiende groei in overwinningspunten, maar veel vaker gebaseerd op een niet-representatieve momentopname na een toevallig succesvolle ronde. En dat voor zo’n tactisch spel!
x
Dit laat de verliezer, maar eigenlijk ook de winnaar, achter met een onbevredigd gevoel. Bovendien is de op de doos vermelde speelduur van 45 minuten een zeer optimistische schatting; dat mag gerust met een factor 2 tot 3 vermenigvuldigd worden. Voor die tijdsduur willen we na afloop wel graag het gevoel krijgen dat we verdiend gewonnen, of verloren, hebben!
© 2008 Barbara van Vugt

Macht & Ohnmacht, Andreas Steding, MoD Games, 2007 - 2 spelers vanaf 12 jaar, 45 minuten


x
x
x