xx- eerste spelimpressies

x
Notre Dame

29.03.07 Hoe staat het met de ratten? Een wat vreemde, maar in ‘Notre Dame’ niet ongebruikelijke vraag, want ons handelen wordt er danig door bepaald. De gezondheid van onze wijk is in het geding, maar het is meer dat de ratten een bijproduct zijn van de massa’s mensen die zich binnen de stadsmuren van allerhande taakjes kwijten zoals met koetsjes op zoek naar overwinningspunten rondrijden, de kinderen naar kostschool sturen of kwetsuren in het hospitaal laten behandelen. Wie zich in het park vertoont, of het sanatorium goed uitrust, kan zich verzekeren van gezonde lucht en hoeft niet zo bang te zijn voor de ziektes die onze kleine nachtelijke vrinden kunnen overbrengen. Wie de Parijse Rattennorm overschrijdt, moet aan het eind van elk van de rondes twee overwinningspunten inleveren, alsmede een invloedssteen, een blokje dus, realistischer is het niet en dat scheelt weer inlevingsgevoel. Met vier van deze blokjes in onze eigen kleur gaan we het spel in; later kunnen we er nog meer verdienen. Iedere speler heeft een eigen blinde stapel van negen actiekaarten, waarvan er in een ronde drie op de hand worden genomen. Een spel duurt drie rondes van drie, eh, rondes, negen rondes dus eigenlijk, met een kort intermezzo voor de waardering van de Notre Dame waar eveneens punten te halen zijn. De eigen kaartenstapel wordt dus drie keer rondgespeeld. Van de drie getrokken kaarten mag een speler er een houden; de andere twee geeft hij door aan de linkerbuurman. Tegelijkertijd krijgt hij er twee van zijn rechterbuurman, waarvan hij er weer eentje mag houden; de laatste geeft hij weer door. Op deze manier begint elke speler elke ronde met drie kaarten, waarvan hij er twee mag uitspelen; de derde wordt niet uitgevoerd maar blind samen met de tweede kaart afgelegd.
In elke wijk staan de spelers dezelfde gebouwen ter beschikking die overeenkomen met de actiekaarten. Speelt een speler een actiekaart voor een gebouw, dan plaatst hij er eerst een blokje, en krijgt er vervolgens de revenuen van: liggen er op een gebouw meer blokjes, dan wordt de opbrengst – bijvoorbeeld in geld, punten, blokjes uit de voorraad of bewegingsmogelijkheid van de koets – allengs groter.
Aan het begin van elke ronde worden drie personenkaarten opengelegd die voor extraatjes kunnen zorgen. Helaas zijn deze personen ook verantwoordelijk voor de ratten in het spel: onderaan de kaarten staan nul tot drie ratten per kaart afgebeeld; het totaal is het te bestrijden aantal voor die ronde. Met het sanatorium kan telkens een rat worden bestreden, net zoals met het park. Elke keer dat er hier een blokje wordt gelegd, mag de betreffende speler zijn zwarte peststeen op een waterspoor vlak buiten de wijk terugzetten. Aan het eind van de ronde gaan de spelers het totaal van de ratten vooruit, met persoonlijke aftrek voor individuele bijdrages (aantal blokjes) in het sanatorium. Het totaal mag, op straffe van eerder genoemde sanctie, nooit boven de 9 uitkomen.
Elke speler heeft in Notre Dame min of meer zijn eigen lot in handen; hij kiest zelf welke kaart hij het liefst wil houden en spelen, en hoopt op een passende tweede kaart van een van de spelers rechts naast hem. Wat te doen: eerst het sanatorium op sterkte brengen en zo de ratten bestrijden, of meteen beginnen met punten rapen met de koets, die qua vorm verdacht veel op een Volkswagen Kever lijkt?
Zonder geld te komen zitten is ook niet fijn; op deze manier kan er nooit vertegenwoordiging worden gekocht in de Notre Dame, of een van de personen worden omgekocht. Er leiden vele wegen naar de overwinning, maar er is geen duidelijk pad; dat komt ook door de volgorde waarin de kaarten zich aandienen en gespeeld kunnen worden. En hoewel je soms graag twéé eigen kaarten zou willen houden om te spelen, je mag er maar eentje houden. Soms echter heeft je buurman nou net precies diezelfde kaart van zijn kleur niet nodig, en wordt ie je alsnog in de schoot geworpen! Een beetje geluk moet je dus wel hebben, in Notre Dame. Is dat erg? Nou neu, we zijn lekker bezig onze zetten te optimaliseren, en de ene keer lukt dat beter dan de andere keer. Hoewel iedere speler de ratten individueel te lijf moet gaan, is er toch iedere ronde een gevoel van verbondenheid als de personenkaarten worden opengedraaid - wat? acht ratten! of: oh, drie, makkie! We doen een beetje van dit, en een beetje van dat, en hopen dat dat ons meer punten oplevert dan de medespelers. Hierdoor is er toch het licht knagende (!) gevoel dat een duidelijke richting ontbreekt; er is ook geen echte grande finale waar naartoe moet worden gewerkt. Dat hoeft ook niet per sé, Notre Dame is zoals het is een leuk spel om te spelen; echter, spelers die een tweede ‘Puerto Rico’ of ‘Die Fürsten von Florenz’ hadden verwacht moeten nog even doorgaan met hun gebed.
Notre Dame, Stefan Feld, Alea/Ravensburger, 2007 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 75 minuten
xxtop

x
x
On The Underground
21.10.06 O néé, niet nòg een routespel! Toch is dit precies wat er op tafel ligt. In het kielzog van het succes van 'Ticket To Ride' en zijn Duitse pendant 'Thurn und Taxis' dient nu de Londense Underground als platform voor een trajectbouwspel. Technisch verloopt alles volgens dezelfde grote lijnen: routes leggen, en punten scoren. De opdrachtkaarten zijn vervangen door bestemmingskaarten, waarvan er telkens vier uitliggen. Een neutraal spelersfiguur reist elke spelersbeurt naar de dichtsbijzijnde goudkleurige locatie en doet dat het liefst zo min mogelijk te voet. Is deze bestemming bereikt, dan wordt nog een neutrale locatie aangedaan, alles vooropgesteld dat dergelijke bestemmingen openliggen in de etalage, die na elke spelersbeurt weer tot vier wordt aangevuld. De bereisde route levert punten op: een punt voor elk aaneengesloten traject van elke speler dat de reiziger heeft gebruikt. In een beurt kan een speler tot vier staafjes leggen in een van zijn kleuren; afhankelijk van het spelersaantal heeft hij er twee, drie of vier tot zijn beschikking. Bonussen worden uitgedeeld voor het aandoen van eindpunten, belangrijke knooppunten of door bepaalde, per spel verschillende locaties met elkaar te verbinden. Vertakkingen kunnen worden gebruikt maar deze wissels moeten eerst worden verdiend. Wanneer de kaartenstapel op is en alle mogelijke locaties door de reiziger zijn aangedaan, eindigt het spel en heeft de speler met de meeste punten gewonnen.
'On the Underground' lijkt zo verschrikkelijk veel op 'Ticket To Ride', 'Clippers' en 'Santa Fé Rails', allen van Alan Moon, dat het bijna plagiaat is. Al moet wel meteen worden gezegd, dat met de reeks routespellen die Alan op de markt heeft gezet, hij zichzelf ook veelvuldig heeft gekopieerd. 'On the Underground' speelt wat stroever, en er is meer gepuzzel hoe de reiziger nu gebruik zal maken van het aangelegde net. Het is niet dat het bedenken en laten uitgeven van dergelijke spellen uitsluitend voorbehouden is aan Alan Moon; het is gewoon dat we er nu wel genoeg van hebben, in beide betekenissen, ook al is dit spel beslist niet onaardig om te spelen. Bovendien verwachten we van kleine uitgeverijen dat ze zich onderscheiden van de grote jongens en innovatieve spelen uitgeven. Inplaats hiervan worden dezelfde platgetreden paden bewandeld. Reden genoeg om dit gedrag te belonen met een 'Toodle-a-Dokey' nominatie!

On The Underground, Sebastian Bleasdale, Rio Grande Games / JKLM Games, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 7 jaar, 75 minuten
xxtop
x
klik op het symbool
voor uitleg over de prijs
x
Nottingham
29.04.06 Het gaat niet goed met de sheriff van Nottingham! Zijn ambtstermijn is bijna verstreken, en nu moet ie nog aan voldoende geld zien te komen om zijn herverkiezing veilig te stellen! Met deze summiere sfeerinformatie moeten we het in dit kaartspel doen, waar we weliswaar -zoals dat heet- in de rol kruipen van hulpsheriff, maar vervolgens ordinair bezig zijn om overwinningspunten te verzamelen. Van geld voor de verkiezingskas wordt na het introtekstje niet meer gesproken... Elke beurt draait een speler een kaart open, waarna ie besluit om 'm ofwel te houden en op de hand te nemen, ofwel de actie die onder op de kaart staat, uit te voeren. Mogelijke acties zijn: een kaart uit de hand van een medespeler trekken, medespelers met kaarten laten bieden op de opengelegde kaart en nog zowat van dat fraais. Tenslotte mag een speler zijn beurt besluiten met het inleveren van een 'drieling': drie kaarten met dezelfde goederen erop, waarna ie er eentje apart legt die aan het eind van het spel als punten telt; of het vervullen van een opdracht: vijf dezelfde kaarten, drie setjes van twee, zeven verschillende kaarten, noem maar op, die allemaal vette punten opleveren. Elke opdrachtkaart ligt twee keer open op tafel en dus kunnen er zich maximaal twee spelers qualificeren voor het vervullen van een dergelijke opdracht. Aparte 'hinderlaagkaarten' geven een keus uit hinderlijke blokkade-actiekaarten, die tezijnertijd tegen een speler kunnen worden uitgespeeld. Ondertussen wandelt de pion van de sheriff over het minibordje en geeft soms nog wat bonuskaarten nadat een speler kaarten heeft ingeruild voor een opdracht of punten voor die spelers die op de plek waar de sheriff staat voldoen aan het quotum van handkaarten. Het spel is uit wanneer de sheriff na zijn ronde weer terug in Nottingham is, of wanneer de laatste opdracht is vervuld en de desbetreffende kaart genomen. Alle punten worden geteld, en de winnaar wordt sheriff van Nottingham, stellen we ons zo voor. Wees daar maar eens blij om, met zo'n probleemjongere als Robin H. in je wijk!'
Nottingham, Uwe Rosenberg, Abacus Spiele, 2006 - 3 tot 7 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
Ostia
11.02.06 In de zeehaven die Rome bevoorraadt, vindt heel wat overslag van goederen plaats, en wij zijn erbij om er een slaatje uit te slaan. De goederen komen in kaarten, en de slaatjes in rode schijven die punten voorstellen en uiteindelijk de overwinning moeten opleveren. Elke ronde krijgen we vijf goederenkaarten gedeeld; een ervan schuiven we links van onze tweezijdig bedrukte pakhuis/bootkaart (voor de kijkers aan de andere kant de boot/pakhuiskaart) en wordt er een 'prijskaart' (in het spel heet deze senaatkaart) opengedraaid die laat zien hoe waardevol de diverse goederen zijn. Een tweede kaart laat alvast de waarden voor de volgende ronde zien. De vier goederen aan de andere kant van de pakhuis/bootkaart (of ...) biedt een speler per twee in twee rondes aan; de andere spelers kunnen hier in een eenmalige biedronde met geld op bieden. De helft ontvangt de verkoper, tenzij deze de goederen zelf wil, en zo gaat het verder tot iedereen gelost heeft en alle kaarten in de pakhuizen liggen. In de volgende fase worden de kaarten verdeeld over het Forum, de senaat, en de pakhuizen. Kaarten in het Forum leveren volgens een tabel geld op; de waarden van de kaarten in de senaat worden per speler opgeteld en de speler met de hoogste som mag drie rode schijven pakken, de tweede twee, en de derde een. Kaarten in het pakhuis mogen meegenomen worden naar de volgende ronde; in totaal kan een speler tot vier pakhuizen bouwen. Na de vijfde ronde is het spel uit en een laatste bonus wordt nog vergeven voor de drie spelers met het meeste geld. De biedrondes zijn het hart van het spel, maar wie links van de aanbieder zit moet met het eerste bod komen en weet vrijwel zeker dat hij het niet zal krijgen; de laatste speler kan elk bod overtreffen, en dan nog heeft de aanbieder de keuze om de kaart zelf te kopen. De speler die met kaarten zit opgescheept (!) die niet op de 'prijskaart' voorkomt, of uitsluitend lage waarden heeft, zit door dit kaartengeluk met een nadeel. Ostia, het is een mooie titel, maar het maakt de verwachtingen helaas niet waar, en het is dus ook niet onze schuld dat deze antieke haven is dichtgeslibt!
Ostia, Stefan Risthaus, PS Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 60 tot 75 minutenxxtop
x
Neuland
15.01.05 In dit spel à la Beschaving moeten we er voor zorgen een bepaald vooraf door het spelersaantal vastgesteld aantal overwinningspunten op het bord geplaatst te hebben. Dat kan bij verschillende fasen van ontwikkeling, en afhankelijk van de mate, kunnen er meer of minder punten worden weggezet. Beginnen doen we - natuurlijk - weer met iets simpels zoals een jachthuis en een houthakkershut; die leveren voedsel en hout waarmee we de eerste stap hebben gezet richting abdij, bijvoorbeeld. Deze kan gebouwd worden met textiel dat van een weverij afkomt, waar we wol voor nodig hebben dat van de schaapskooi te betrekken valt. Juist. En zo zijn we de hele tijd aan het puzzelen, wachtend op onze eigen beurt waarin we pas écht kunnen gaan nadenken over wat we kunnen gaan doen omdat andere spelers ons danig kunnen blokkeren en het toch geen zin heeft om al te veel vooruit te denken. De interactie is minimaal, en dan hebben we het nog even niet over de onoverzichtelijkheid van het design gehad: de tegels zijn dusdanig gedecoreerd, dat het lijkt of er een gehaakt kleedje op tafel ligt! En de 'gebouwen' zelf zijn ook van een slaapverwekkende saaiheid; alleen tekst en een miniscuul tekeningetje in outline geeft aan welk gebouw het betreft. Toch speelt Neuland, in minimale setting, aardig weg, al is de duur dan wel weer volwassen: twee uur. Hoewel het (verdere) speelmateriaal robuust en goed is uitgevoerd, haken (!) we bij de grafische uitvoering af. Het oog wil toch ook wat - waarom zien we anders zoveel bloot in de reclame, tegesworig? Daar weten ze toch óók wat verleiden is? Ook al is het een ontwikkelspel en beginnen we helemaal van voren af aan: prehistorische grottekeningen zijn mooier. De Duitse term 'grottenslecht' doet geen recht aan de verrichtingen die er indertijd met minimale middelen werden uitgevoerd. In deze moderne tijd verwachten we dus contemporaine kwaliteit. Nuf said.
Neuland, Tobias Stapelfeld & Peter Eggert, Eggertspiele, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
OltreMare
28.10.04 Veel mensen vallen voor klein; het vertedert ze. Een baby, een puppy, een miniatuur of een bonsai. Klein boezemt geen angst in, en van de weeromstuit trekt het ons aan en ontfermen we er ons over. Bij het verschijnen van 'OltreMare' waren de liefdevolle koesteringen dan ook niet van de lucht. En waarom? Omdat er een piepklein speelbordje bij zit! Terwijl 'OltreMare' 'im Grunde' gewoon een kaartspelletje is en zonder dat bordje (en een ondergeschikt element minder) ook prima zou functioneren. Ook de prijs was door de aanwezigheid van het bordje opeens geen probleem meer; we hadden hier immers met een heus bordspel van doen? Maar hoe houdt dit spel zich tegen deze achtergrond op de testbank? De spelers starten met 4 warenkaarten. Op elk van de kaarten staat een van de zeven mogelijke waren afgebeeld. De bedoeling is om de kaarten in een beurt zodanig op een eigen stapel af te leggen, dat er zo groot mogelijke series ontstaan; op de kaarten staat vermeld wat dit aan punten oplevert; bijvoorbeeld bij 1 kaart 1 punt, bij twee dezelfde en opeenvolgend in de stapel gelegde kaarten 3 punten, bij 3 waren 5 punten, en zo verder. Grappige beperking is dat onderaan elke kaart staat aangegeven hoeveel kaarten er in een beurt mogen worden uitgespeeld; de kaart die in de vorige beurt als laatste bovenop de stapel kwam te liggen is hiervoor bepalend. Oppassen en uitkijken welke van je uitgespeelde kaarten bovenop gelegd wordt is dus belangrijk! Ook kan een enkele afgelegde kaart heel goed het begin zijn van een hele lange serie; als de serie maar niet onderbroken wordt door andere warenkaarten. Bovenaan elke kaart staat het maximum aantal handkaarten dat we aan het begin van onze beurt mogen hebben. We hebben zogezegd ons lot zelf in handen; binnen deze marges moeten we schipperen. Aan nieuwe kaarten komen we door kaarten uit te spelen waarop marktkramen staan afgebeeld. Ook kunnen we kaarten kopen die we betalen van onze score op het bordje (toch handig, zo'n spelbord!). Aan geld komen we door kaarten met muntjes uit te spelen. Handelen met onze medespelers om aan mooie series te komen kan het puntenaantal opschroeven; de spelers krijgen hier handelspunten voor waarbij de eerste drie spelers met de meeste handelspunten er bij een waardering extra punten bijgeteld krijgen. Afgelegde kaarten in verband met een teveel aan handkaarten zijn strafpunten; bij elke uitgespeelde kaart waar een piraat op staat, moet tevens een strafkaart worden getrokken en afgelegd. Nieuwe kaarten mogen van deze stapel worden gekocht, of van de algemene stapel. Ook mogen we varen, en nu gaan we het spelbord ècht gebruiken! Met een klein kubusje dat ons schip voorstelt (wie zegt dat we geen fantasie hebben?) mogen we volgens aangegeven routes net zoveel havens varen als we kaarten met schepen hebben uitgespeeld. In deze havens liggen fiches die ons met extra mogelijkheden uitrusten, zoals het ongevoelig zijn voor piraten, of extra geld mogen nemen. Bij het verwerven van een nieuw fiche wordt het oude fiche ongeldig. Verworven fiches kunnen bij een waardering ook nog eens extra punten opleveren. Er zit een kaart in de stapel die een tussenwaardering activeert en waarbij alleen de handelspunten scoren; bij de eindwaardering als de kaartenstapel op is worden uiteindelijk alle warenkaarten geteld. OltreMare is een geweldig (kaart)spelletje dat eenvoudig uit te leggen is, snel speelt en veel leuke elementen heeft waardoor er vaak naar zal worden gegrepen.
OltreMare, Emanuele Ornella, Mind The Move, 2004 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Old Town
24.10.04 Een oude verlaten stad in het Wilde Westen; veel is er niet meer van over. Hoe zou de stad er uit hebben gezien? Waar zou de sheriff hebben gewoond? Waar stond de kerk? En waar waren de stallen? Aan de hand van manuscripten, oude kranten en overleveringen proberen de spelers in dit spel de spookstad te reconstrueren. Met behulp van gedeelde kaarten, en gekozen gebouwen worden de mogelijke locaties uitgezet. 'De begrafenisondernemer woonde ten noorden van Cemetery Road' of 'Het gebouw staat tegenover de ingang van de rechter' moeten de noodzakelijke aanwijzingen opleveren. Elke keer als een locatie wordt uitgesloten, krijgt de speler er punten voor. Tegenstrijdige kaarten of kaarten die een bestaande situatie bevestigen kunnen alleen in paren worden afgelegd; de speler mag er een marker naar keuze voor verwijderen. Als er nog maar een mogelijke locatie over is, wordt het gebouw op het speelbord gezet. Dit gaat net zolang door, tot de hele stad is gereconstrueerd. Zaak is soms, om met het uitspelen van een kaart te wachten tot een andere speler een mogelijke locatie heeft uitgesloten en door de uitgespeelde kaart direct een gebouw op het bord kan komen. Dit levert de speler meteen 5 punten op. Hoewel 'Old Town' er niet schokkend uitziet wat de uitvoering betreft, heeft het toch voldoende charme om het met plezier te spelen.
Old Town, Stephan Riedel, Clicker Spiele, 2004 - 1 tot 4 spelers
xxtop
x
Netzwerk
31.08.03 Auteur Corné van Moorsel heeft zijn in eigen beheer uitgegeven spel Morisi nu onder weten te brengen bij Jumbo. Deze versie is eenvoudiger, en dat is de uitvoering ook, hoewel adequaat. Bedoeling is om steden te verbinden met straten. De bouwkosten zijn kleurblokjes, die door een speelfiguur 'geoogst' kunnen worden op verschillende landschappen: blauw voor water, groen voor akkers, etc. Wil je twee steden verbinden via een geel en een groen landschap, dan kost je dat drie straten in een van de kleuren die je door dat landschap legt: ofwel twee gele en een groene, ofwel een gele en twee groene. Op elk landschap liggen maar twee blokjes, dus het is zaak om je speelfiguur zo efficiënt mogelijk over het bord te laten lopen. Elk van de steden heeft een verschillende maar vaste score; hier wijkt de puntentelling af van Morisi: aan het eind worden de scores van de verbonden steden opgeteld, samen met de hoeveelheid vertakkingen die elke stad met een andere stad heeft. Hè, waarom werkt dit spel nou gewoon wel, en is dit leuk? Omdat het simpel te spelen is, met voldoende tactische mogelijkheden, terwijl de speelduur van 30 minuten ook nog uitnodigt om dit spel even snel 'tussendoor' op tafel te brengen.
Netzwerk, Corné van Morrsel, Jumbo, 2003 - 2 tot 4 spelers xxtop
x
x
x
xxxxx xxxxx