xxxx xxxx

Der goldene Kompass
Auteurs: Inka & Markus Brand
Uitgever: Kosmos
Jaar: 2007


recensie door

x
Sow! Dat klinkt spannend! De spelregels beginnen met een zeer bondig samengevatte en synoptische synopsis van wat ongetwijfeld een heel spannend kinderavonturenboek is. Wie heeft er niet gefascineerd in dergelijke boeken gelezen, in zijn of hare jeugd, toen je met je onder je krent gevouwen benen in de huiskamerfauteuil ademloos in een dergelijk boek verzonken was? Elders in huis was moeder met haar alledaagse bezigheden bezig, misschien wel met de was of met het eten, en vader was op kantoor of bij een klant. En jij, jij was er wel, maar ook weer niet: helemaal in de wereld van je boek, je zoog de letters naar binnen, bladzijde na bladzijde. Wat een spannend boek! Zou het niet leuk zijn om er een bordspel van te hebben en de avonturen opnieuw te kunnen beleven?
In ‘Der goldene Kompass’ gaan twee tot vier spelers op pad, om via de onderweg opgedane kennis en ontmoetingen bij het eindpunt te belanden. De speler die daar als eerste met drie vrienden en voldoende ervaring aankomt, heeft het spel gewonnen.
Elke speler krijgt vier bewegingskaarten en een speciale kaart gedeeld en beschikt over een kompas, een kartonnen schijf, waarop de stand van zijn ervaringen door middel van kleine ronde markers gedurende het spel wordt bijgehouden; bij de start staat alles op nul. De bewegingskaarten komen in de waardes een tot en met drie en door het uitspelen van een kaart gaat een speler een aantal velden vooruit. Alleen: velden met andere spelers tellen niet mee, dus op deze manier kan een speler die achteraan staat met een ‘1’ kaart helemaal vooraan komen te staan, vooropgesteld dat de andere spelers in een gesloten rij voor hem staan. Dat schiet lekker op! Maar dit is de ene kant van ons spannende verhaal; de andere kant is dat we de noodzakelijke ervaring en ontmoetingen moeten opdoen, en daarbij is minder haast geboden. Naast de bewegingskaarten en de speciale kaart heeft elke speler ook nog een ontmoetingskaart gekregen; in totaal moet hij drie steeds moeilijker wordende ontmoetingen hebben vervuld om zich bij het eindstation af te kunnen melden. De ontmoetingen vereisen een bepaalde stand van de verschillende markers op het kompas; deze stand kan worden verhoogd wanneer een speler in zijn beweging op een overeenkomstig symboolveld landt.
x
x x
x
Min of meer gelijkmatig verspreid over het parcours liggen de grotere locaties. Hier krijgt de eerstaangekomene speler een opwaardering naar keuze van een van zijn markers; de andere spelers mogen wanneer zij deze locatie hierna aandoen een speciale kaart pakken; deze kaarten helpen bij de beweging of bij het opdoen van een ervaring. Een speler mag in zijn beurt meerdere kaarten, ook tegelijk, spelen, en net zoveel bewegingen doen als hij wil. Op deze manier kan hij in een beurt meerdere ervaringen opdoen.
x
Nadat elke speler zijn beweging heeft gedaan, wordt als eerste de startspeler bepaald; dit is de speler die achteraan staat. Deze speler vult zijn hand met vier bewegingskaarten en/of speciale kaarten aan, in elke combinatie, ervoor zorgend dat de handkaartenlimiet van acht niet wordt overschreden. De tweede speler mag nog drie kaarten trekken, de derde twee, en de speler die vooraan staat maar een kaart.
Bij het begin van het spel hebben de spelers bewegingskaarten in de eigen kleur gekregen, maar gaandeweg het spel wordt het belangrijk om ook bewegingskaarten in de kleuren van de andere spelers aan te vullen. Na de locatie ‘Fens’ mag een speler alleen nog bepaalde kleuren spelen, die afhankelijk zijn van zijn positie. Staat hij vooraan, dan mag hij alleen kaarten spelen van zijn eigen kleur. Heeft hij spelers voor zich op de route, dan mag hij alleen kleuren spelen van die spelers om zo zijn eigen pion verder te zetten.
x
Wanneer een speler genoeg ervaring op zijn kompas heeft staan, dan kan hij aan het eind van een beurt de ontmoeting op zijn opdrachtkaart vervullen. Op deze kaart staat ook hoeveel ervaring hij op zijn kompas in moet leveren. Als dank mag hij een vriend uit een stapel vriendenkaarten uitzoeken, die het hele verdere spel bij hem blijft en hem helpt op diverse specifieke terreinen, maar meestal bij de beweging of het opdoen van verdere ervaring.
Vanaf de locatie ‘Svalbard’ begint het hoge Noorden met zijn ijsvelden. Hier komt een speler maar moeizaam vooruit. Iorek Byrnison, een van de mogelijk te verwerven vrienden, kan een handje helpen om dit ongemak tot ijsplezier te maken. Bij het doelveld aangekomen, moet een speler zijn drie opdrachten hebben vervuld, en alle ervaringen op standje drie hebben staan, om de overwinning te kunnen claimen.
x
x
Pan- of Lyrakaarten, met of zonder John Faa of Lee Scoresby op pad, de sfeer wil er maar niet inkomen. Dat geldt niet voor het opnieuw schitterende artwork van Michael Menzel (Michael: donaties s.v.p. storten op 7777777, Fantasiabank), dat zelfs een volwassen speler fascineert en een enkele speler koude rillingen bezorgt, zoals de kaart ‘Forscher von Bolvanger’. Maar ondanks deze opsmuk is het een kaal en tamelijk gewoon loopspelletje waar geen spanning inzit. Natuurlijk, het is moeilijk om van een boek een bordspel te maken, en er zijn uitzonderingen zoals ‘Die Säulen der Erde’ waarbij dit wel goed is gelukt. Niet iedere poging kan slagen, en ondanks de moeilijke opdracht hebben de auteurs er het beste van gemaakt.
Leuk aan het spel is de manier van bewegen en het mechaniek rond de startspeler. Maar daarnaast is er eigenlijk niets waar nog veel plezier aan is te beleven. De opdrachten worden niet echt veel moeilijker, en zijn zeker niet anders. Het spel verloopt rechtlijnig vanaf het startpunt naar het eindpunt; de spelers kunnen bij een oversprongen positie niet meer terug; het gaat voorwaarts en niet anders - het is een strak keurslijf dat geen zijsprongen toelaat. Na een tijdje slaat de verveling toe; de ene zet lijkt verdacht veel op de andere, en de spanning aan tafel wordt tegen het einde allengs minder en minder. De doodsteek voor het spel komt wanneer de gedachte: ‘Was het spel maar uit’ in het hoofd opdoemt, wanneer het je dus niet meer kan schelen of je nou wint of verliest.
Desondanks is het een goede zaak dat Kosmos zich met hun expertise en met toewijding en inzet van de nodige professionals aan deze omzetting heeft gewijd. We zouden niet willen weten wat bijvoorbeeld Mattel hiervan had gebrouwen! Dat verschillende producten elkaar kunnen ondersteunen en zelfs versterken is een bekende marketingwet, in dit geval op een ietwat eigenaardige manier: ‘Der goldene Kompass’, het bordspel, maakt nieuwsgierig naar de film!
© 2007 Richard van Vugt
x

Der goldene Kompass, Inka & Markus Brand, Kosmos, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minuten


x
x
x