xxxx xxxx

Key Harvest / Demetra
Auteur: Richard Breese
Uitgever: R&D Games / QWG
Jaar: 2007


recensie door

x

‘In een ver, ver koninkrijk, dus heel ver hier vandaan hè, nou daar was ereis een koning, en die...’

O alsjeblieft! Moet dat nou? Hebben we dat nodig, al die fantasievolle praatjes, om ons op te warmen voor een spel dat, en daar helpt geen tovenaartjelief aan, gewoon abstract is? Want we zien geen koninkrijkje voor ons liggen, maar een overduidelijk zeshoekpatroon dat ook nog eens met coördinaten is beplakt. Elke speler heeft zo’n Excelsheet voor zich liggen en de bedoeling is om dit te vullen met de bingonummers die uit een zakje worden getrokken en via een tussenschakel op je sheet belanden. Per speler worden aan het eind van het spel voor de twee langste schakels punten vergeven, met extra punten voor speciale tegels. Zo ongeveer dus, en nu we dit mogelijke romantische misverstand uit de weg hebben geruimd kunnen we het spel verder met open vizier tegemoet treden.

x
Naast zijn eigen spelersbord beschikt iedere speler ook nog over een zestal tegels waarop arbeiders staan afgebeeld en wat geoogst spul dat aan het begin van het spel willekeurig over de spelers is verdeeld en achter de zichtschermpjes is beland. Op een centraal bord worden blind zes akkertegels in een etalage gelegd. In een beurt kan een speler uit vier acties kiezen en hiervan twee uitvoeren, elke actie maar een keer, en een enkele actie alleen voor de andere.
x
Hij kan tot twee van de akkertegels uit de etalage in zijn winkel leggen, maar hij moet daar wel minstens een oogstblokje uit zijn eigen voorraad als tegenhanger bij leggen. Liggen er al tegels in zijn winkel, dan kan hij met een andere actie deze volgens de op de tegel aangegeven coördinaat op zijn bord leggen, waarbij het dus de bedoeling is om langzamerhand aan een zo groot mogelijke keten te komen, maar ook weer niet te groot, want voor de grootste keten wordt aan het eind van het spel slechts een punt per tegel toebedeeld, terwijl de een na grootste keten twee punten per tegel oplevert.
x
Nou, lekker makkelijk toch? Nou, nee, want elke coördinaat zit maar een keer in het spel, en de spelers spelen allemaal op hun eigen bordje, maar met dezelfde coördinaten. Dus als B6 bijvoorbeeld in de etalage ligt, is ie misschien wel voor meerdere spelers aantrekkelijk. Nou, de eerste die ‘m pakt en ‘m in z’n eigen winkel legt heeft ‘m dan, toch? Jammer, maar niet helemaal goed! Want behalve tegels uit de eigen winkel mogen spelers ook tegels uit winkels van andere spelers op hun eigen bordje leggen, en dan wordt het ineens een heel ander verhaal! Weliswaar zijn daar kosten aan verbonden: net zoveel oogstblokjes, en van dezelfde kleurencombinatie, als die andere speler er in zijn winkel heeft bijgelegd. Die blokjes gaan dan allemaal naar die andere speler, inclusief de blokjes die deze speler in zijn winkel bij de tegel had gelegd. Wanneer een speler een tegel uit zijn eigen winkel op het bord legt, gaan de blokjes uit de winkel daarentegen terug naar de centrale voorraad.
x
Een speler moet zich telkens afvragen hoe duur of goedkoop hij een akkertegel wil maken die hij in zijn winkel legt. Is deze ook interessant voor een andere speler, dan zal hij er wat meer blokjes bij moeten leggen; want maakt ie de tegel te ’goedkoop’, dan wordt ie misschien in een andere spelersbeurt weggekaapt en blijft ie met de troostprijs - dubbel zoveel blokjes maar geen tegel - zitten; het maakt allemaal deel uit van het boerenbedrijfsrisico!
x
Een speler betaalt de tegels uit de etalage dus met blokjes, maar die zijn maar beperkt beschikbaar. Om aan nieuwe blokjes te komen, moet er geoogst worden; een derde mogelijke actie in een beurt. De gemakkelijkste manier is om alle tegels uit een keten te oogsten; dit levert per tegel een blokje van die kleur op. Maar het land raakt daardoor uitgeput, en de tegels moeten op hun geoogste kant worden gedraaid. Hoe nu aan nog meer blokjes te komen? Hier komen de arbeiders die hunne nuttige werk komen doen om de hoek kijken!
x
Als vierde actiemogelijkheid kan een speler een arbeider inzetten; deze hebben waardes een tot en met vier en geven meteen aan wat ze aan het eind van het spel aan punten opleveren als ze op het bord zijn geplaatst. Bovendien bepalen deze cijfers de conditie waaronder ze geplaatst mogen worden. Zo kan een ‘1’ arbeider in feite overal aangrenzend aan een keten worden geplaatst, maar een ‘4’ arbeider moet tenminste vier tegels om zich heen hebben.
x
De arbeiders hebben verschillende mogelijkheden, zoals oogsten zonder dat een tegel hoeft te worden omgedraaid, oogstblokjes naar keuze uit de voorraad pakken, of de aangrenzende tegels weer terugdraaien naar hun ongeoogste kant. Op het centrale bord liggen nog drie ‘4’ en drie ‘5’ arbeiders voor de speler die als eerste komt en maalt en bijvoorbeeld nog leukere dingen doen als direct een tegel uit de etalage op het bord leggen - dus zonder ervoor met blokjes te hebben hoeven betalen! - maar die gewoon ook voor punten tellen.
x
Deze speciale arbeidersacties worden slechts eenmalig uitgevoerd op het moment dat ze geplaatst worden. Maar ook: als ze verplaatst worden, en dat kan doordat door een actie een oogsttegel uit de winkel zo’n arbeider van z’n plek duwt. Is er dan elders op het bord een legale verblijfsstatus te vinden, dan wordt de verdreven arbeider daar gelegd, en voert direct zijn eigenschap uit, zoals het oogsten van de aangrenzende tegels! En dat kan soms tot leuke kettingreacties leiden!
x
En dan zijn er nog de gebeurtenisfiches, die voor leuke dingen of soms moeilijke beslissingen zorgen. Elke keer wanneer een speler een tegel uit de etalage in z’n winkel legt, wordt de etalage met een nieuwe oogsttegel uit de zak aangevuld. Hiertussen zitten twaalf - veertien bij twee spelers - gebeurtenisfiches, vaak leuk voor iedereen, soms vervelend en lastig voor een enkeling. Als er zoëen getrokken, wordt de tekst van het fiche uitgevoerd. Sommige gebeurtenissen zijn vrijwillig, andere zijn verplicht, zoals het moeten afleggen van een oogsttegel en doorgeven aan de linkerbuurman.
Maar als geen enkele speler die tegel wil omdat de consequentie is het moeten afleggen en doorgeven van een eigen tegel, kan het voorkomen dat het uiteindelijk zonder consequenties weer bij de oorspronkelijke speler belandt!
Wanneer tien gebeurtenissen zijn getrokken en uitgevoerd, loopt het spel ten einde. Elke speler heeft nog twee beurten de tijd om zijn zaakjes op orde te krijgen, en daarna worden de punten geteld: langste en een na langste keten, arbeiders, en als restje een enkele punt voor een meerderheid per categorie oogstblokje.
x
x
De spelers moeten elkaar stevig in de gaten houden om te zien welke tegel waar tot welk effect kan leiden. Wanneer een  te plaatsen tegel een arbeider verplaatst, wordt een dergelijke actie meer dan effectief, omdat het vaak leidt tot het verzamelen van oogstblokjes. Soms is hierdoor de noodzaak om te oogsten pas tegen het eind van het spel aanwezig, als een keten lekker groot is geworden, en er veel blokjes kunnen worden geoogst die mogelijk tot meerderheden bij de eindafrekening leiden.
x
x Helaas wordt het overzicht bemoeilijkt door de pastelkleuren van de tegels. Hoe groot een keten van een medespeler is, wordt nog lastiger te onderscheiden door de camouflagekleuren van de arbeiders. En het is onmogelijk om te zien wat een arbeider bij de andere speler kan doen, omdat de tekst op een dergelijke afstand al helemaal niet te lezen valt! Hier wreekt zich het feit dat een concept ondergeschikt is gemaakt aan de speelbaarheid: als alle tegels aan elkaar worden gelegd, ontstaat een veelkleurig landschap. Maar wie kan dat wat schelen? De anders zo aardige min of meer naïeve illustratiestijl van Juliet Breese is hier jammerlijk haar doel voorbij geschoten; van functionaliteit is nog slechts sprake in de wanstaltige en fantasieloze typografie in Times new Roman - nieuw en revolutionair in de dertiger jaren van de vorige eeuw - op het spelersgrid. Wel weer grappig: op de doosillustratie zien we de vos uit ‘Fowl Play’ nog even terug.
x
Onthouden wat een speler voor kleurblokjes achter zijn scherm heeft, is bijna ondoenlijk en is dus bewust als onzekere factor ingebouwd wanneer in de winkel bij een tegel oogstblokjes moeten worden gelegd. Zal het genoeg zijn om twee oranje blokjes neer te leggen? Moet er nog een derde bij van een kleur die de andere speler waarschijnlijk niet heeft? Kan de ander nog oogsten van die kleur en zo toch aan de benodigde betaalmiddelen komen? Waar creeër ik plek voor die ‘4’ of zelfs ‘5’ arbeider? Neem ik G5 uit de etalage en probeer ik op deze manier een aansluiting met mijn keten, of ga ik voor D7 en hoop ik dat E7 nog tevoorschijn komt?
x
Een spel duurt zo lang als de spelers hun beurt met dit soort afwegingen moeten uitdenken, samen met de snelheid van het trekken van de tien gebeurtenisfiches. De soms opeenvolgende gebeurtenisfiches brengen de spelers soms in verwarring: ‘Nee, dit was pas m’n eerste actie!’ In een enkel geval leidt dit alles tot een zeer lange pot, waarbij de standaardduur van ‘Key Harvest’ toch al duidelijk hoger is dan bijvoorbeeld de voorgangers ‘Reef Encounter’ en ‘Keythedral’. De gebeurtenissen schudden ‘Key Harvest’ een beetje door elkaar en peppen het op in wat anders een redelijk rechtlijnig spel is.
x
‘Key Harvest’ is een middellang spel met lage instap, dat mede door de stijl - een raster met gridcoördinaten - wat droogjes speelt. Denkverlamming ligt op de loer, als spelers de mogelijkheden van de verschillende tegels overdenken. De illustraties dragen niet bij aan het overzicht. De oppervlakkige restyling van 'Demetra' door QWG - alleen de doos is opnieuw vormgegeven - veroorzaakt een vreemde stijlbreuk en kan een koper op het verkeerde been zetten: bij opening van de doos zien we 'Key Harvest' gewoon weer terug; maar het past daardoor wel beter in de Masterprint serie van QWG. Het is maar wat een uitgever belangrijk vindt: de titelreeks van de auteur, of een meter spellen uit eigen magazijn die visueel beter bij elkaar passen...
© 2008 Richard van Vugt

Key Harvest / Demetra, Richard Breese, R&D Games / QWG, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 90 minuten


Voor Demetra een 6,5 door de lelijke doos die niet correspondeert met de inhoud
x
x
x