xx- eerste spelimpressies

x
Keyflowers -The Farmers

12.10.14 In deze Keyflower-uitbreiding ontplooien de spelers zich in de agriculturele richting. Naast de gebruikelijke Keyflower-grondstoffen kunnen er nu ook graan, schapen, varkens en koeien geproduceerd worden. De uitbreiding bevat naast de betreffende animeeples ook nieuwe landschapstegels voor ieder seizoen, die meestal iets te maken hebben met het produceren of scoren van dieren. Dieren komen op een wei te staan op de tegel waarmee ze geproduceerd zijn. Hierbij is het goed letten op de getekende weggetjes, muurtjes, hekjes en andere freubeltjes om te onderscheiden wat wel en niet tot dezelfde wei behoort! Iedere twee dieren die samen in een wei staan produceren aan het eind van ieder seizoen behalve de winter een nazaat. Maar aan het eind van het spel krijgen de spelers punten voor iedere wei waar een beest in staat, ongeacht hoeveel het er zijn! Tegen het eind van het spel moeten de dieren dus fluks allemaal naar een andere wei gebonjourd worden. Dieren kunnen bewogen worden met een transportactie, net zoals de standaard grondstoffen. Met graanfiches kunnen extra bewegingsstappen gekocht worden. Volgens de regels kan de Farmers uitbreiding gewoon door het basisspel gemengd worden, of in zijn geheel gebruikt en slechts aangevuld met tegels uit het basisspel. Beide opties werken niet optimaal. Wanneer de tegels door het basisspel worden gemengd bestaat de kans dat er wel een tegel in het spel komt voor extra bonuspunten voor schapen, maar geen tegel om uberhaupt schapen te krijgen, en meer van zulk soort situaties. Wanneer The Farmers in zijn geheel worden gebruikt en aangevuld met basistegels ontstaat een omgekeerd probleem: er zijn amper tegels voorhanden die de standaard grondstoffen produceren (vooral bij twee spelers, wanneer er slechts 2 tegels uit het basisspel bij komen), terwijl die grondstoffen wel gevraagd worden voor producties, bonussen of het opwaarderen van tegels. Het voelt in beide gevallen alsof je twee verschillende spellen door elkaar zit te spelen. Meestal is de klacht bij een uitbreiding dat-ie niet voldoende toevoegt aan het origineel; in dit geval is het probleem dat het een compleet ander spel is! Geheel los van de compatibiliteit met het basisspel heeft The Farmers nog een minpunt: de tekeningen op de tegels waren aanvankelijk illustratief bedoeld. Maar nu is het opeens van belang om de verschillende weiden van elkaar te kunnen onderscheiden. De meeples zijn zo groot, en de tekeningen zo klein, dat twee schapen tezamen de gehele wei plus de omringende weggetjes aan het zicht onttrekken, waardoor niet meer duidelijk is welke beesten nu bij elkaar in de wei staan. Ook maakt de aanwezigheid van al die beesten op de tegels het lastig om de functies van de tegels nog goed te kunnen onderscheiden, niet alleen voor de eigenaar maar ook voor de medespelers, die immers ook werkers mogen inzetten op die tegels! The Farmers vergt te veel gepruts en gedoe op de tegels, Hiermee gaat de aantrekkelijke eenvoud van het basisspel verloren. Barbara van Vugt
Keyflower - The Farmers, Sebastian Bleasdale & Richard Breese, R&D Games, 2013 - 2 tot 6 spelers vanaf 14 jaar, 90-120 minuten

x
Love Letter

02.01.14 De laatste jaren komen er onder de verzamelnaam Japon Brand kleine Japanse uitgevers naar Essen om daar hun waar te slijten en/of de interesse te trekken van de grote jongens onder de uitgevers. Een beetje stereotiep mag genoemd worden dat het hier bijna zonder uitzondering letterlijk kleine spelletjes betreft. Het meest succesvolle resultaat is het kaartspel 'Love Letter'; met zijn slechts 16 kaarten en een handvol fiches lijkt het de prijswinnaar in de competitie 'ontwerp een spel voor in de borstzak'. Ook de regels zijn zeer overzichtelijk: de 16 kaarten zijn er in acht soorten/karakters, ieder met een eigen functie. Het thema is zelfs zo minimaal dat we het maar helemaal weglaten. Gespeeld wordt in een aantal rondes. Iedere speler krijgt bij het begin van een ronde een kaart gedeeld en trekt in zijn beurt een tweede kaart, waarna er van een van de twee kaarten de functie uitgevoerd moet worden. Een functie kan bijvoorbeeld zijn het raden van de kaart van een andere speler -als het klopt ligt die speler uit de ronde- of het mogen inzien van een kaart van een andere speler -zodat hij later wellicht weggespeeld kan worden. Winnaar van een ronde is diegene die als laatste overblijft of wie de hoogste kaart overhoudt nadat alle kaarten getrokken zijn. Zo’n ronde duurt ongeveer 5 tot 10 minuten, afhankelijk van het aantal spelers en het verloop. De winnaar van een ronde krijgt een fiche, en bij een bepaald aantal gewonnen fiches ben je winnaar. 'Love Letter' schaart zich met zijn originele en verraderlijk simpele aanpak van raden en bluffen moeiteloos in een rij van leuke 'fillers', en dat mag voor zo’n 'Bonsai' spelletje toch een prestatie van formaat genoemd worden. Hoewel, hoezo Bonsai: in de recente Duitse Pegasus uitvoering zijn de kaarten lekker mega groot en dik, en bovendien zijn de fiches als grappige hartjes uitgevoerd, een uitvoering die het spelplezier alleen maar versterkt! Edwin van de Sluis
Love Letter, Seiji Kanai, Pegasus Spiele, 2013 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 20-30 minutenxxtop

x
Kashgar

15.11.13 Tijdens of na ‘Spiel’ in Essen vraagt menigeen zich af: wat was de trend? Op zich een onzinnige gedachte, want er is nooit een bewuste trend; uitgevers maken zich niet op voor een nieuw seizoen door te zeggen: ‘Deze herfst wordt alles roze’. Ze zijn bovendien afhankelijk van het -gevarieerde - aanbod van auteurs en kunnen slechts in een enkel geval minimaal aansturen. Nee, er zijn hooguit opvallende maar toevallige gelijkenissen. Een daarvan zou kunnen zijn dat er opvallend veel kaartspelletjes zijn uitgegeven die in een doos zijn verpakt waar normaliter bordspellen ingaan, vergezeld van excuusmateriaal om het grote formaat doos te rechtvaardigen. In Kashgar is het excuus het bovenmatig uitgevoerde telbord waarop de hoeveelheid goederen moet worden bijgehouden. Wat rest is een kaartspel. Adlung zou het ook hebben kunnen uitgeven...
Maar we gaan op reis, met minstens drie karavanen. Aan het hoofd staat een patriarch die gaandeweg meer personen aan zijn karavaan toevoegt. Elke persoon heeft een eigenschap die, eenmaal uitgevoerd, de persoon achter aan de karavaan laat aansluiten. (Het tekenen van personen is niet Franz Vohwinkel’s forte; toch presteert hij bij Kashgar al beter dan bij vorige spellen). In sommige gevallen kan een persoon eenmalig worden gebruikt, waarna de reis zonder hem voortgezet wordt. Doel is om voldoende kruiden, goud en draagezels te verzamelen om de diverse opdrachten te kunnen uitvoeren. Die leveren namelijk punten op, en vijfentwintig ervan een bijna zekere - de ronde wordt uitgespeeld - overwinning. Is er meer? Nee, dit is het. Is het leuk? Ja, voor een tijdje. Is het moeilijk? Nee, het is een gezellig en tamelijk - ondanks de variant - conflictloos spelletje. Maar het is als met kleine liflafjes: op een gegeven moment wil je wel wat stevigere kost. Kashgar had niet per se kruidiger, maar wel wat maagvullender uitgevoerd mogen worden...
Kashgar, Gerhard Hecht, Kosmos, 2013 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, 60 minutenxxtop

x
Kemet
22.03.13 Op een bord van de Nijldelta strijden twee tot vijf spelers om de punten, acht of tien. Die punten zijn te verdienen door een aanval op een andere speler te winnen, tempels te controleren of een piramide tot niveau vier op te waarderen. In de nachtfase krijgen de spelers er gebedspunten bij, en ook worden er kaarten gedeeld die tijdens een aanval kunnen worden ingezet. Tijdens de dagfase worden een voor een vijf acties gekozen op het spelersbord, waarbij legers kunnen worden gekocht, piramides opgewaardeerd, legers bewogen, gebedspunten verzameld of extra uitrusting die een speler helpt bij de aanval, verdediging, beweging of grondstoffen. Deze uitrusting, in de vorm van tegels, komt in verschillende zwaartes, van een tot vier, en heeft een correlatie met de kracht van de piramides. Een speler mag namelijk  alleen tegels kopen van een kleur tot de maximaal de opgewaardeerde kracht van de bijpassende piramide. De tegels leveren een speler een aanpassing op de dobbelsteen op bij een aanval of verdediging of extra beweging.
Dan zijn er nog de monsters, beesten, mythische wezens, of hoe ze ook heten. Die horen bij bepaalde tegels en functioneren niet anders als de tegels, als modifiers dus, maar staan wel leuk op het bord.
Dat de faraos de teleportatie eigenlijk nog vóór Scotty hadden uitgevonden was nog niet eerder bekend, maar in dit spel kan het worden toegepast: een speler kan zijn troepen vanuit een stad naar een obelisk teleporteren, tegen betaling van twee gebedspunten. Nu niet meteen de oude missaaltjes van zolder halen, want hee, het is maar verzonnen, dus niet echt!
Dat is meteen ook het vreemde aan dit spel: het is niet meer dan een recht-toe-recht- aan aanvalsspelletje, maar wel helemaal opgetuigd met miniatuurtjes en schier oneindige modifier-tegels die volgens de spelregels voor het betere overzicht allemaal naast elkaar naast het bord gelegd moeten worden. Dat hebben we niet gedaan; want even kijken hoe overzichtelijk dat is?
Het thema Egypte is er met de haren bijgesleept, de kaart is lelijk, het spelidee (aanvallen!) bekend, afgezaagd en nogal dun, en ondanks alle toeters en bellen doet het niet meer dan verlangen dan naar het einde van het spel. Speciale minpunten kunnen tenslotte nog worden uitgereikt voor het onleesbare logo. Kemet, het wil graag in vruchtbare grond vallen maar is in feite een onbewoonbare planeet. Beam us up, Scotty!
Kemet, Guillaume Montiage & Jacques Bariot, Matagot, 2012 - 2 tot 5 spelers vanaf 13 jaar, 60 minutenxxtop
x
Libertalia
13.01.13 Twee tot zes piraten spelen drie roofcampagnes van drie weken, waarna de speler met de meeste punten koers mag zetten naar Libertalia, zeg maar het Mallorca voor gepensioneerde piraten. Elke dag kiezen de spelers een karakterkaart uit hun hand van eerst nog negen onderling verschillende maar voor elke speler identieke set kaarten. Het piratenschip wordt gevuld met de schatten die deze week bij elkaar zijn gewinkeld, evenveel als er spelers meedoen, sommige waardevol, andere een beetje mwah, en een enkeling ronduit te vermijden want een vloek. Bijgelovige types als het zijn, willen de piraten deze liefst niet in hun broekzak hebben zitten. Nadat elke speler een keuze heeft gemaakt wordt de karakterkaart op het schip gelegd naargelang hun belangrijkheid. De hoogste in rang mag als eerste een schat kiezen, de laagste heeft dus pech en trekt gelaten een vloek met een zucht. Maar elk karakter heeft een speciale eigenschap, en eentje ervan kan zijn dat ie het hoogst uitliggende karakter op het dek uitschakelt, of dat een speler een extra schat mag pakken; pech voor de betroffen. Andere effecten kunnen zijn dat een speler dubloenen verliest of juist van een ander karakter krijgt.
De uitgespeelde karakters komen bij de speler zijn piratenhol te liggen en kunnen daar ’s nachts ook nog effect hebben: pak een dubloen, of gooi een schat weg en ontvang drie dubloenen, wat weer lekker handig is als die schat een vloek is.
Omdat elke speler het spel met een identieke set karakters begint, ontstaat bij bepaalde karakters al snel de afweging: als ik het doe en hij ook, dan heeft het geen effect. Als ik het niet doe, heeft hij er alleen profijt van. Maar doet ie het wel, en doet ie het nu? Een waarschuwing vooraf dus voor groepen waar iemand met potentiële denkverlamming in meespeelt: dit spel moet juist vanuit de buik worden gespeeld. Dat geeft de speelduur ook al aan: van 40 tot 60 minuten, net kort genoeg om leuk te blijven.
Ook aan het eind van een ronde hebben sommige karakters nog effect: pak tien dubloenen, pak een dubloen per uitgelegd karakter in het piratenhol, of verlies drie dubloenen voor elke vloek in bezit.
Bij de start van de tweede campagne hebben spelers niet al hun kaarten van de eerste campagne uitgespeeld en daarom zijn de diverse setjes dan verschillend, een verschil dat bij de derde campagne nog groter wordt en waardoor het onvoorspelbaarder wordt wat voor karakter er op het schip wordt gespeeld.
Na elke ronde worden de schatten omgezet in punten; het verzamelde geld is ook nog punten. Een nieuwe ronde wordt gestart met het trekken van nieuwe schatten uit de zak, en het aanvullen of terugbrengen van de eigen geldvoorraad: elke speler begint de ronde met tien dubloenen.
Lang en breed, kort en lang: 'Libertalia' is een ongecompliceerd luchtig spel met een leuke sfeer dat mooi is uitgevoerd.
Libertalia, Paolo Mori, Asmodee, 2012 - 2 tot 6 spelers vanaf 14 jaar, 40-60 minutenxxtop
x
Livingstone
09.03.09 We varen de Zambezi af, en zetten ondertussen wat tentjes neer. Ook doen we af en toe een vuist in het zakje, in de hoop er waardevolle edelstenen voor te krijgen. Want degene met het meeste geld wint misschien, en die met het minste zekers niet! Nou klaar, dat was het, meer is er niet, iedereen gewoon doorlopen! Oh, u wou nog meer weten? De lange versie?
Livingstone, arm geboren en al vroeg als kind veertien uur per dag in een katoenfabriek werkzaam, maar vol doorzettingskracht en vooral zendingsdrang, wilde eerst naar China maar kwam in Afrika terecht om het voor hem enig ware woord te verkondigen... Eh, de ietwat kortere versie dan maar?
Want Livingstone had helemaal niets met edelstenen te maken, dat was zijn drijfveer helemaal niet. En de Zambezi, die kon ie maar ten dele bevaren; het meeste, soms tochten van bijna 5000 kilometer, legde hij te voet af. Zullen we het maar gewoon over het spel hebben?
Elke beurt gooit de startspeler twee keer het aantal dobbelstenen als er spelers zijn; deze worden voor het overzicht in oplopende volgorde gelegd. In een beurt kiest een speler er eentje uit; het aantal ogen bepaalt in welke rij hij er een tent mag zetten; de boot, die elke beurt een vakje verder naar rechts wordt gezet, geeft aan hoeveel de plaatsing kost. Hogere rijen leveren meer directe punten op, maar aan het eind van het spel worden alle rijen nog eens nagelopen en krijgt een speler die er een meerderheid van tenten heeft staan juist weer meer punten. Nu punten, of straks punten, wat maakt het uit zou je zeggen.
Voor de gekozen dobbelsteen kan ook een greep in de buidel worden gedaan; het aantal ogen is dan het aantal stenen dat uit de zak mag worden getrokken. Zwarte stenen zijn nieten, maar de rest kan op elk moment te gelde worden gemaakt, bijvoorbeeld om er een komende beurt weer een tent van te kunnen zetten, of, niet onbelangrijk: om wat geld opzij te zetten en in een geldkistje te deponeren.
Voor een dobbelsteen, ongeacht het aantal ogen, kan ook een kaart worden gekocht, en deze zijn eigenlijk altijd fijn omdat er leuke speciale dingen mee kunnen worden gedaan.
Hebben alle spelers een actie gedaan, dan liggen er nog eens zoveel dobbelstenen op tafel. De speler die aan de beurt is mag weer een dobbelsteen kiezen, maar: deze moet een hoger aantal ogen hebben dan degeen die hij zonet had gekozen. Jammer dan, als er veel gelijke ogen op tafel liggen!
Het spel is uit wanneer de boot aan het eind van het bord is gekomen. Nu worden alle geldkistjes geopend; de speler die het minst heeft gespaard doet niet meer mee! De rest telt even door, en legt nog eventuele puntenkaarten open. Einde. Winnaar blij; de verliezers roepen in koor: 'Het is maar een (dobbel)spelletje'.
'Livingstone' valt duidelijk in de categorie 'Als De Crisis Zwaar Is, Is Het Spel Licht'; want het is zó licht, dat het bijna wegvliegt! Toch is het een aardig spel, gemakkelijk, luchtig, weinig aandacht vragend dus de dorpsperikelen kunnen onderwijl ook nog worden doorgenomen. Na harde arbeid in de katoenfabriek, is dit de afleiding die velen wellicht zoeken; we hoeven er ondertussen niet meer op uit want Afrika, dat kennen we nou wel!
Livingstone, Benjamin Liersch, Schmidt Spiele, 2009 - 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 30 - 45 minuten
xxtop
x
Leonardo da Vinci
30.09.06 Leonard da Vinci was architect, beeldhouwer, musicus, dichter, wiskundige, astronoom, fysicus, chemicus, praktiserend anatoom, botanicus, geograaf, geoloog, opticus en ten slotte ingenieur. Wij proberen als meester met onze leerlingen in de laboratoria de uitvindingen die zich aan ons opdringen te voltooien om in ieder geval in de schaduw van deze man te mogen staan. Elke speler heeft een startuitrusting, die per speler verschillend is, de een begint met wat meer geld, de ander met wat meer grondstoffen, laboratoria of leerlingen. Het spelbord stelt een stad voor, waar we de diverse grondstoffen kunnen halen, maar waar ons vooral de schematische en abstract aandoende vakken opvallen: glas, gereedschap, touw, steen, en hout. We moeten er met meer mènnekes staan dan een andere speler, waarbij de eerstaangekomene een gelijke stand in zijn voordeel beslist en de grondstof gratis mag nemen. De leerlingen moeten ook worden ingezet om het onderzoek in het laboratorium te continueren, een week voor elke leerling, en twee voor de meester. Wanneer een speler het vereiste aantal weken voor een uitvinding heeft gedaan en er de grondstoffen voor had gereserveerd, kan hij deze uitvinding samen met het geld claimen, en de speler met het meeste geld na negen rondes heeft het spel gewonnen. Helaas is het geld ook weer nodig om grondstoffen te kopen als we ergens als tweede, of erger, derde of vierde staan want de prijs voor een grondstof loopt op, van 0 voor degene met het meeste aantal leerlingen, naar 2, 3, en 4 voor volgende kanditaat-kopers. Omdat de spelers niet overal tegelijk kunnen zijn, en er wel eens door de speciale inzetregels een meerderheid wordt verloren, gaan mooi bedachte plannetjes soms in rook op. Eenmaal begonnen aan een onderzoek mag een laboratorium niet meer worden verfraaid met een robot, of 'ingenieur' volgens de Vlaamsgeoriënteerde vertalers die het heel irritant telkens over een 'labo' hebben waar wij het hele woord gebruiken. Niet om arrogant te zijn hoor, maar het Nederlandse spellenland is dachten wij wel ietsje groter dan het Vlaamse, en moet er dan niet gewoon naar dominantie of acceptatie worden gekeken?
Tegen het eind, in de laatste twee rondes, mogen er geen nieuwe grondstoffen worden vergaard; het is vast bedoeld om de spelers tegen zich in bescherming te nemen want de langer durende uitvindingen komen dan zodiezo niet meer af, maar kunstmatig doet het wel aan. 'Leonardo', we kennen er na drie keer spelen een voorzichtig plusje aan toe, kan vooral tegen het eind verzanden in lang gepeins. Als het dan wat al te lang stil is geweest en de twijfel toeneemt, klinkt het: 'A chi tocca (wie is er aan de beurt)?' En dat kan het spelauteurencollectief met hun verzamelnaam toch niet hebben bedoeld?
Leonardo Da Vinci, Acchittocca, DaVinci Games, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 60 - 90 minuten
xxtop
x
Lucca Città
29.04.06 Lucca is een mooi stadje, met nog een vrijwel intacte stadsmuur, een prachtig intiem klein stadsplein waaromheen de oude huizen in carré zijn gebouwd, en een toren waar zelfs bomen op groeien. De auteur heeft een kaartspel met als thema het bouwen van palazzi ontwikkeld en het de titel van zijn woonplaats gegeven. De drie tot vijf spelers kiezen na elkaar uit een etalage een set van drie kaarten die de bouwdelen van de paleizen aangeven die ze per kleur voor zich uitleggen. Elke kleur paleis mag een speler maar een keer bouwen, en het is voltooid bij een bepaalde, door het spelersaantal bepaalde, hoeveelheid bouwdelen. Op elke kaart staan vensters en schilden. De vensters leveren directe punten, maar de schildjes zijn bepalend voor de spelersvolgorde; wie als eerste uit de etalage mag trekken heeft natuurlijk een ruimere keus. Nadat een paleis is voltooid en bepunt, wordt het naar een andere kant van een centrale spelerskaart geschoven: de voltooide paleizenkant. Daarna kan er nog eenmaal mee worden geschoven, naar de voltooide, opengestelde paleizenkant, dat ook nog punten kan opleveren, afhankelijk van de openliggende kaarten bij de medespelers. Bouwen aan de stadsmuur, waarom niet en kan ook maar moet aan het eind van het spel ondersteund worden door schildjes uit nog niet voltooide paleizen. Deze leveren dan per kaart punten op maal het aantal voltooide, opengestelde paleizen. Ja, dat klinkt allemaal heel technisch, en dat is het ook. We kregen een beetje het 'Il Principe'-gevoel. Het spel speelt na een tweede en derde keer al een stuk beter, maar krijgt dan te maken met het 'is-het-nu-al-uit-gevoel'. De te korte spanningsboog, samen met de beperkte tactische keuzes geven dit spel helaas zijn vraagteken. Maar Lucca blijft een schilderachtig mooi stadje, dat moet worden gezegd.
Lucca Città, Alessandro Zucchini, Abacus Spiele, 2005 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 20 tot 30 minutenxxtop
x
Key Largo
28.12.05 Op een beschaafd eiland, qua locatie een paar honderd jaar na Piratenbaai (en dan linksaf), duiken we naar de gezonken schoeners waarmee voorheen de zeeën onveilig werden gemaakt en waar we onvermoede schatten hopen aan te treffen. Onze onderneming bestaat uit een enkele duiker en honderd spellendollars. Rond het eiland ligt op verschillende dieptes de op te duiken buit. Op het eiland gaat het leven z'n dagelijkse gangetje; we komen in het spel op een vrijdag aan, en nemen er tien dagen later met tranen in de ogen afscheid. Ondertussen hebben we geprobeerd zoveel mogelijk schatten op te duiken, en op de locale markt te gelde te brengen. Op andere locaties die we aan kunnen doen, hebben we nieuwe duikers kunnen inhuren, of duikersuitrusting kunnen kopen, zodat ook de dieper gelegen schatten binnen ons duikbereik komen. En verliezen we de toeristen niet uit het oog? Op het plaatselijke strand kunnen we een centje bijverdienen als we dit aflopen (doughnuts, paraplu's - snapt u het dan snap ik het - of cd's). Per beurt kiezen de spelers tegelijkertijd twee locaties die ze die dag willen aandoen. Als er gedoken wordt, mag de bovenste kaart van een stapel worden getrokken; als er geen zeemonster in zit, is de buit zonder problemen binnen. Zeemonsters kunnen te lijf worden gegaan met drietanden, die in de gespecialiseerde duikersshop ('Wij duiken met onze prijzen!') te koop zijn. In tegenstelling tot Piratenbaai, van dezelfde auteur, kunnen alle spelers hun actie op dezelfde locatie uitvoeren, al moeten ze daar meestal meer voor betalen. 'Key Largo' heeft een leuke sfeer, is luchtig en niet veeleisend, maar heeft wel degelijk enige tactische mogelijkheden. Jammer alleen dat het speelbord van te dun karton is gemaakt waardoor het krom gaat staan. Ook de boten vallen door hun smalle basis snel om, maar deze minpuntjes moeten zeker geen beletsel vormen om 'Key Largo' aan te schaffen! Haast u naar het reisbureau, eh, spellenwinkel, en boek deze avontuurlijke bestemming!
Key Largo, Bruno Faidutti, Mike Selinker & Paul Randles, Tilsit, 2005 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Kaivai
02.11.05 'Picture yourself on a boat on a river, with tangerine trees and marmalade skies' zongen de Beatles zeer lang geleden, maar wij gaan nog wat verder terug in de tijd en bevinden ons nu in een soortgelijke lieflijke setting, namelijk in Polynesische wateren, zo'n duizend jaar geleden. Aan het roer staan we als Kaivai, stuurman van onze trouppe. Wij moeten onze stam naar diverse eilanden leiden om er vissershutten, heiligdommen en opslagplaatsen te bouwen. Mosselgeld en vis vormen de bestanddelen waar we het mee moeten doen, alsook invloed die we maar weinig hebben en gedurende het spel maar zeer beperkt ontvangen. Een biedsysteem dat zonder te betalen werkt, bepaalt wie er als eerste een beurt mag doen; het bod zelf geeft aan hoever de schepen in deze beurt kunnen varen, en wat de bouwkosten voor die speler zijn als hij besluit om te bouwen. Aan het begin van een ronde liggen alle acties nog open; degene die als eerste een actie kiest, bijvoorbeeld bouwen, legt een invloedsfiche uit de pot in de desbetreffende actiecirkel. Een volgende of dezelfde speler in zijn volgende beurt mag deze actie nog steeds kiezen maar moet er nu van zijn eigen invloed bijleggen en wel zoveel als er al in de cirkel van die actie liggen. Op deze manier is de koek snel op, en begint een volgende beurt met het bod van de speler die het laagst op de scorelijst staat. Mosselgeld daalt na een ronde in waarde, en de vis is ook niet onbeperkt houdbaar en kijkt na elke ronde ook telkens wat glaziger uit zijn oogjes. Met de actie 'verkopen' kan vis aan dorpen worden geleverd; is het een dorp van een medespeler dan wordt er direct geld uitgekeerd; in een eigen dorp blijft de vis liggen tot er een feessie wordt gebouwd (met de actie 'vieren'). Met deze actie wordt een eiland gekozen; de vissen in de hutten van alle spelers worden hier in punten omgezet. Aan het eind van het spel, na tien rondes, is er nog een niet te onderschatten extra puntenuitdeling voor die eilanden waar een speler de meerderheid van hutten of heiligdommen heeft, bijgestaan door belendende eigen schepen. Kaivai is zo'n spel dat je heel graag leuk zou willen vinden; het speelt niet echt verkeerd, maar toch mist het iets; misschien de ruimte om andere spelers wat beter te kunnen blokkeren. Door het constante gebrek aan ofwel vissen, ofwel mosselgeld, en meestal beide maar in ieder geval invloed, is een speler bijna gedoemd om louter op zijn eigen winkel te passen waardoor een ongunstige ontwikkeling niet goed gepareerd kan worden; je staat erbij en kijkt ernaar en beseft dat het niet goed gaat; je weet dat je hard gaat vallen maar je staat machteloos. Kaivai wordt zo een stuurloos schip; het enige wat we kunnen doen is hard naar de boeg lopen en hopen dat een gevoelig lied onze ondergang zal begeleiden.
Kaivai, Helge Ostertag & Anselm Ostertag, Pfifficus Spiele, 2005 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Kreta
08.06.05 Op een plattegrond van Kreta gaan we hetzelfde doen als altijd en overal: zorgen dat we er de meeste invloed, en vervolgens punten krijgen. Tot onze beschikking staat een heel arsenaal van verschillend gevormde houten speelstukjes, van schepen die duidelijk herkenbaar, en torens - een cylinder - die aanvaardbaar, tot een abt die als vierzijdige pyramide totaal onherkenbaar wordt verbeeld. Met een set identieke handkaarten mag elke speler vervolgens in zijn beurt een karakterkaart spelen om in de verschillende provincies zijn macht op te bouwen; aan de rand van het bord liggen de regiokaarten waarvan er telkens twee open liggen. Deze geven aan welk gebied als eerste wordt gewaardeerd als er door een speler de kastellan-kaart wordt gespeeld, een torenwachter die de waardering activeert. De tweede regiokaart geeft inzicht in het volgende te waarderen gebied. Bij een waardering wordt gekeken wie er in de betreffende regio de meerderheid heeft; deze speler krijgt de volle punten die in het gebied staan aangegeven. Twaalf keer bouwen we, verplaatsen we de abt die als een wachter andere spelers de toegang tot de regio onzegt, bouwen we steden die dubbele aanwezigheid opleveren, of verplaatsen we een schip naar een haven. Verspreid over het bord liggen nog wat kartonnen fiches; deze kunnen door het uitspelen van de boer-kaart naar de schepen worden gebracht, en verzameld voor extra punten. Tevens zijn de fiches een voorwaarde om steden te mogen bouwen. De koning kan een reeds uitgespeelde kaart dupliceren; op deze manier kan er nog extra worden gebouwd, bijvoorbeeld. Na een waardering nemen de spelers al hun uitgespeelde kaarten weer terug in de hand en wordt een volgende regiokaart opengedraaid zodat er weer twee openliggen; na de twaalfde waardering is het spel uit; de speler die het verst op de puntenlijst is gekomen heeft gewonnen. De achterkant van de doos laat in een staafdiagram zien wat de kenmerken van het spel zijn: onder andere een vijfeneenhalf voor geluksridders. Maar geluk moet je wel degelijk hebben in dit spel, want het is zeer toevallig waar de volgende te waarderen regio opduikt. Staat een speler eenmaal goed, en staan de overige spelers onbereikbaar aan de andere kant van het eiland, dan kan deze zonder mankeren de kastellan-kaart spelen en een waardering bewerkstelligen om de volle punten te incasseren. Het element van de kartonnen fiches doet kunstmatig aan; het is een toegevoegd element dat niets toevoegt. De enige noodzaak om deze fiches te sparen is omdat een speler anders geen steden kan bouwen; voor de weinige punten hoeft hij het niet te doen. Volgens hetzelfde staafdiagram komt de Kretaliefhebber in dit spel wel bijzonder aan zijn trekken: een tienplus! Wie Kreta echter kent, herkent hiervan niets terug in het spel. O, het speelt in de veertiende eeuw? Tja, er kan blijkbaar een hoop gebeuren in zoveel tijd! Maar ook de sfeer van die tijd wordt niet opgepikt; het blijft schuiven met kleurige houten ietsjes die nog iets moeten verbeelden ook. Deze abstractie hoeft geen bezwaar te zijn, maar het voert te ver om te denken dat de Kretaliefhebber met dit spel hier een bijzondere meerwaarde of herinnering aan die mooie vakantie mee in huis haalt. En over welke Kretaliefhebber hebben we het eigenlijk? Toch niet de dance-liefhebber die zijn bivak in Iráklion heeft opgeslagen? Langzamerhand vragen we ons af: wat is er dit jaar bij de spellenuitgevers aan de hand? Allemaal mooie en tot de verbeelding sprekende titels, maar als de doos eenmaal open is, en het spel gespeeld, blijkt dat we een ingezakte soufflé voor onze neus hebben: veel beloven, weinig inhoud, en de smaak valt ook nog eens tegen! Kreta is een ordinair meerderhedenspel dat niet origineel is, niet spannend, geen sfeer heeft en niet weet te overtuigen.
Kreta, Stefan Dorra, Goldsieber, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop



x
Kill Dr. Lucky
04.06.05 De spelregels geven ons meteen al genoeg redenen om Dr. Lucky te haten: hij is de hindernis tussen jou en de familieerfenis, z'n kat pist altijd in je bloemenperkje, misschien is ie wel hoofd van de plaatselijke vampierclub, heeft ie je pak uit de snelstomerij naar de Filistijnen geholpen; in ieder geval: je wordt er helemaal gek van. Toevallig ben je net op zijn landgoed ergens zeven mijl ten noorden van Nirgendwo, tien seconden na middernacht, en iemand heeft al het licht uitgedaan. Dit is het moment om de ploert te doden. Wat je echter niet weet, is dat alle anderen in huis precies hetzelfde plan hebben! We moeten er dus voor zorgen, de eerste en enige te zijn, die Dr. Lucky van het leven beroofd, waarbij de anderen ons er telkens van proberen te weerhouden, omdat zìj dat het liefste willen doen! Op een plattegrond van het landhuis worden de spelers in de ontvangstruimte gezet; van daaruit gaat het verder. Dr. Lucky komt in een toevallig bepaald vertrek te staan. Iedereen krijgt zes kaarten gedeeld, waarvan hij er in zijn beurt een of meer kan uitspelen. Meestal struinen we wat rond in de diverse vertrekken, op zoek naar waardevolle dingen: een kaart van de stapel. Als we Dr. Lucky dicht genoeg zijn genaderd, kunnen we een moordpoging doen: maximaal een vertrek lopen, en eventueel met bewegingskaarten nog verder lopen, en een wapenkaart spelen. Deze wapenkaarten hebben verschillende waarden, met extra kracht als ze in een bepaald vertrek worden uitgespeeld. Nu is het de beurt aan de andere spelers om deze poging te verijdelen. Elk van de spelers speelt na elkaar een of meerdere 'misser'-kaarten uit, maar die moet ie in zijn hand hebben en kunnen spelen! Wordt het totaal van de aanslag niet geëvenaard, dan is de moord een feit en heeft de speler/dader gewonnen. Meestal duurt het even - maar niet lang!- voordat iemand Dr. Lucky ergens in een van de vertrekken, in z'n eentje, buiten het zicht van de andere spelers, heeft weten te benaderen en met een doodsteek van het leven heeft weten te beroven. Bij een moordpoging moeten er dus voldoende 'missers'-kaarten worden uitgespeeld, maar hee, waarom zou uitgerekend jij dat moeten doen? Probeer te bluffen, en doe net of je dergelijke kaarten niet op de hand hebt; een andere speler na jou zal het er niet op aan willen laten komen en de benodigde 'misser'-kaart spelen. Zo, dat is alweer een misser minder bij jouw eigen poging, zometeen! Twee tot acht spelers hebben in dit kortademige kaart-bordspel een, ja het klinkt misschien gek, maar: een leuke tijd!
Kill Dr. Lucky, James Ernest, Cheapass Games/Mario Truant Verlag, 1996/2000 - 2 tot 8 spelersxxtop
x
Louis XIV
04.06.05 In twaalf vierkante tegels wordt de hofhouding van Louis de Veertiende in prachtige illustraties uitgebeeld. Elk personage heeft zo zijn eigenschap waar wij in het gevlei bij willen komen door het uitspelen van vier van vijf invloedkaarten in totaal vier rondes. Met het uitspelen van overeenkomstige kaarten kunnen wij tot drie 'poppetjes' op een personenkaart zetten, maar ook diagonaal aangrenzend de macht verder verdelen. Als iedere speler zijn kaarten heeft uitgespeeld, wordt gekeken wie er de meerderheid heeft; deze mag er gratis het privilege van de betreffende persoon komen opstrijken. Soms mogen de overige aanwezigen hetzelfde privilege voor geld kopen. Alles draait om het verzamelen van voorwerpen, waarmee getrokken missiekaarten kunnen worden vervuld; het uitvoeren hiervan kost een wisselend tweetal voorwerpen. Bovendien leveren de missiekaarten, eenmaal vervuld, vanaf dat moment 'extra leuke dingen' op bij de zogenaamde aanvulfase. Vervulde missiekaarten leveren aan het eind van het spel vijf punten per kaart op. Hier en daar, bij de verschillende personages, kunnen ook wapenschildjes worden verdiend, die per schild ook nog eens 1 punt waard zijn, met een bonus van 1 punt voor de meerderheid per soort. Eén keer gespeeld, en meteen gewonnen van 'ervaren' spelers die het 'al' voor de derde keer speelden. Na een paar uurtjes begint het te knagen: wat is er nou zo leuk of goed aan? En wat was het nou, dat de overwinning bracht? Was het niet een hoop gepriegel, met weinig overzicht, en eigenlijk nauwelijks te plannen zetten? Een spel dat zich de schoonheid en allure heeft aangemeten van het Franse Hof maar misschien wel De Nieuwe Kleren van de Keizer blijkt te zijn?
Louis XIV, Rüdiger Dorn, Alea/Ravensburger, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Knollen voor Citroenen
09.03.05 Is de stemming niet optimaal? Dan gauw dit kaartspelletje tevoorschijn gehaald, en het feest kan (her)beginnen! Elke speler moet in eerste instantie een hand van twaalf kaarten zien kwijt te spelen om te winnen; acht ervan bestaan uit groentekaarten, de andere vier zijn speciale kaarten. De startspeler begint en speelt een blinde kaart, waarbij hij de groentesoort aangeeft die gelegd moet worden. Elke volgende speler moet deze soort spelen, en legt ook blind een kaart onder het hardop noemen van de gevraagde soort. Niet iedereen zal het gevraagde goed in de hand hebben, dus op een gegeven moment zit er aan een gelegde kaart een luchtje. Zou ie...? Als een speler niet gelooft dat de gelegde kaart van de gevraagde soort is, kan hij in plaats van een kaart bij te leggen, de laatste blinde kaart omdraaien. Zie je wel! Geen tomaat! Nu zijn de rapen gaar: de uitspeler van die kaart pakt het aantal kaarten bij dat op de omgedraaide kaart staat; was het wèl een tomaat (of een andere vereiste groente), dan pakt de 'omdraaier' van de kaart het aangegeven aantal kaarten bij. De onfortuinlijke speler die kaarten bij moest pakken en zo zijn winkansen voorlopig ziet slinken begint een nieuwe ronde met het uitspelen van een blinde kaart en het noemen van een nieuwe of dezelfde groentesoort; de eerder uitgespeelde kaarten uit de vorige ronde komen op een aflegstapel. Dit gaat zolang door tot een speler zijn laatste kaart heeft uitgespeeld, òf totdat de trekstapel twee keer is gespeeld; dan wint de speler met het laagste totaal van de puntwaarde op de kaarten. Speciale actiekaarten maken het spel nòg hilarischer: dubbele strafpunten, een kaart die de spelersvolgorde omdraait, een bonusgroentekaart, en een bommetje waardoor de speler die deze kaart heeft betwijfeld en opengedraaid alle reeds gespeelde kaarten van die ronde op zijn hand moet nemen. Knollen voor Citroenen is weer zo'n simpel licht verteerbaar spelletje dat niet alleen voor eenkennigen of vegetariërs is bedoeld: alle spellenomnivoren, groot of klein, mogen bij deze groentenmix aanschuiven! Minimale acteurtalenten zijn vereist, want probeer maar eens net te doen of je liegt zodat een andere speler jouw net aan de stapel toegevoegde bom zal omdraaien! Nog een potje? Wij lusten er wel meer dan een kop soep van!
Knollen voor Citroenen, Marcel-André Casasola Merkle & Tobias Biedermann, Ravensburger, 2005 - 3 tot 6 spelers
xxtop

x
Lost Valley
14.11.04 Goud gaan we zoeken, in de bergachtige streek die Lost Valley wordt genoemd. Zo goed en zo kwaad als het gaat hebben we ons uitgerust met scheppen, voedsel, hout en twee flessen whisky; opvoedkundig lastig uit te leggen noodzakelijkheden voor een gouddelver. Vanaf de handelspost gaan we de streek in; we weten nog helemaal niet wat we kunnen verwachten en kennen het gebied niet. Daarom leggen we telkens een ruit aan als we aangrenzend aan onbekend terrein komen te staan. Hierop is bijvoorbeeld bos te vinden, of bergen. In het bos zijn dieren te jagen, en in de bergen is mogelijkerwijs een goudader. Als dit zo is, wordt dit op de ruit aangegeven, de hoeveelheid wordt blind op de ruit gelegd tot een van de gouddelvers er de benodigde gereedschappen op heeft losgelaten. Langs de rivier is zeker goud te vinden, maar in de bergen liggen de echte schatten verborgen. Ondertussen raakt onze fouragering op; voor het aanleggen van een mijn leveren we hout, voedsel en een schep in. Gelukkig is de rivier zeer visrijk en levert ons voedsel die merkwaardig genoeg in de vorm van vleesbouten komt! Hebben we al wat goud gevonden, dan kunnen we dat in de handelspost besteden aan betere uitrusting, zoals een boot, waarmee sneller over de rivier kan worden gevaren, of een wagen, die in het binnenland voor de letterlijke vooruitgang zorgt. Elke keer is het weer een verrassing wat het onbekende land ons levert; natuurlijk houden we onze conculega's goudzoekers nauwlettend in de gaten; hebben deze iets van belang ontdekt en bijvoorbeeld een mijn gebouwd, dan zullen wij niet schromen om hier een goudklompje van mee te pikken, en ze desnoods met een extra beurt (hier gebruiken we de whisky voor) voor te zijn! 'Lost Valley' doet zeer sterk aan 'Goldland' denken, iets waar de makers rond voor uitkomen. 'Lost Valley' is nèt weer even anders, en heeft een leuke sfeer. Het leggen van elke ruit is al een avontuur, zeker als dit de verdere loop van de rivier betreft. Het spel is uit wanneer een van de spelers tenminste 10 goudfiches heeft gedolven en in de handelspost het einde aankondigt. De goudfiches die een waarde van 1 tot 4 kunnen hebben, worden dan geteld en de speler met het meeste goud wint het spel. Het spel is bovendien afgelopen, als het ijs langzaam vanuit de bergen tot aan de waterval is gekomen, een gebeurtenis die de ervaren gouddelver niet zal afwachten!
Lost Valley, Roland & Tobias Goslar, Kronberger Spiele, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Karibik
24.10.04 In het Caribisch gebied waren veel zeeschuimers rond, die het hebben gemunt op de vette buit die zich in de diverse steden heeft verzameld. Elk van hen probeert een haven te plunderen en de buit in een van zijn schuilplaatsen te brengen. Daar zijn schepen voor nodig, en die varen er genoeg. Maar de onbetrouwbare bemanning gaat alleen met diegene in zee, die ze het meeste rum heeft geboden. Eenmaal geplunderd en op een schip geladen is de buit dus nog niet veilig; het schip kan bovendien door anderen langszij worden aangedaan om er de schat van te roven en mee vandoor te gaan. Elke beurt wordt een aantal schatten op een aantal havens gelegd; de spelers bepalen dan over welk schip ze de controle zouden willen door met kartonnen kaartjes waarop rumvaten staan afgebeeld van 5 tot -1 te bieden. Het hoogste bod voor een schip is tevens het aantal vakjes dat het mag bewegen, de -1 is bedoeld om de kapitein van een ander schip een vakje minder te laten varen. Wanneer moet op welk schip hoeveel worden geboden, en wie zal wat gaan proberen te doen, is de teneur van dit spel. Het spel is uit wanneer een speler een bepaald bedrag heeft verzameld; de ronde wordt uitgespeeld en de rijkste speler wint. 'Karibik' is een zeer fraai uitgevoerd spel dat met verrassend weinig regels toekan om toch een aardig tactisch spel te zijn.
Karibik, Michail Antonov & Jens-Peter Schliemann, Winning Moves, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Lumberjack
27.06.04 Wat? Gaan we nu met blokjes spelen?! Zet je over het 'Kindergarten'gevoel heen, en help mee met de startopstelling. Van 100 gekleurde houten blokjes wordt een zeshoekige toren gebouwd. Vervolgens wordt deze weer gestructureerd, in spelersvolgorde, afgebroken. Elke speler mag tijdens zijn beurt een van drie dingen doen: een vrij blokje van de toren nemen en het boven op een van zijn eigen stapels leggen; een 'boomtop' op een eigen stapel leggen om de scores bij een waardering te verdubbelen, of een blokje van de toren halen en deze kleur waarderen. Elke speler krijgt zoveel punten als zijn stapel hoog is, vooropgezet dat het bovenste blokje dezelfde kleur heeft als de te waarderen kleur. Daarna wordt dit bovenste blokje van de stapel genomen -eventueel samen met de boomtop, en is een volgende speler aan de beurt. Lumberjack lijkt een verrassend, zeg maar gerust kinderlijk eenvoudig spel dat echter een echte hersenkraker blijkt te zijn. Niemand wil op een gegeven moment dat gekleurde blokje pakken, omdat een andere speler er dan het volgende blokje onder vandaan kan pakken om die kleur te waarderen. Het zet je voor duivelse keuzes, maar ook het opzetten van valletjes voor een ander maken dit tot een bijzonder spel. Waarschuwing: korte broek aan, vlechten in het haar, of aan het andere eind van het spectrum een 'goatie' of lippiercing; het helpt allemaal niets bij onverwacht bezoek: je zat gewoon met blokken te spelen!
Lumberjack, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Schmidt Spiele, 2002 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Käse - Mäuse Chaos
04.06.04 In een keuken proberen vier keer drie muizen de weg naar hun schuilplaats te bereiken, waar de moedermuis met ze op het eten wacht. Op het dagmenu staat: kaas. De eerste speler die ze allemaal thuis heeft weten te krijgen, heeft gewonnen. De weg naar huis wordt bemoeilijkt door de muizen uit belendende nesten, door het keukenmeubilair, en door katten. Door gaten in de plinten kan een doorsteek worden gemaakt. Op de keukentafel staan aan het begin de kaasstolpen, waarmee de bewegingen van de muizen of katten kunnen worden gedaan. Probleem bij het vinden van de weg naar huis is, dat niemand aan het begin weet, welke muis van hem of haar is, en dus waar ie naar toe moet. Alleen als er aan het eind van een beweging een kaasstolp over een muis wordt geschoven, mag er 'gesekst' worden: onderop de muis is dan een van de vier spelerskleuren zichtbaar. Is het een muis van een concurrerend nest, dan zal alles in het werk worden gesteld om deze de doorgang te belemmeren; met een van de vier katten, of door het handig plaatsen van het keukenmeubilair, dat desnoods ook op de kant mag worden gelegd. Käse - Mäuse Chaos heeft extra appeal omdat alle objecten daadwerkelijk driedimensionaal zijn: een speler beweegt een echte (miniatuur)stoel; er staat een heuse keukentafel op een keukenvloer met aan de randen echte plinten met gaten. De muizen en katten die de miniatuurkeuken bevolken geven een bijzondere sfeer aan het spel dat door zijn uitvoering alleen al een hebbeding van jewelste is. Dat het ook nog leuk en uitdagend is om te spelen, lijkt dan haast bijzaak!
Käse - Mäuse Chaos, Jeff Widderich, Cardchess International, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Kogge
14.02.04 Met Kogge haal je niet direct een spel in huis waarvan je zegt: dat ziet er goed uit! Alles wat bijdraagt aan de sfeer van een spel, zoals de grafische uitvoering, of de mooie speelstukjes, heeft Kogge NIET! Als je echter van handelsspelletjes houdt, geef je het een 'second glance', en dat is maar goed ook, want achter de ruwe uitvoering bevindt zich een juweel van een spel! In Kogge varen we van stad naar stad, en drijven ondertussen handel. Bij elke stad worden aan het begin van het spel 2 routemarkers gelegd die aangeven welke 2 steden er vanuit die stad bereikt kunnen worden. Door curieuze getijdestromingen, of beter: het omruilen van dergelijke routemarkers, kunnen andere steden bereikt worden. Die routemarkers kunnen gekocht worden, dat kost een goed. Een vreemde marktwerking zorgt ervoor, dat we telkens 1 tegen 2 kunnen ruilen, dus we worden er almaar beter van, zo lijkt het. Toch kunnen we nooit genoeg goederen in het ruim hebben, want we geven ze haast weer net zo hard uit: aan extra vaarbewegingen, handel met de gildemeester, en aan het oprichten van handelshuizen. Die handelshuizen leveren een overwinningspunt op, en vijf ervan de overwinning. Voordat het zover is heb je een stad geplunderd of medespeler beroofd, en, om als eerste ergens aan te komen, meegeboden om startspeler te worden. Dat doe je merkwaardig genoeg met de routemarkers, die zodoende een tweeledige functie hebben. Aan het eind van deze biedfase worden de steden waarvan routemarkers zijn uitgelegd met twee goederen bevoorraad. Dit spel heeft een onvermoede maar aangename diepte, waarbij je de eerste gebrekkige huisvlijtuitvoering (oplage: 300 stuks) al snel vergeet. Niet voor mensen die eindeloos wensen na te denken. Onze notoire Grübler merkte op: 'Wel een traag spel!' Look who's talking!
Kogge, Andreas Steding, JKLM games, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
eerste oplage
tweede oplage
x
Logistico
24.10.03 Op een fantasie archipel moeten goederen worden verscheept, verreden, of gevlogen. Dat zijn de drie vervoersmiddelen die je in dit kleurrijke spel ter beschikking staan. Kleurblokjes moeten naar die provincies worden vervoerd waar dezelfde kleur vraag naar is, en dit levert punten op. Hoe verder je in een beurt wilt bewegen, des te meer van diezelfde punten kost je dit -het is een beetje het Haas en Schildpadprincipe. Extra handicap is dat je nooit verder mag bewegen dan dat het je punten oplevert. Bonusprovincies moeten extra punten opleveren. Hoewel het spel er erg kleurrijk uitziet, is dit in eerste instantie ook een handicap: je wordt bijna verblind door de veelheid aan verschillende kleuren, en weet nauwelijks onderscheid tussen de spelcomponenten te maken: 'O, staat daar een oranje vliegtuig; die had ik niet direct gezien tussen de rose/oranje/lichtbruine/zwarte/donkerbruine/lichtblauwe/gele/groene schijfjes/blokjes/scheepjes/autootjes.' Het spel speelt vrij mechanisch, met weinig spelersinteractie. De bonusprovincies worden blind gedeeld, en kunnen moeilijk worden bereikt als je startpositie ver weg ligt. Verder heeft degene die startspeler is en het hele spel ook blijft, een blijvend voordeel; hij kan telkens als eerste ergens iets wegkapen. Logistico heeft ondanks zijn mooie uiterlijk helaas niet veel te bieden; het lijkt in essentie een goed spel, maar mist vooral de interactie. Vind je logistieke problemen ondanks alles leuk, dan spreekt Logistico je daarentegen misschien wel aan.
Logistico, Corné van Moorsel, Cwali, 2003 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Kardinal und König
02.05.03 Machtsspel op de kaart van Europa, met elementen van El Grande. Manco is dat je mogelijkheden in het spel beperkt zijn doordat je afhankelijk bent van de etalage, waaruit je nieuwe kaarten mag trekken. Dit kan zeer frustrerend werken. Spel is te vlak, en heeft weinig diepte. Laten liggen of diep wegstoppen in de kast.
Kardinal und König, Michael Schacht, Queen Games, 2000 - 3 of 4 spelersxx top
x
x
x
xxxxx xxxxx