xxxx xxxx

Die Paläste von Carrara
Auteurs: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Uitgever: Hans im Glück
Jaar: 2012


recensie door

x

Het Toscaanse Carrara staat al eeuwenlang bekend om zijn marmergroeven. Bij 'Die Paläste von Carrara' wordt dit marmer gekocht om gebouwen te bouwen in 6 omringende steden van deze gemeente. De gebouwen kunnen dan omgezet worden in geld en, tja, winstpunten. Veel meer kan er van het thema niet gemaakt worden, en de spelregels doen hier ook weinig tot geen moeite toe.




x

Het centrale bord laat de 6 steden zien; variërend van de mondaine, blinkende badplaats Livorno, tot de grauwe havenplaats Lérici. Verder is er de markt waar het marmer gekocht kan worden: deze wordt gevormd door een draaischijf bestaande uit zes segmenten. Aan de randen van de draaischijf is te zien dat de prijzen variëren: zowel per kleur als per segment. Marmer is verkrijgbaar in zes kleuren, bij aanvang wordt er van iedere kleur marmer er één blokje op het beginsegment gelegd.

x
x
Hiermee worden ook de startprijzen bepaald: wit is het duurst met 6 geld, en zwart met 1 geld het goedkoopst, terwijl de andere kleuren hier tussenin zitten. Tenslotte is er de bouwplaats: hier worden willekeurig 9 gebouwtegels open gedraaid. De gebouwtegels zijn er in 6 mogelijke soorten, waarbij iedere soort een prijs (en ook waarde) van 1 tot en met 5 kan hebben, in totaal zijn er dus 30 van dergelijke tegels. Ieder soort gebouw laat ook een bijbehorend voorwerp zien. Hiervan wordt er per soort één op het bord geplaatst. Deze zijn altijd te koop voor 10 geld; iets wat typisch pas aan het eind van het spel een optie wordt.
x
x
Ieder speler krijgt een eigen bordje waar hij zijn bouwacties en waarderingen kan bijhouden. Verder krijgt hij een zichtscherm waarachter bij begin 20 geld en één blokje marmer gestopt worden. De kleur van dit marmer is afhankelijk van de startpositie. Om de waarderingen te doen heeft iedere speler de beschikking over zes pionnen in de eigen spelerskleur.
x
Beginnend met de startspeler zijn de spelers kloksgewijs aan de beurt. Een beurt van een speler bestaat uit het uitvoeren van één actie, waarbij hij de keuze heeft uit drie mogelijkheden: kopen van marmer, een gebouw bouwen, of een waardering uitvoeren.
x

Het kopen van marmer gebeurt in drie stappen: eerst wordt de draaischijf één segment verder gedraaid, zodat alle prijzen met één dalen. Daarna wordt het totaal aan blokjes aangevuld tot elf door blind het desbetreffende aantal blokjes uit de zak te trekken en deze op het beginsegment te plaatsen. Tenslotte mag de speler uit één segment net zoveel blokjes kopen als hij wil, ter betaling uiteraard. Zwarte blokjes worden vrijwel gelijk gratis, bij de andere kleuren duurt dat meerdere koopbeurten.

x
x

Bij het bouwen pakt de speler een tegel uit de etalage van negen, betaalt de aangegeven prijs aan marmeren blokjes en plaatst de tegel aan één van de steden van zijn eigen bord. Hierbij moet rekening worden met de bouwvoorschriften van de steden: Livorno accepteert slechts gebouwen bestaande uit wit -en dus duur- marmer. Andere steden zijn minder kieskeurig en accepteren meer kleuren. Bij het plaatsen van een gebouw in Lérici kan zelfs met alle kleuren marmer gebouwd worden.

x
x
Uiteindelijk dienen deze gebouwen om punten en weer nieuw geld te genereren. Hiervoor moet de speler een waardering uitvoeren. Dit kan op twee manieren: alle gebouwen van één soort waarderen -die gewoonlijk in verschillende steden van de speler gebouwd zullen zijn- of alle gebouwen in één stad waarderen -waarbij typisch verschillende soorten gebouwen betrokken zullen zijn. In het eerste geval krijgt de speler geld en/of punten voor ieder zelf gebouwd gebouw van de gekozen soort. Het aantal wordt bepaald door de waarde van de gebouwen te vermenigvuldigen  met de factor aangegeven door de stad waar een gebouw staat. Iedere soort gebouw kan door een speler kan slechts één keer gewaardeerd worden, wat aangegeven wordt door een pion te plaatsen op de gebouwsoort van zijn spelersbord.
x
Voorwaarde voor een stadwaardering is dat de speler twee of drie gebouwen in de stad gebouwd heeft. Dan krijgt de speler voor al deze gebouwen de punten of geld uitgekeerd. Zo kan een waardering van Pisa met twee gebouwen van 3 en 4 in totaal 21 geld opleveren. In Livorno zou dit 21 punten opleveren. Iedere stad kan slechts één keer in het hele spel gewaardeerd worden; dit wordt aangegeven door een pion van de speler in de stad op het centrale bord te plaatsen.
x
Voor beide waarderingen geldt dat voor ieder gebouw betrokken bij de waardering een bijbehorend voorwerp gepakt mag worden, voor zover nog voorradig tenminste -er zijn er slechts 5 per soort beschikbaar. De voorwerpen worden achter het zichtscherm geplaatst.
x
x
Het einde van het spel kan door een speler aan het eind van zijn beurt worden aangekondigd. Hij moet dan laten zien aan de drie eindcondities voldaan te hebben: tenminste vier waarderingen uitgevoerd, voldoende voorwerpen hebben binnen gehaald en een bepaald totaal aan gebouwwaarde hebben. Deze laatste twee hoeveelheden hangen af van het aantal spelers. De betreffende speler krijgt als bonus vijf punten, de ronde wordt nog afgespeeld, waarna de eindwaardering plaatsvindt. Alle voorwerpen zijn drie punten waard, de totale gebouwwaarde wordt als punten gescoord, en iedere resterende 5 geld is nog 1 punt waard. Wie nu het meeste punten heeft, mag zich de winnaar noemen.
x
Bovenstaande beschrijving is van toepassing op het basisspel. Bij het spel wordt een gesloten enveloppe meegeleverd met een uitbreiding die – à la Risk Evolution-  pas geopend mag worden na minimaal twee maal het basisspel gespeeld te hebben. De uitbreiding past de koopactie en bouwactie relatief beperkt aan: kopen is mogelijk zonder de draaischijf te bewegen; tactisch zodat de prijzen voor de andere spelers niet dalen, en bij het bouwen komen voor iedere soort gebouw dure 8 gebouwen in het spel. De grootste aanpassing betreft echter de eindcondities: deze kunnen nu willekeurig uit een set kaarten gekozen worden, en er komt ook nog een mogelijke eindwaardering bij, die de spelers er toe kan brengen op bepaalde steden te focussen: een extra waardering in Livorno en Lérici bijvoorbeeld.
x
x
x
x

De regels van 'Carrara' zijn van een bedrieglijke eenvoud: met geld marmer kopen, en met dat marmer gebouwen bouwen en deze handig waarderen; hoe moeilijk kan dat zijn? Echter, al snel blijkt dat 'Carrara' de speler voor lastige tactische en strategische keuzes stelt: wanneer welk marmer voor hoeveel te kopen? Nog even wachten tot de prijzen gedaald zijn, of zijn we dan te laat? En als we dan gaan bouwen, welke gebouwsoort is dan handig, ook gezien de lucratieve voorwerpen?

x
Bij het waarderen moeten ook de andere spelers goed in de gaten worden gehouden, om niet te laat te zijn om een stad te waarderen, of om nog voorwerpen binnen te halen.  Kortom, het is knap hoe Kramer en Kiesling erin geslaagd zijn met deze betrekkelijke simpele regels de speler met een groot aantal keuzes te confronteren.


x
Een spel voor families met wat meer spellenervaring wellicht, dat lekker wegspeelt binnen een uur, met volop interactie en met de -meegeleverde!- uitbreiding garantie op herspeelbaarheid geeft. Complimenten ook voor de vormgeving van Franz Vohwinkel, die heeft gezorgd voor een duidelijke en prettige grafische ondersteuning van de spelervaring.
x
Innovatief is 'Die Paläste von Carrara' zeker niet, het thema mag zelfs oubollig genoemd worden, en we herkennen mechanismes uit eerdere spellen van de auteurs zoals bijvoorbeeld de draaischijf uit 'Wikinger'. Maar een kniesoor die hierover valt.
x
'Die Paläste von Carrara' is gewoon een prima spel, een typische solide Eurogame, maar dan wel eentje die behoort tot de Eurogame Champions League!
© 2013 Edwin van de Sluis

Die Paläste von Carrara, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Hans im Glück, 2012 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minuten


Slank en elegant, dat is het kenmerk van Kramer & Kiesling. Prima familiespel dat de uitbreiding niet nodig heeft
Een makkelijk wegspelend spel met leuke afwegingen
Biedt ondanks de relatieve eenvoud en korte speelduur toch voldoende uitdaging
x
x
x