| x | ||||||||||||||||
![]() |
Dice Town | |||||||||||||||
| 22.06.09 We zeggen 't maar meteen: niet elk dobbelspelletje is leuk. In 'Dice Town' moeten de spelers met pokerstenen diverse combinaties maken om aan kaarten, geld of goud te komen die allemaal punten waard zijn. Er wordt gedobbeld, veel gedobbeld, en telkens mag er een steen - of tegen betaling meerdere stenen - onder de pet worden gehouden; de andere stenen worden terzijde geschoven en tegelijkertijd laten de spelers elkaar hun precious steen zien. Wanneer een speler zijn laatste steen heeft gearchiveerd, mogen de andere spelers nog een keer gooien en moeten het resultaat van de steen of stenen bij hun voorraad voegen voordat er vergeleken wordt en telkens de speler van de beste combinatie de revenuen bij de verschillende locaties in de stad mag afhalen. De speler met de meeste negens krijgt goud, degene met de meeste tienen krijgt het geld uit de bank, en de speler met de beste pokerhand mag een tot drie kaarten bij het stadhuis pakken, die directe punten opleveren; en nog zo wat. Vervelend genoeg mag een speler met de meeste dames in zijn gezelschap een kaart bij een andere speler wegpakken, dus waarom zou je moeite doen om aan de beste pokerhand te komen als het stelen eigenlijk veel gemakkelijker gaat? Het speelbord is slechts de drager van kaarten en goud, en is dus een excuus om van een kaartspelletje een bordspel te maken. De symbolen bij de locaties wat nu met welke worp te krijgen is, is zó klein afgedrukt dat het net zo goed had kunnen worden weggelaten; in plaats ervan had deze informatie op een extra spelerskaart moeten worden gezet. We gaan nog even verder: het gepruts met de dobbelstenen onder de beker is een kant en klaar recept voor valsspelers; op afstand is het moeilijk te zien wat voor worp er bij een andere speler ligt - hier had een plaatsing op een speelbord zoals bij 'Alea Iacta Est' meer zin gehad; en de pokersymboliek is ook niet voor elke speler gesneden koek. Zelden is het ondanks het dobbelgekletter zó stil aan tafel geweest als bij het spelen van 'Dice Town' dat door zijn uitstraling een sfeer van gezelligheid belooft - daarentegen zit iedere speler maar een beetje stil met zijn stenen te schuiven. Nee, 'Dice Town' is voor ons als een spookstad! Dice Town, Ludovic Maublanc & Bruno Cathala, Asmodee / Matagot, 2009 - 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 30 tot 45 minutenxxtopxx |
|
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Der Name der Rose | |||||||||||||||
| 16.01.09 Broeder William en zijn hulpje Adson zijn te gast in een afgelegen abdij in de Alpen. Tijdens hun verblijf wordt er een aantal moorden gepleegd, en nu ze toch in de buurt zijn besluiten William en Adson om als onafhankelijke buitenstaanders een onderzoek in te stellen. De spelers kruipen in de huid van de verdachte monniken, die proberen zich zo onopvallend mogelijk aan hun dagelijkse bezigheden te zetten. Wie aan het eind van het spel de minste argwaan heeft gewekt, wint het spel. Hiervoor is het natuurlijk belangrijk dat we niet van elkaar weten welke kleur we zijn; ieder krijgt blind een kleur toegewezen. Iedere beurt speel je een kaart uit waarmee je een monnik over het bord mag verplaatsen naar een van de gebouwen van het klooster. Dat hoeft dus niet je eigen monnik te zijn! Ligt er in het gebouw waar de monnik naartoe gaat een fiche in zijn kleur, dan heeft de monnik daar een klusje te doen en is hij niet verdacht. Ligt er geen fiche van zijn kleur, dan heeft hij daar helemaal niks te zoeken, en gaat zijn marker flink vooruit op de verdenking-lijst! Vervolgens wordt de telsteen op de zonnewijzer zo ver vooruit gezet als het getal op de uitgespeelde kaart aangeeft, en als de zonnewijzer rond is, is de dag voorbij. De verdenkings-punten worden dan omgezet in veel hardere bewijs-punten, en een nieuwe dag begint. Dit herhaalt zich zes keer, en na de zesde dag mag iedereen een wilde gok doen welke kleur hij denkt dat zijn medespelers zijn. Iedere keer dat dit goed wordt geraden wordt de speler in kwestie nóg verdachter. Wie aan het eind van het spel het minst verdacht is gebleven is de winnaar. Het draait er dus om om je identiteit geheim te houden. Nu weer eens probeer je je eigen kleur in een minder verdachte positie te manoeuvreren, en dan weer eens maak je jezelf juist extra verdacht om anderen om de tuin te leiden. Je bent nogal afhankelijk van je handkaarten; vaak kun je alleen maar ontzettend niksige zetten uitvoeren waar niemand echt beter of slechter van wordt. Eigenlijk komt het erop neer dat iedereen maar wat doet. Dat maakt het er niet eenvoudiger op om te achterhalen wie nou welke kleur is. Bovendien is het een nogal repetitief spel; iedere beurt speelt hetzelfde, iedere dag is hetzelfde, er zit geen ontwikkeling in. En daarbij: wat is het voor rare redenering dat degene die zichzelf het minst verdacht heeft gemaakt, ook echt onschuldig is? Daar kom je in de rechtszaal echt niet mee weg. Zowel het boek als de film zitten beter in elkaar. Barbara van Vugt Der Name der Rose, Stefan Feld, Ravensburger, 2008 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, geen tijdsindicatie (ong. 75 minuten)xxtopxx |
x |
|
||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
De Gouden Eeuw | |||||||||||||||
| x | 28.08.08 In de zeventiende eeuw hadden de Nederlanders in ‘De Oost’ een wijdverbreid handelsnet opgezet vanwaar de oriëntaalse goederen zoals peper en zijde werden verscheept die in Amsterdam op de beurs te gelde werden gemaakt. Door de aldus enorme verkregen rijkdommen is deze eeuw in Nederland de geschiedenisboeken ingegaan als ‘De Gouden Eeuw’. In het bordspel is dit gegeven losjes uitgewerkt en laten de spelers het geld voor zich werken om er op verschillende gebieden invloed en punten mee te verdienen. Het bord laat een kaart van het toenmalige Nederland zien, waar voor het gemak Vlaanderen ook maar even wordt bijgerekend (en geef ze een hartelijk applaus: wèlkom Vláánderen!). In de verschillende provincies kunnen de spelers acties uitvoeren, die er meestal uit bestaan om voor geld een kaart uit een van de verschillende categorieën te pakken. Dat levert dan soms direct, soms na het sparen van een setje van twee of drie kaarten, weer opnieuw, maar meer geld op, waarmee langzamerhand de reis naar De Oost kan worden bekostigd: bij inlevering van drie verschillende zeekaarten, elk ook weer als actie in een provincie te kopen, mag een speler een invloedsfiche in de kolonieën plaatsen, waar opnieuw en meer geld mee kan worden gemaakt. Het geld wordt aangewend om de acties mee te bekostigen of om als patroon een schilder aan het werk te houden. Op de kunstkaarten staat die ene beroemde schilder afgebeeld: Rembrandt van Rijn. Deze kaarten, indien volledig financieel ondersteund, zijn punten waard, de een natuurlijk wat meer dan de ander. Invloedsfiches zijn ook punten: vier per fiche in de provincies, en vijf of zes in de kolonieën. In twee provincies kan als actie een markeersteen worden gekocht; drie ervan vormen een invloedsfiche. Op de gildentabel kunnen alle acties ook worden gekocht, maar daar zijn de invloedsfiches geen punten waard en bovendien loopt een speler de kans om van deze tabel geknikkerd te worden als een andere speler zijn positie overneemt door meer te betalen en er zelf te gaan staan. Investeren in het culturele bereik levert soms ook directe punten op, maar deze stapel is eigenlijk een jokerdeck: alle andere categorieën komen er ook als kaart in voor. Ondertussen loopt op de rand van het bord een stadhouder rond, die her en der met wat geld rondstrooit, maar eigenlijk als perifeer alsook marginaal kan worden beschouwd. Wil of kan een speler in een provincie een actie niet uitvoeren, dan wordt deze geveild. De opbrengst kan daarna meteen worden gebruikt om andere acties te bekostigen, want een speler heeft net zoveel acties als hij invloedsfiches op het bord heeft, en hij kiest bovendien zelf de volgorde van zijn acties. Investeren in alle categorieën is noodzaak; zonder ‘breed’ te gaan lukt het een speler niet om aan de vereiste 33 punten te komen. ‘De Gouden Eeuw’ is een relatief eenvoudig en gemakkelijk spel; de moeilijkheidsgraad wordt verhoogd door de complicerende spelregels (‘zie hierna’, ‘zie echter 3.0’, waardoor het als de spelregels voor een wargame doet lezen) en sommige regelonduidelijkheden. Dat de auteur zich online ook tegenstrijdig, en soms tegenstrijdig met de gedrukte regels, uitlaat, werkt contraproductief. Jammer is dat het tot de verbeelding sprekende gegeven van de zeer welgestelde zeevarende Republiek, op dat moment de rijkste en modernste samenleving ter wereld, met daarnaast de rivaliteit van het jaloerse en in financieel opzicht in deplorabele staat verkerende buurland Engeland, slechts uitmondt in het fantasieloos vergaren van kaartjes. Door het niet benutten van deze achtergrond blijft het spel op een abstract, bijna technisch niveau hangen en maakt het zijn verwachting niet waar. De 60 minuten speeltijd op de doos is nog niet waargemaakt, maar 75 minuten moet op den duur haalbaar zijn. Rest ons nog - en weer! - te zeggen dat Michael Menzel opnieuw schitterend werk heeft geleverd; deze illustrator draagt elk spel naar een hoger niveau. Mag er een illustratorenprijs naar deze man? De Gouden Eeuw, Leo Colovini & Guiseppe Baù, Phalanx Games, 2008 - 3 of 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minuten |
![]() |
||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Deukalion | |||||||||||||||
| 02.04.08 Deukalion was de zoon van Zeus, die net als Noah opdracht kreeg om een schip te bouwen vanwege een ophanden zijnde zondvloed, ook in dit geval geheel vermijdbaar want van boven aangestuurd maar soms hebben die goden het in hun malle bolletje en sturen ze allerlei rampspoed op ons af. Toch aardig dat ze ons net als een bommenlegger tijdig waarschuwen: '...in die en die straat, om elf uur. Een zwarte sporttas. Nee, even verder, daar bij de stoplichten rechtsaf, en dan voorbij de MacDonalds. Ja, daar. Elf uur was het hè, heb je dat? Dus als je nou voor elf uur die sporttas effe weghaalt, dan is er niks aan de hand. Toppie!' Nu we die boot toch hebben, varen we er meteen maar mee weg om er Griekse mythen mee te herbeleven. Kennis hiervan is niet vereist, want kort en goed draait het erom, dat er nogal wat robbertjes gevochten gaat worden en opdrachten vervuld. Die opdrachten liggen per twee open op het bord en komen er veelal op neer, dat gekleurde blokjes die her en der over de verschillende eilanden zijn verdeeld naar Athene moeten worden gebracht, de verzamelplaats waar de spelers ook hun tocht beginnen. Afhankelijk van het aantal en de kleur kunnen bij aflevering overwinningspunten worden genoteerd; bij een door het spelersaantal bepaald aantal kan uiteindelijk de overwinning worden geclaimd. De aanwezigheid van dobbelstenen, ingezet in spelersseizoen '07, is ook in de voorjaarscollectie '08 gehandhaafd; er lijkt zelfs wel sprake van een hernieuwde trend. Met de stenen worden in 'Deukalion' diverse zaken afgehandeld zoals beweging en gevechten. Nieuw is dat dit in een beker (de 'kylix') wordt gedaan, en dat de speler door de manier waarop de stenen in de beker komen te liggen de keuze heeft hoe deze in te zetten. De gevechten worden uitgevoerd door onze mènnekes die op onze boot staan, een boot die eerder de suggestie van een ruimteschip heeft. We gooien de bemanning op tafel; alles wat plat op z'n bek ligt is een vol punt; landen ze met hun kruis naar boven dan zijn ze schijndood en moeten voor straf in de hoek (Styx) gaan liggen. Alles op z'n kant is een half punt. De verdediger gooit ook, en de speler met de meeste punten wint en mag ofwel een blokje van het oppositionele schip pakken, of een kaart uit de hand van de tegenstrever pakken. De actiekaarten zorgen voor extra mogelijkheden bij gevechten, zoals het terughalen van krijgers uit de Styx of het opnieuw gooien van de mannetjes als de uitslag onwelgevallig was. Steden kunnen ook worden aangevallen om er de blokjes vandaan te halen; bij de stad staat de waarde die tenminste in een worp moet worden geëvenaard; bij sommige steden kan een mannetje worden achtergelaten dat als een overwinningspunt telt zolang als het niet door een andere speler is verdreven. 'Deukalion' ziet er goed verzorgd uit, en heeft een aantal leuke elementen waarvan de 'kylix' een leuke gimmick is. De beweging van de schepen blijft veelal beperkt tot de regio rond Athene; het is niet lucratief genoeg om een verder gelegen eiland aan te doen. Uiteindelijk blijft er na spelen een onbevredigend gevoel over; 'Deukalion' lijkt inderdaad een beetje uit de oudheid te komen, maar dan speltechnisch gezien: uit eind jaren zeventig, begin tachtig; een pot kan namelijk extreem ongebalanceerd verlopen. Stel je voor: een gevecht wordt verloren; de tegenspeler mag het schip drie velden verzetten, lekker uit de buurt van alle actie; het duurt dus weer even voordat dat is goedgemaakt. De verslagen mannetjes worden in de onderwereld gezet en zijn ook al niet in komende gevechten inzetbaar. Alleen de punten door mannetjes op eilanden zijn af te pakken; een speler die in punten voor ligt, kan zo moeilijk worden aangepakt of ingehaald. Daarmee schaart het spel zich in de vals-hartelijke categorie 'Fijn dat u er was, maar helaas dat we alweer afscheid moeten nemen'. 'Deukalion', leuk om het eens gespeeld te hebben, maar echt veel waterverplaatsing heeft het niet tot stand gebracht. Deukalion, Arno Steinwender & Wilfried Lepuschitz, Hasbro, 2008 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, geen tijdsaanduiding (plm. 60 minuten)xxtop |
x |
|
||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Der Markt von Alturien | |||||||||||||||
| 11.05.07 Om meteen maar duidelijkheid te verschaffen: dit is een lichtgewicht familiespel met een korte speelduur, uitstekend geschikt voor de gelegenheidsspeler die niet van al te moeilijk houdt. Het spelverloop maakt van bekende mechanismen gebruik, en zelfs een vergelijking met Monopoly zou in dit verband niet misstaan. Eerst mogen de spelers zes klanten over het bord verdelen, en daarna vier van hun handelshuizen plaatsen. Met een dobbelsteen mag in een beurt een van de klanten in zijn looprichting worden bewogen - op kruispunten wordt een nieuwe looprichting gekozen; komt deze op een veld waar een, liefst eigen, handelshuis staat, dan wordt er uitbetaald, twee geld per handelshuis vermenigvuldigd met de belangrijkheid van de klant (van een tot drie), met een bonus van twee als een speler over de marktleiderskaart van de betreffende wijk beschikt - hij krijgt deze als hij er meer handelshuizen dan een andere speler heeft staan. Donkere velden waar handelshuizen zijn gebouwd en in een eigen beurt een klant staat leveren ook geld op als deze figuur er niet met de huidige dobbelsteenworp is gekomen; op deze manier kan er met meerdere klanten tegelijk worden gescoord. Het geld is nodig om tot de aankoop van meerdere handelshuizen - die afhankelijk van hun inzet van twee tot vijf geld kosten - of prestigekaarten over te kunnen gaan; met twaalf geld zijn deze kaarten nogal een investering, maar met drie ervan wordt het spel uitgemaakt. Ondertussen loopt er ook nog een dief over het bord, die in het spel komt wanneer een speler meer dan tien aan geld heeft, waarbij de prestigekaart als vermogen meetelt. De dief kan met een extra dobbelsteenworp worden bewogen en bij de medespelers geld uit de zak kloppen. De onfortuinlijke speler wordt nu wel door de stadswacht bewaakt zodat ie niet direct nog een keer kan worden beroofd, tenzij hij de rijkste speler is; in dat geval komt de stadswacht bij de armste speler terecht. Het spel heeft een kleine uitbreiding waarbij speciale kaarten kunnen worden gekocht die bijvoorbeeld per gebouwd eigen handelshuis extra geld kunnen opleveren, dat er met twee dobbelstenen mag worden gegooid, of dat een klant extra geld oplevert. Dit maakt het spel niet echt moeilijker; het basisspel zou zelfs al vanaf 8 jaar kunnen worden gespeeld. Het ruim bemeten stemmige speelbord vormt een aardig contrast met de felle kleuren van de handelshuizen, die wel wat van réchauds weg hebben; de uiterst sfeervolle omslagillustratie van de doos zou in een sprookjesboek niet misstaan; de versierende randelementen geven het een fin-de-siècle gevoel. De doos zelf is behoorlijk bovenmaats; dat had compacter gekund, voor ons spelers die er maar weer de opslagruimte voor moeten zien te vinden, en voor de detailhandel die met hetzelfde schapprobleem zal worstelen. 'Der Markt von Alturien' levert een klein uurtje speelplezier op waarin de keuzes zeer overzichtelijk blijven en iedere speler zijn trekken thuis krijgt: ...drie, vier; dan komt nu eerst de dief bij jou langs, ja: betalen! Der Markt von Alturien, Wolfgang Kramer, Pro Ludo, 2007 - 2 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Die Baumeister von Arkadia | |||||||||||||||
| 26.11.06 Pak uw metselkuipje maar weer op, want er gaat weer eens gebouwd worden! Ditmaal reizen we af naar de streek Arkadia, met zijn zacht glooiende heuvels en vruchtbare dalen. Hier moet een stad verrijzen, met als klapstuk een paleis van ongekende omvang. Dat paleis zorgt tevens voor de uitbetaling bij de totstandkoming van de diverse gebouwen eromheen, en wie aan het eind van het project het meeste geld heeft weten te vergaren, wint het spel. Iedere speler krijgt aan het begin van het spel een viertal bouwkaarten, waarop telkens een gebouw van wisselende vorm in een van de vier mogelijke kleuren staat afgebeeld. Ook hebben we al drie arbeiders tot onze beschikking. In een beurt heeft een speler de keus: een gebouwenkaart spelen en het betreffende deel met het bijbehorende muntstuk op het bord aanleggen, of een of meerdere arbeiders aangrenzend aan een gebouw inzetten. Moeilijker is het niet! Wanneer een gebouw helemaal omsloten is door andere gebouwen en/of arbeiders, dan wordt het afgerekend: elke speler met een arbeider in zijn kleur krijgt hiervoor een zegel per arbeider; de speler die de waardering heeft geactiveerd mag bovendien het zegel pakken dat op het gebouw ligt. Hierna moet hij een paleisdeel plaatsen; in de eerste fase kan alleen aan de eerste verdieping worden gebouwd; in de tweede fase aan de tweede verdieping, en in de slotfase nog eenmalig aan een derde verdieping. Elk paleisdeel heeft een zegelkleur op de bovenkant. Als een speler als extra actie in een beurt een waardering wil houden, dan levert hij een van de vier vaantjes in die hij bij het speelbegin aan zijn zichtscherm heeft mogen hangen; hij krijgt nu twee nieuwe arbeiders. Bovendien mag hij de gespaarde zegels achter zijn zichtscherm inwisselen tegen de dagkoers: de hoeveelheid die er van dat zegel van bovenaf de paleiskavel zichtbaar is, is de factor waarmee het uit te keren bedrag met de gespaarde zegelsoort wordt vermenigvuldigd. De schaarse arbieders in de eigen kleur kunnen worden aangevuld met neutrale arbeiders die worden verkregen door gebouwen over een voorgedrukt tentenkamp op het bord te plaatsen; de speler krijgt er eentje per kamp. Het is niet veel, maar het helpt wel om voorzichtig met de schaarse middelen om te gaan. En dan is het soms beter om gebouwen met gebouwen in te sluiten, en dan maar die ene munt te pakken, in plaats van er nodeloos veel arbeiders voor in te zetten. Het afdekken van een kleur waarvan vermoed wordt dat een andere speler er al een aardige hoeveelhied van achter zijn schermpje heeft liggen met een paleisdeel in een voor de eigen goudvoorraad profitabelere kleur is eerder regel dan uitzondering. Wanneer de tweede verdieping van het paleis compleet is, heeft elke speler nog een laatste beurt en kan eventueel nog een laatste paleisdeel op een derde verdieping zetten. En alles ziet er nog eens geweldig uit! De sfeer is goed, de keuzes zijn simpel, er is de nodige tactiek, het speelt lekker vlot weg, en smaakt naar meer. Ravensburger heeft weer een groot spel voor ons (verwende) spelers uitgebracht. En dat voelt goed! Die Baumeister von Arkadia, Rüdiger Dorn, Ravensburger, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 60 minutenxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Der Dieb von Bagdad | |||||||||||||||
| 16.11.06 Als iemand wel erg veel rijkdom heeft vergaard, zijn er wel anderen die de balans ongevraagd een beetje proberen te hervinden. Natuurlijk zijn er genoeg kandidaten om dit edele karwei op zich te nemen; neem nou Ali en zijn kornuiten, allen uit een gerespecteerde dievenfamilie. Voor hen is dit dagelijks en hard werk: ongezien langs de wachters zien te komen, tegen de wanden van de zes paleizen in Bagdad klimmen, en met behulp van broers, neven en achterneven, afhankelijk van de zwaarte van de schat, de eigenaar van een zorg verlossen. En dat is geen plunderen of diefstal, dat is macrofinancieel management gecombineerd met de vraag op de korte goederentermijnmarkt; ook het dievengilde in Bagdad heeft zo zijn oriëntaalse en eigen kijk op de wereld. Afhankelijk van het aantal spelers zijn er per speler een aantal schatten veilig te stellen; we blijven maar in het locale jargon. Aan het begin van het spel worden er neutrale zwarte wachters bij de paleizen gezet; daarna mogen de spelers hun eigen, omgekochte handlangers bij een aantal poorten plaatsen. In een beurt mogen er onbeperkt kaarten worden gespeeld in de kleur van de paleizen; deze bewegen een (eigen) wachter, of een dief. Om een dief in het paleis te krijgen moeten er net zoveel kaarten worden gespeeld als er vreemde, ons niet gunstig gezinde wachters staan, dus inclusief die van de concurrerende gildes. Het gevolg is een heen en weer geschuif van wachters en dieven, tot er voldoende dieven in een paleis staan en een schat wordt gelicht. De betrokken dieven kiezen schielijk het kamelepad en keren in de voorraad van de speler terug. In het onderhavige paleis ligt nu een schat die door meer dieven geclaimd moet worden; na elke ongeautoriseerde verplaatsing van een waardeartikel naar een niet nader te noemen locatie (ook wel diefstal genaamd) is dat er telkens eentje meer. Natuurlijk heeft iedere speler gebrek aan de juiste kaarten, of last van een medespeler die een eigen of neutrale wachter, of zelfs meer dan een, in een paleis zet waar hij net lekker 'goedkoop', voor maar een kaart per dief, aan het bijplaatsen was. Aan het eind van een beurt mogen maar drie kaarten van een blinde stapel worden getrokken; vier waarvan een joker, als een speler in een beurt helemaal geen actie heeft gedaan. 'Der Dieb von Bagdad' is een pretentieloos, ongecompliceerd en vlot te spelen spel met een lage instap dat een klein uurtje duurt, en dat zeker spelers die even geen 'zwaar' spel willen doen aan zal spreken. Der Dieb von Bagdad, Thorsten Gimmler, Queen Games, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 60 minutenxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Die Säulen von Venedig | |||||||||||||||
| 20.10.06 Naar Venetië gaan we, helpen met bouwen en er roem en eer voor krijgen! Hoewel, voor punten doen we het in dit geval ook! Eerst moet de fundering worden gelegd, door middel van geteerde palen, maar in het spel voor het gebruikersgemak slechts gelakte houten schijfjes. Spelersmarkers worden er na deze actie hier en daar strategisch op gelegd, en leveren punten op als andere spelers op deze posities bouwen. Deze en andere acties worden gekozen uit een spelershand van vijf kaarten, waarbij gelijktijdig één actie/karakter wordt gekozen en ze volgens startspelervolgorde worden afgehandeld. De gespeelde kaart wordt vervolgens aan de linkerspeler gegeven, zodat die in een latere ronde ook een keer de mogelijkheid heeft om die spion te spelen, waarbij uit de hand van een speler een kaart mag worden gekozen en gespeeld; of de gondoliere waarbij een schijfje op de multiplexen gondel mag worden geplaatst om aan te geven dat deze speler twee punten krijgt voor elk stadsdeel dat aan het Canale Grande wordt gebouwd, dus ook door andere spelers. Elke speler start met een minimale voorraad stadsdelen; verdere bouwdelen moeten eerst uit de algemene voorraad worden genomen en de raadsheer wordt hiervoor als actie gekozen. Het bouwen van de stadsdelen levert punten op; verschillende bouwmeesterkaarten geven aan hoeveel er tegelijk kan worden gebouwd. Boni zijn te verdienen door de stadsdelen aangrenzend aan gelijksoortige delen te leggen. Het spel is direct uit wanneer de laatste palen uit de voorraad worden genomen; de ronde wordt niet meer afgemaakt. 'Die Säulen von Venedig' is een vlot en mooi spel met een leuke sfeer; niet complex maar toch uitdagend en daardoor geschikt voor elke spelersgroep. Hierdoor, en vooruit, laten we ons ook eens wagen aan voortijdige speculaties: een kandidaatje voor een Spiel des Jahres nominering! Die Säulen von Venedig, Christian Fiore & Knut Happel, Goldsieber Spiele, 2006 - 2 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 60 minutenxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Die Säulen der Erde | |||||||||||||||
| 07.10.06 Ken Follett, wie kent 'm niet? Was dat niet die goochelaar? Fout? Bekende naam, lijkt het, maar eigenlijk gaat er geen deurschel over? Even bijpraten dan maar: de auteur heeft in 1989 als erkend thrillerschrijver een qua thema afwijkend boek op zijn naam gezet, dat over de bewoners uit het fictieve dorpje Kingsbridge gaat tijdens de bouw van een kathedraal, en dat na een daverend succes in de Verenigde Staten en het Verenigd Koninkrijk en Duitsland daar op een lijst van drie meest gewaardeerde boeken is terechtgekomen. De andere twee? De een is de Bijbel, onze westers gebeeldhouwde rots in de allochtone branding, de laatste door sommigen ook wel voor tsunami aangezien (maar waarom deze dan juist het eigen moslimitische Java overviel...?). Het andere is dat puberstandaardwerkje, waarvan menigeen zal vinden dat het tot de Hogere Literatuur behoort maar in feite net zo weinigzeggend is als een politicus zijn interruptieve praatje: Lord of the Rings. Of het beter, slechter, of net zo goed is, hoeven we gelukkig niet uit te zoeken, want enige voorafgaande kennis is niet vereist om het bordspel te kunnen spelen. Het gaat in het spel voornamelijk om één ding: grondstoffen verzamelen en handwerkslieden inhuren, waarbij grondstoffen voor goud verkocht kunnen worden om nieuwe handwerkslieden te kunnen huren die de verworven grondstoffen kunnen verwerken tot punten waarvan we er op het eind de meeste van moeten hebben. Daarbij zijn diverse combinaties te maken, en die worden ons op allerlei kaarten getoond. Het prachtig door Michael Menzel tot in de kleinste details geïllustreerde speelbord laat de fundamenten van de kathedraal zien, en het dorpje en de directe omgeving waar zich allerlei activiteiten afspelen. Wij sturen er onze arbeiders en bouwmeesters op af, of nemen er zelf een vertegenwoordiging om een kaart tot ons te nemen, metaal te claimen, of gewoonweg een of twee directe punten te pakken. De startspeler trekt de bouwmeesters, drie per speler, uit een linnen zakje, en de eerste heeft de keus om zijn bouwmeester voor 7 goud ergens op een locatie op het bord te zetten. Wil ie dat niet, dan past hij, zet de pion op de 7, de teller gaat een positie naar rechts en komt op de '6' terecht, en een volgende pion wordt uit het zakje getrokken. Weer rood! Opnieuw de afweging om te betalen of te passen. Alle gepaste pionnen worden aan het eind op volgorde afgehandeld; deze mogen nu voor niets worden ingezet op de nog vrije posities, die misschien wel minder lucratief zijn. Tja, dan had je maar niet zo krenterig moeten zijn! De locaties op het bord zijn genummerd, met een korte beschrijving wat er te doen is. Al deze locaties worden na elkaar afgewerkt, eerst wordt een algemene 'wetkaart' voorgelezen die alle spelers betreft, behalve de speler die zich op deze locatie heeft willen indekken. Dan worden de in de wolweverijen gezette arbeiders omgezet in goud, en zo verder over het bord, tot bij de koning waar de eerstaangekomen bouwmeester van een speler er metaal mag pakken, en er belasting wordt geheven van de spelers die hier niet vertegenwoordigd zijn. Op de markt kan worden gekocht en verkocht, en dan is er nog de mogelijkheid voor een speler om in te zetten om de volgende startspeler te worden. Als laatste actie in een ronde plaatst de startspeler een bouwdeel van de kathedraal; na zes rondes is de kathedraal klaar en het spel uit. 'Die Säulen der Erde' heeft zoveel bekende elementen van andere spelen, dat elke speler zich er direct thuis voelt: 'Keytown', 'Sankt Petersburg', 'Krieg und Frieden', 'Keythedral', zelfs een vrijwel gelijktijdig uitgekomen spel als 'Leonardo da Vinci', en noem er nog maar een paar op, juist, en ook die. Daardoor vliegen de typeringen over de tafel: Het is een 'Spel X - Light', of 'Spel Y - Medium'. Het zal allemaal wel, feit is, dat dit een leuk spel om te spelen is, eentje die we er dit jaar in deze categorie nog niet bij hadden. Het is aan de omzettende spelauteurs te danken dat zij van het thema van het boek een meer dan speelbaar spel hebben weten te maken. De sfeer van het spel wordt daarbij gedragen door de prachtige illustraties van Michael Menzel; het is een genot om naar alle details te kijken. Twee spelers zijn binnen anderhalf uur klaar, vier spelers doen er nog een klein half uurtje bij. Gedurende deze tijd heeft elke speler zich weer lekker kunnen uitleven om met schaarse middelen zo gevarieerd mogelijk te kunnen handelen. Daarin stelt Kosmos ons met dit uitdagende spel weer niet teleur. En dat laatste dakkie van de kathedraal, dat moet overlangs, kijk zo! Die Säulen der Erde, Michael Rieneck & Stefan Stadler, Kosmos, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, 90 - 120 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Demarrage | |||||||||||||||
| 05.08.06 Als we zeggen: koersen, denken we dan meteen aan opties, aandelen en andere waardepapieren aan toonder, of zien we een rondje om de kerk voor ons geestesoog? En als we nòg een rondje doen, dan hebben we het niet over de vrijgevigheid betreffende liquide middelen in het plaatselijke café op inmiddels onvaste loopafstand van het zojuist bezochte godshuis aan de overzijde, maar over het rondtrappen van de pedalen over een vastgesteld parcours. In dit wielrenspel gaat het nu eens niet om brute spierkracht in de volgens hardnekkig bijgeloof geschoren en daardoor nogal lachwekkend uitziende benen, maar ook om parate denkkracht, dit alles per beurt elegant afgemaakt met een soepele dobbelworp. Alles duidelijk? Nou vooruit dan: over een vooraf vastgesteld en van lengte wisselend parcours gaan de twee tot vier spelers met hun teams van elk vier renners de strijd aan. De dobbelworp is de basis, maar deze kan worden verhoogd of verlaagd, afhankelijk van het bereden terrein. Kasseien, wie kent ze niet, en bergetappes, ze zitten er allemaal in. Gebruikmaken van de windschaduw en daardoor gratis meeprofiteren is een optie, maar de koploper kan in zijn beurt beslissen dat ie er vandoor sprint, en dan moeten we hem helaas verplicht 'lossen'. Elk team heeft een aantal kaartjes die eenmalig voor de rugnummers van de individuele renners te gebruiken zijn; sommige ervan mogen niet in de bergen worden uitgespeeld. Tussensprints, gele truien; het is allemaal mogelijk, en dat alles zonder dat het allemaal ingewikkeld of onspeelbaar wordt. Hier ligt een aangenaam luchtig spel op tafel, dat ondanks de aanwezigheid van dobbelstenen diverse tactische afwegingen kent. Dit spel dat van simpel tot wat ingewikkelder te spelen is, is in 1992 niet voor niets 'Spiel des Jahres' geworden; hier en daar is het nog voor een prikkie te koop. Ondertussen werkt het koersen danig verslavend; gelukkig is er geen dopingcontrôle en kunnen we onbeperkt innemen! Um Reifenbreite - Demarrage / Homas Tour, Ron Bontenbal, Jumbo / Homas, 1991 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 90 minutenxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Drunter & Drüber | |||||||||||||||
| 05.06.06 Een speelbord, een stadsplattegrond. Zes verschillende gebouwentypen. En overal houten ‘gemakken’: wc’s. De twee tot vier spelers nemen elk een gebouwentype voor hun rekening, maar weten vooralsnog niet van elkaar voor welk type de ander verantwoordelijk is. Dat is belangrijk bij het leggen van waterwegen, stadsmuren, en zandwegen want aan het eind van het spel krijgt een speler zoveel punten als er nog gebouwen van hem op het bord staan. En die gebouwen, die kunnen in de loop van het spel overbouwd worden. Vaak staan de toiletten in de weg, en daar wordt ook over gebouwd. Maar de spelers, al wat minder op hun gemak bij de mogelijkheid dat een van hun gebouwen wordt platgewalst, mogen op een dergelijk moment stemmen of het betreffende bouwdeel mag blijven liggen door een of meer stemkaarten te spelen, oplopend van een luid 'neee' via een 'jein' naar een luid 'jaaa', waarbij het aantal klinkers in het woord bepalend is voor de kracht van de stem. Delen die drie vakjes tegelijk bedekken kunnen soms een viaduct bevatten; dan kan een kruisend ander deel er onderdoor om zo zijn weg over het bord te vervolgen. Als alle spelers hun stukken hebben gelegd of er geen geldige routedeel meer kan worden geplaatst, wordt er geteld. In een variant worden er andere kaarten gedeeld, meet een groter aantal overwinningsvoorwaarden. ‘Drunter und Drüber’ is een aardig familiespel van de maker van ‘Catan’. Vier jaar voor dit feit kreeg ook ‘Drunter und Drüber’ het predikaat ‘Spiel des Jahres’. Klaus, we willen dat je weer net zo vaak scoort als toen! Drunter & Drüber, Klaus Teuber, Hans im Glück, 1991 - 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar, 30 tot 45 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Dollarfieber | |||||||||||||||
| 22.07.05 'Das Börsenspiel mit dem tollen Dreh!' Ach, woordspelingen kunnen zo leuk, maar taalgebonden zijn! In het midden van het speelbord ligt een draaischijf waar de beurskoersen fluctueren. Met ons startgeld proberen we gaandeweg door in diverse categorieën te investeren meer te verdienen. Dat dat risico's inhoudt, is bijna vanzelfsprekend. Maar we willen meer dan al tellend telkens maar weer op hetzelfde bedrag uitkomen dat in de sok op zolder zit verstopt! Meedoen met de moderne tijd, is het devies! En meedoen betekent in dit geval: net doen of je ook verstand hebt van de marktwerking. Natuurlijk is 'Dollarfieber' niet meer of minder een Ren-Je Rot-achtige: rondjes lopen rond de centrale koersschijf, al investerend en incasserend, zij het verlies of winst. Gewapend met beurskaarten die onze financiële positie eventueel kunnen verbeteren, draaien wij onze rondjes waarbij wij ook incidenteel de koersen zelf een draai geven op de centrale schijf. Kopen tegen de laagste koers, verkopen tegen de hoogste; het is niet moeilijk en iedereen kan het, lijkt het. We praten dan ook over een spel dat oorspronkelijk uit 1989 stamt; de dramatische koersval uit 2000 lag nog ver in het verschiet dus het kan nog even niet op. Als de kalendersteen op 30 is gekomen is het spel ten einde en wordt het geld geteld. Het is geen verrassing dat degene met het hoogste saldo in speelgeld het spel heeft gewonnen. 'Dollarfieber' is een heerlijk ongecompliceerd spel dat met niet al te serieuze spelers in ruim een uurtje kan worden gespeeld; we spelen wat nare kaarten op elkaar uit, we investeren nonchalant in enige aandeeltjes Koninklijke (bij wijze van), en voelen ons weer even thuis en onder elkaar. Ach, was het hele leven maar zo gemakkelijk! Heeft u voorkennis? Dat siert u! Dat soort dingen, en niet van dat zuinige calvinistische! Gewoon de boel laten waaien, hangen, tonen, en pronken met die verworven weelde. Laat u ter afwisseling eens Bourgondisch aan eigen tafel gaan, zonder meteen physiek voor een diarrhetisch gratis ontbijtbuffet naar de Turkse Fata Morganakust af te reizen! Dollarfieber, auteur onbekend, FX Schmidt Spiele (onder licensie van Western Publishing Company, Inc.), 1989 - 2 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Diamant | |||||||||||||||
| 24.06.05 In vijf mijnschachten zijn in evenzovele ronden diamanten te verdienen. Natuurlijk proberen we er met z'n allen zoveel mogelijk van te krijgen, en natuurlijk liever meer dan de overige spelers. Elke beurt dringen we dieper door in de schacht: er wordt van een blinde stapel een kaart omgedraaid en aangelegd aan eventueel eerdere opengelegde kaarten. De kaarten kunnen een cijfer van 1 tot en met 17 laten zien. Dit zijn de diamanten die gelijkelijk onder de mijnwerkertjes worden verdeeld; een rest wordt op het veld gelegd en kan later worden opgehaald. Elke volgende beurt wordt er een nieuwe kaart gedraaid. Onder de te draaien kaarten zitten ook gevaren, zoals enge beesten, of, iets realistischer, een gaswolk. Wanner een gevaarkaart is gedraaid is er vooralsnog niets aan de hand. Pas bij de tweede identieke kaart van een gevaar stort de tunnel in; de spelers worden weliswaar gered, maar hun reeds zeker gewaande buit moeten ze achterlaten. De spelers die in een beurt hebben aangegeven dat ze teruggaan naar het basiskamp, mogen hun vergaarde diamanten in hun kartonnen schatkistje deponeren. Op de terugweg naar het kamp rapen ze alle resterende diamanten op, die eerder niet verdeeld konden worden. Dit vijf keer en dat is het dan: een simpel spel, niet slecht, maar ook niet zo dat je het vol buikspanning gaat spelen. Tactiek is er niet; de spelers zijn afhankelijk van de gedraaide gevaar- of diamantkaarten; voorzichtig spelen, en (te) vroeg naar het basiskamp gaan kan zowel winst als verlies opleveren als de andere spelers in de schacht blijven en nog een flink stuk verder raken, met alle diamanten van dien, of direct erna bedolven worden omdat de tweede gevaarkaart van een soort wordt gedraaid. Een spel dat niets toevoegt aan al hetgeen er al is. Diamant, Bruno Faidutti & Alan R. Moon, Schmidt Spiele, 2005 - 3 tot 8 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Die Dolmengötter | |||||||||||||||
| 04.06.05 Vanachter een sfeervolle en raadselachtige dekselillustratie ontpopt zich alras een spel, dat ondanks de krampachtige pogingen in de spelregels om sfeer te scheppen niet verhullen kan een zeer abstract leg- en meerderhedenspel te zijn. Elke speler heeft vier druïdes op het bord, die zich over een raster bewegen. Bij het bewegen wordt op de verlaten plek een blokje gelegd. Liggen er aan een kring twee verschillende kleuren stenen, en is een ervan in de meerderheid, dan mag de desbetreffende speler er een dolmensteen in het midden leggen. Elke speler beschikt over een door het spelersaantal wisselend aantal dolmenstenen waarop cijfers van 1 tot 4 staan. Dit cijfer is het ene deel van de quotisatie dat punten kan opleveren; het andere deel staat in het midden van de kring op het bord die cijfers van 5 tot 3 laten zien. Wordt de meerderheid in een kring op enig moment geëvenaard, dan mag de desbetreffende speler een dolmensteen ónder de (stapel) stenen leggen; haalt een speler er de meerderheid; dan plaatst hij zijn dolmensteen bóven op de andere dolmenstenen. Zijn alle posities in een kring bezet, dan wordt de kring gewaardeerd. De hoogte van de stenenstapel, het cijfer op de dolemsteen en het cijfer in de kring leveren het puntenaantal op voor de verschillende participerende spelers. Druïdes mogen over eigen en andere kompanen heen springen. Ook zijn er aan de rand van het spelbord runetekens aangebracht, die hun evenbeeld aan de andere zijde van het bord hebben; hier kan een druïde in een enkele zet naar getransporteerd worden. Als ie geïsoleerd raakt of er om andere redenen zin in heeft, kan ie naar kruiden gaan zoeken; de druïde wordt op z'n kant gelegd, en de volgende beurt mag ie overal naar toe vliegen. Tja. Het spel is uit als een speler zijn laatste steen of dolmensteen heeft geplaatst. We zijn dan twintig tot dertig minuten verder en vragen ons af: wat is hiervan de bedoeling of de tactiek? Het lijkt allemaal erg toevallig tot stand te komen. En een druïde? Wij zien gewoon een Carcassonne-mannetje op het bord staan! Die Dolmengötter, Thomas Odenhoven, Eggertspiele, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Der Turmbau zu Babel | |||||||||||||||
| 28.05.05 Acht wereldwonderen en een handvol kaarten - of niet, dus trek je er in je beurt wat bij. De kaarten zijn namelijk nodig om de wereldwonderen in een drietrapsraket te voltooien. Naast de wereldwonderen liggen drie willekeurig getrokken fiches, die aangeven met welke soort er betaald moet worden. Na Palazzo klinkt dat opeens wel erg bekend in de oren, maar dit spel is dan ook van dezelfde maker. Op de fiches staat een cijfer, wat het benodigde getal is dat bijeengesprokkeld moet worden. In een beurt kan een speler een fiches bij een wereldwonder uitkiezen en claimen, waarna de overige spelers met hun kaarten bepalen of en in hoeverre ze aan de vervolmaking van dit wereldwonder willen bijdragen. De geboden kaarten worden tegelijkertijd omgedraaid, waarna de actieve speler een compagnon kiest, of, als ie zelf voldoende kan ophoesten, deze fase zelf bekostigt. In beide gevallen mogen de deelnemende spelers kleine tempeltjes (maar het zijn in spelerstermen natuurlijk 'mannetjes') bijzetten. Elke speler heeft ook de beschikking over een kaart die het bezit van het fiche opeist; als een speler deze compagnon op de bouwplaats heeft, moet hij het actuele fiche aan hem afstaan. De verzamelde fiches leveren aan het eind van het spel namelijk ook nog een oplopend aantal punten op. Is het laatste fiche van een wereldwonder benut, gebouwd, tot stand gebracht, tja hoe moet je het noemen: op?, dan wordt dit bouwwerk gewaardeerd volgens een tabel op het speelbord. Het eerste wereldwonder maakt nog niet zoveel onderscheid tussen de eerste en overige twee posities die punten opleveren, maar gaandeweg worden de verschillen groter. Is het een na laatste wereldwonder gebouwd, dan eindigt het spel, en ook als alle soorten van een fiche (bijvoorbeeld schepen) zijn verkocht, opgehoest, behandeld, of tja, hoe moet je het noemen: aan bod gekomen? Na het spel blijft er de vraag: was er misschien meer? Maar nee: alles was er, en alles hebben we gedaan. Ondertussen hebben we maar een beetje flauw kaarten zitten verzamelen, fiches ter veiling gebracht (of hoe noem je het ook al weer...), en geprobeerd zo goed mogelijk onze reserves te gebruiken. Het hele spel schuurt en piept van het mechanisme dat overduidelijk aanwezig is, maar we krijgen er geen sfeer of spanning voor terug. Was er meer? Niet dit in dit spel, helaas. Der Turmbau zu Babel, Reiner Knizia, Hans im Glück, 2005 - 3 tot 5 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Die Weinhändler | |||||||||||||||
| 24.11.04 Wel eens over nagedacht: na alle spelen over ridders, handelaren koningen en keizers raken op een gegeven moment de spellentitels op. Net zoals bij autotypes moeten we gaan 'doornummeren': C2, C3, C4. Of de kentekenplaat moet bij het beëindigen van de serie anders worden ingedeeld; 'Die Siedler von Catan' wordt dan 'Von Catan die Siedler'. In spellenland wordt hier toch anders over gedacht; nog maar in 2000 bracht Piatnik een spel op de markt met de titel 'Die Weinhändler', en nu heeft Amigo ook een spel met diezelfde titel; het is als het overschrijven van een digitaal bestand met dezelfde titel maar een andere inhoud. Moesten in Piatniks versie wijnvaten op de kades van diverse steden langs de Loire worden gelost; in dit spel hoeven we wat minder ver af te zakken: we dalen af in onze wijnkelder om er de diverse wijnsoorten, liefst bij elkaar, te stapelen. Daartoe krijgt elk van de spelers een aantal wijn(hand)kaarten gedeeld, waarmee hij op de veiling kan bieden. Op de kaarten zelf staat, behalve de wijnssoort en het soort fles, ook een waarde waarmee geboden kan worden. Op de veiling wordt van een blinde stapel een viertal wijnkaarten opengelegd. Van elk van de zeven beschikbare wijnen zijn er negen kaarten in drie soorten: standaardfles, dunne fles, en buikfles. Een voor een bieden de spelers met hun eigen handkaarten door er een of meerdere van uit te spelen. Er wordt in eerste instantie op de etalage geboden, maar het leuke van dit biedsysteem is dat de hoogste speler weliswaar de etalage als trofee mee naar zijn kelder mag slepen, maar dat de overige spelers volgens rangorde elkaars bod krijgen. Daar wordt de veiling opeens een heel ander verhaal van! En onderbieden is geoorloofd! Dat vervolgens de wijnkelder pyramidevormig en puntentellend wordt opgebouwd, en dat bepaalde combinaties flesvormen en -soorten extra punten opleveren, is dan opeens weer heel ontnuchterend banaal. Een luchtig spel voor tussendoor of om de avond te besluiten. Mag ik u ondertussen nog wat priklimonade bijschenken? Deze heeft kurk? U krijgt direct een ander kraanwater! Die Weinhändler, Claudia Hely & Roman Pelek, Amigo, 2004 - 3 tot 5 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Das Zepter von Zavandor | |||||||||||||||
| 13.11.04 Twee tot zes tovenaarsleerlingen wedijveren om als eerste de scepter van Zavandor te bemachtigen die door negen wachters wordt bewaakt. Omdat ze nog niet over voldoende toverkracht beschikken, leren ze gaandeweg bij en gebruiken de energie van edelstenen om aan steeds krachtiger artefacten te komen die het uiteindelijk mogelijk moeten maken om tot de wachters te geraken en deze uit te schakelen. Dit moet natuurlijk allemaal ontwikkeld worden, wat de nodige tijd kost. Tijd moet er zeker worden genomen als het spel gespeeld gaat worden, want een pot 'Zavandor' duurt gemiddeld drieëneenhalf uur! Mensen die zich tot tovenarij en derzulker magische toepassingen voelen aangetrokken, kunnen in dit spel hun lol op. Andere, meer wereldse spelers zien in dit spel een 'gewoon' ontwikkelspel waarbij iedereen min of meer voor zichzelf bezig is. Toch worden beide typen spelers meegetrokken in de sfeer van het spel, dat er stemmig uitziet en fraai is uitgevoerd, te beginnen bij de doos, die als een oud boek met bruine band en goud op snee is uitgevoerd. Elke tovenaarsleerling heeft zijn eigen startuitrusting waaronder een saffier en twee opalen waarmee energie en toverstof gewonnen kunnen worden. Noem het zo je wilt, maar het is gewoon geld waarmee weer duurdere edelstenen of artefacten kunnen worden betoverd (gekocht). Een artefact kan een korting geven op een ander artefact dat later uit de stapel wordt aangevuld, of andere mogelijkheden geven zoals het mogen kopen van dure robijnen of smaragden, die op hun beurt weer meer energie (geld) leveren. Ook gratis een stap vooruit mogen in een van de kennisgebieden, die weer allerlei leuks aan kortingen of privileges geeft is een van de mogelijkheden van een artefact. Het spel is uit wanneer vijf van de negen wachters in het bezit van de spelers zijn; de speler met de meeste punten heeft dan het spel gewonnen. Punten worden gegeven voor edelstenen, artefacten, het voltooien van een kennisgebied, en de wachters (elk met hun eigen bonus). De Duitse spelregelstandaard zoals die de laatste jaren geldt, is hier helaas niet gehaald; de regels zijn onduidelijk van opbouw en illustraties en voorbeelden ontbreken. Dat maakt het er niet toegankelijker op, maar 'Das Zepter von Zavandor' is sowieso geen spel voor de ongeoefende speler. Met een ervaren speler als gids evenwel kan ook deze toetreden tot deze magische wereld waarin schuilmantels, tovergordels en kristallen bollen heel normaal zijn. Das Zepter von Zavandor, Jens Drögemüller, Lookout Games, 2004 - 2 tot 6 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Der Ausreisser (De Pedaalridders) | |||||||||||||||
| 22.07.04 Heb ik goede benen? Voor een man een misschien ongebruikelijke, doch niet onbelangrijke vraag als het om wielrennen gaat. In dit kaartspel voor 2 tot 6 spelers proberen we in vijf etappes zo weinig mogelijk strafminuten op te lopen. Elke speler krijgt zes kaarten gedeeld, die van 39 tot 50 (kilometer) genummerd kunnen zijn. Aan het begin wordt bepaald wie in de gele trui komt te rijden; deze speler bepaalt het tempo door het uitspelen van een van zijn kaarten, nadat hij er een van de stapel heeft bijgetrokken. Andere spelers leggen een kaart bij die van het tempo met een marge van twee kilometer mag afwijken. Is er een speler die een hogere kaart uitspeelt, dan wordt hij direct de gele-truidrager en geeft daarmee een nieuw tempo, en een nieuwe ronde aan die de andere spelers moeten zien bij te houden. Kan een van de spelers dit niet, dan loopt hij net zoveel strafminuten op als het verschil van zijn kaart met de uitgespeelde kaart van de gele-truidrager. Tussen de gewone kilometerkaarten zitten ook speciale kaarten zoals 'tempo +2' die samen met een gespeelde kaart de snelheid met 2 kilometer verhoogt, of -2 kaarten die de onfortuinlijke wielrenner een tegenwind bezorgt. Natuurlijk zijn er maar beperkte hoge kaarten, en probeert elke speler zijn lage kaarten op een zo gunstig moment te lozen. Bij een 'inhaalverbod' moet per sé het daarbij uitgespeelde cijfer (of hoger) uitgelegd worden, anders worden er ook weer strafminuten verzameld. Heeft een speler eenmaal strafminuten, en heeft hij daarbij het contact met de kopgroep verloren, dan moet hij deze eerst zien kwijt te raken door een hogere tempokaart uit te spelen alvorens weer aanspraak te kunnen maken op de gele trui. Der Ausreisser is een grappig en luchtig spel dat met elk type gezelschap gespeeld kan worden, dus niet alleen met koersrenners! Der Ausreisser, auteur onbekend, FX Schmidt Spiele, 1991 - 2 tot 6 spelersx in Nederland in 2004 opnieuw uitgegeven door PS Games onder de titel 'De Pedaalridders'xtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Dos Rios | |||||||||||||||
| 06.06.04 Twee rivieren slingeren zich naar lager gelegen gebieden om uiteindelijk in een tweetal meren uit te komen. Aan die meren ligt een stad, en daar wonen onze speelfiguren met als nijvere professie het bewerken van het land. Dit levert geld op, waarvan huizen gebouwd kunnen worden, en een hacienda, zeg maar een luxueuze boerderette in Mexicaanse Stijl. Vier van de eerste en de hacienda leveren de overwinning op. Nu is er veel naijver onder de plaatselijke bevolking, en men gunt elkaar het water over de akkers niet, zoals een lokaal gezegde gaat. Dus worden er allerlei dammen gebouwd die de rivier omleiden en juist wel door eigen, maar liefst niet over andere akkers leidt die dan prompt droog komen te staan en niet kunnen oogsten. Het oogsten gebeurt door kaartjes: door een etalage van drie kunnen we zien welke gewassen aan de beurt komen: tabak, graan, mais, of ook gewoon alle akkers aan een van de twee rivieren. Desperado's uit de bergen maken af en toe het gebied langs een rivier onveilig en verjagen de eerste drie boeren vanaf boven geteld van hun land. De campesinos passen deze streek ook graag op elkaar toe; als ze van hoger gebied komen kunnen ze met een tegen een volstaan, anders moeten er twee boeren aan te pas komen. Het blokkeren door dammen is een geliefde actie om tijdens de eigen beurt te zorgen dat de eigen clan van water wordt voorzien. Nieuwe damblokjes kunnen worden verkregen als er een heel rivierengebied wordt gewaardeerd, of door het enige boomkaartje in de stapel. Waar al gebouwd is, wordt automatisch geoogst; hier hoeven geen boertjes aanwezig te zijn. Maar huizen kunnen in tegenstelling tot boeren niet worden verplaatst, en de rivierloop verandert vast ook! Het is dus zaak, om de huizen zo geschikt mogelijk te plaatsen. Met vier spelers wordt het echt dringen voor de beste plaatsen; de rivier wordt op allerlei manieren herleid. Het spelbord is variabel, zodat elk spel ook hier weer nieuwe situaties oplevert. Mooi spel, leuke sfeer, gemakkelijk te spelen; dat is de opvolger van TransAmerica en Hellas van dezelfde maker die hiermee een stap verder is gegaan in zijn ontwikkeling. Dos Rios, Franz-Benno Delonge, Kosmos, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Da Vinci code | |||||||||||||||
| 11.05.04 Mastermind is terug! Met supergrote Strategostukjes! Althans, daar lijkt het even op, als het kleine vierkante doosje wordt opengemaakt en de regels zijn gelezen. Kraak een code van minimaal 4 cijfers bij je tegenspelers, die hetzelfde proberen. Winnaar is degene wiens code als laatste niet werd gebroken. Aan het begin van het spel pakken de spelers uit een blinde voorraad zwarte en witte stenen er vier willekeurig uit. Op de spelerszijde staat voor elke kleur -maar zwart is er eigenlijk geen, het kan niet vaak genoeg worden gezegd!- een cijfer van 0 tot en met 11. De stenen moeten van laag naar hoog worden gerangschikt. In een beurt trekt een speler een nieuwe steen uit de voorraad, en legt deze voorlopig even terzijde. Eerst wordt een speelstukje van een tegenstander aangewezen, en het vermoedelijke cijfer op de achterzijde genoemd. Is dit juist, dan wordt die steen open gelegd, en mag de speler nog eens raden, of stoppen, en de aan het begin van zijn beurt getrokken steen blind in zijn eigen serie zetten. Heeft hij het fout geraden, dan wordt dezelfde steen open in de rij gelegd. Op deze manier komen er steeds meer stenen open te liggen, waardoor er ook steeds meer informatie is over de stenen die er nog blind naast staan. Een variant van het spel brengt een blanco steen in het spel, waardoor het lastiger wordt om de serie te raden. Een potje Da Vinci code duurt met tien minuten bij twee spelers tot twintig minuten bij vier spelers aangenaam kort en is als zodanig een lekkere uitsmijter van de spellenavond. Da Vinci code, Eiji Wakasugi, Winning Moves / Identity Games, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Die Brücken von Shangrila | |||||||||||||||
| 06.12.03 De setting in dit spel is een reeks van bergdorpen in de Himalaya die door smalle paadjes met elkaar zijn verbonden. De weg voert altijd over één smal houten bruggetje. In de dorpen worden verschillende oude tradities in ere hersteld, een aantal oude meesters heeft zich hier al in de diverse kleuren van de spelers gevestigd. Zoals wij het stoelenmatten nog overal op de heuvelruggen van de Veluwe, of in ieder geval op elke braderie, kunnen aanschouwen, zo kijkt men welllicht op deze ijle hoogte aan tegen het gebedsmolens fabriceren, of het doorgronden van het geheim van de yeti. Op ons ligt echter de taak om deze oude beroepen nieuw leven in te blazen, en te verspreiden over de aangrenzende dorpen. Wij kunnen dat doen door in elk dorp waar al een meester van ons aanwezig is een nieuwe meester te plaatsen, of tot twee leerlingen op te leiden, dat wil zeggen: op elke meester van onze kleur te leggen, een per meester. Als laatste, en belangrijkste keus hebben wij het uitvliegen van de leerlingen naar belendende dorpen; zij vestigen zich er als meester. Om in een dergelijk dorp aan te komen, moeten zij over een smalle houten brug, die merkwaardig genoeg na het passeren ervan in elkaar tuimelt; ook in deze regio is de infrastructuur tanende. Dat heeft tot gevolg dat op enig moment een dorp volledig is geïsoleerd van de buitenwereld en niet meer nieuwe meesters bevatten of gezellen opleiden kan. De verdere consequenties van de isolatie van het bergdorp is voor het spel niet meer belangrijk; wij keren het speltechnisch tot aan de slotwaardering dan ook de rug toe. Om zich in het aangrenzende dorp succesvol te kunnen vestigen, moet het emigratiedorp meer meesters bezitten dan het gastdorp, of anders meer leerlingen hebben. Ter plekke worden meesters in dezelfde professie door de nieuwbakken lichting verdreven; waar is er nog respect voor ouderen, zo vraag je je af. Zo gaat het spel door totdat alle verbindingen zijn verbroken. Als laatste worden alle meesters van elke speler opgeteld; degeen met de meeste meesters wint. Die Brücken von Shangrila is een bedrieglijk eenvoudig maar superspannend spel, dat je voor onmogelijke keuzes stelt. Ook de mogelijkheid om opzettelijk naar een sterker dorp te verkassen, om zodoende de verbinding in ieder geval te kunnen verbreken en zo de eigen meesters ter plekke veilig te stellen, is een sterke vondst. Die Brücken von Shangrila mag wat mij betreft meteen op de Auswahlliste voor Spiel des Jahres. Die Brücken von Shangrila, Leo Colovini, Kosmos, 2003 - 3 of 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Dracula | |||||||||||||||
| 23.11.03 Uit een gitzwart doosje met daarop de bekende geprononceerde snijtanden komt een bovenaanzicht van een wijk in Londen; in de hoek zien we de haven waar de boot met de kist van Dracula zojuist is gearriveerd. In een andere hoek het huis van Professor Von Helsing, vampierdeskundige bij uitstek. Twee spelers proberen de ander af te troeven door aan de ene kant zo veel mogelijk slachtoffers te maken, en aan de andere kant alle kisten te vinden waarin Dracula zich gedurende de dag kan verschuilen. Zowel de professor als Dracula beschikken over hulpjes in de vorm van kaartjes, die het de andere speler moeilijk maken in deze queeste. Andere, grotere, hoofdkaarten laten de spelersfiguren door de wijk dolen, en hebben telkens andere extra capaciteiten. Aan het begin van het spel worden van elke speler op elk huis in de wijk blind een aantal hulp- en slachtoffer-, of kistkaartjes gelegd. Gaandeweg wordt duidelijk waar de eigen kaarten liggen; deze mogen met de handkaarten worden geruild voor hulpjes of slachtoffers (of kisten, in het geval van Dracula). Ook worden zo langzamerhand de hulpjes van de ander uitgeschakeld als de handkaarten tenminste een grotere vechtwaarde laten zien dan het opengedraaide kaartje aangeeft. Hierna wordt er een eigen kaartje voor in de plaats gelegd. Hoewel het spel in eerste instantie een beetje een Memory-reminiscentie heeft, zit er toch meer in: hoe lang houd je de eigen slachtoffers/kisten op de hand? Bij een ontmoeting van beide speelfiguten mogen de handkaarten van de tegenstander namelijk worden bekeken; kan een speler aantonen dat er geen kisten of slachtoffers meer blind op het bord liggen, dan heeft hij naast de eerdere voorwaarde ook gewonnen. Een sfeervol spel met een klassiek griezelonderwerp; het doet je weer smachten naar de film. Mmm, hoe staat het met de voorraad knoflook in huis? Voor de zekerheid nog maar een strengetje of tien erbij halen! Dracula, Michael Rieneck, Kosmos, 2003 - 2 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Dschunke | |||||||||||||||
| 29.12.03 Oosterse jonkers, boten dus, waar handel mee gedreven wordt. Wij moeten de dekladingen nog even aan boord brengen, en er het geld voor vangen, en dan zijn we klaar. Zo simpel is het natuurlijk helemaal niet. Voor het zover is, hebben we een aantal lastige afwegingen moeten maken. We krijgen maar net zoveel geld, als er zichtbaar lading aan boord is. Niet elk schip biedt tegelijk die mogelijkheid, en ook concurrenten proberen hun lading zodanig op het schip te leggen, dat wij er slechter vanaf komen, dat wil zeggen, niet meer zichtbaar zijn. Verder moet er nog tegelijk geboden worden met andere goederen(kaarten) die rechtstreeks geld opleveren, maar welk biedsysteem als consequentie heeft dat alle geboden waar zondermeer wordt afgelegd, succesvol of niet. Ook kan er geboden worden op speciale actiekaarten, die hetzij eenmalig in een beurt kunnen worden gebruikt, hetzij aan het eind van het spel een bonus opleveren als aan de voorwaarden op het kaartje is voldaan. Dschunke is een spel dat niet de aandacht heeft gekregen die het verdient; het is namelijk een heel bijzonder en sfeervol spel, dat bovendien nog snel te spelen is bovendien. Dschunke, Michael Schacht, Queen Games, 2002 - 3 of 4 spelersxxtop |
![]() |
|||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Die Fugger | |||||||||||||||
| 27.10.03 Die Fugger is een kaartspel van Adlung en dat betekent vaak: kaarten met het gevoel van een bordspel. Twee tot vier spelers spelen in een aantal rondes goederenkaarten uit; op een te formeren kaartenwiel van cijferkaarten staan de uit te keren gelden voor die goederen, van 1 tot 9. Die krijg je bij een waardering; op het moment dat er van een goederensoort 5 open op tafel liggen gaat deze vijf omhoog, maar kan door het plafond van 9 schieten en weer bij 1 beginnen. De overige twee meest uitgelegde kaarten gaan ook hun aantal vooruit; de rest zakt een punt. Per speler worden zijn opengelegde kaarten aan de hand van de prijzen op het wiel afgerekend. Iedere speler mag nu twee nieuwe kaarten trekken, en een nieuwe ronde begint. Uitgespeelde handelslieden (maximaal twee per speler; er zijn er vier) geven de mogelijkheid om nog extra kaarten te nemen. Schaarse koninklijke zegels (twee van de negen kaarten per goederensoort) kunnen het puntenaantal voor die kaart verdubbelen, als er niet meer dan drie kaarten van dat goed van zijn uitgespeeld. Dat geeft de mogelijkheid om een andere speler zijn punten te laten verschrompelen door een extra (vier of meer) kaart van die soort uit te spelen. De speler die het eerst 100 punten heeft bereikt, wint. Die Fugger is een aardig en ongecompliceerd kaartspelletje van ruim een half uur dat toch nog meer tactiek in zich heeft dan je op het eerste gezicht zou denken. En het komt weer allemaal uit dat deksels kleine doosje van Adlung! Die Fugger, Klaus-Jürgen Wrede, Adlung Spiele, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Dvonn | |||||||||||||||
| 26.09.03 Een stel doughnut-achtige plastic schaaltjes, een vrijwel grijs bord, kortom een abstracte setting; overtuig me dat dit leuk is! Maar Dvonn is heel goed; snel uitgelegd door de simpele regels, en heeft een hoge intensiteit aan zuigkracht, om het zo maar eens te zeggen. Basisidee is simpel en doet aan Ur denken: zet een steen op een andere (ook van jezelf), 'verover' 'm daardoor, en loop er verder mee weg. Anders dan bij Ur, waar je je gevangen steen naar je thuisbasis moet brengen, blijven deze op het bord staan en zorgen voor extra springkracht: hoe hoger de stapel, hoe verder deze kan zetten. Dat zorgt voor gevaarlijke situaties. Wat het verder nog ingewikkelder maakt, is dat er een drietal 'energiestenen' op het bord staan. Alle stenen moeten (via elkaar) een verbinding naar een van deze stenen hebben, anders worden ze van het bord genomen. Dat er door een zet plotseling gaten kunnen ontstaan, maakt het extra verraderlijk. Stenen of stapels mogen niet op lege velden komen, waardoor gaandeweg beperkingen in het zetten optreden. Een potje gaat zolang door, tot geen van de spelers meer kan zetten -maar zolang een van de spelers nog zetten kan, mag ie gewoon doorgaan. Uiteindelijk is de totale hoogte van de stapels bepalend voor de overwinning. Dit spel leg je in 2 minuten uit, speel je in 20 minuten, en daarna ben je verkocht. Nòg een potje Dvonn? Dvonn, Kris Burm, Don & Co, 2001 - 2 spelersxxtop |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
| Das Amulett | ||||||||||||||||
| 12.04.03 Doel: zet stenen aan je amulet; de eerste die ermee klaar is wint. Je vindt ze op verschillende landschappen op het speelbord; degene die het meeste van een grondstof biedt, mag er een pakken. Toverkaarten waarop ook weer geboden kan worden, vergroten je kansen. Al met al wat àl te simpel en te toevallig. Maar als je 'into' fantasy bent vind je dit misschien wèl leuk. Das Amulett, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Goldsieber, 2001 - 2 tot 4 spelersxx top |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
![]() |
Dutch Mountains | |||||||||||||||
| 17.02.03 Abstract leg- en stapelspelletje van Nederlandse komaf. Vier stokjes en 8 in grootte variërende damschijfjes vormen de ingrediënten met als basisidee om je toren via dam- en Ur elementen (springen en stenen 'gevangen' nemen) naar de overkant te brengen. Titel van het spel is een knipoog naar de woonplaats van de spellenauteur, Maastricht. Leuk en snel, meer diepgang dan je zou denken, en ideaal om op vakantie mee te nemen. Is er nog plaats in de koffer? Dachten wij wel! Dutch Mountains, Corné van Moorsel, Cwali, 2002 - 2 spelers xx top |
||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||
| x | ||||||||||||||||