xxxx

Eiszeit
pagina 2

x
Op alle andere velden blijven de mammoets en jagers gewoon staan, en er worden nieuwe blinde vuurplaatjes gelegd. De volgende ronde gaat precies zo in zijn werk als de eerste: alle spelers spelen beurtelings kaarten uit totdat de stenenvoorraad bij de donkere kaarten op is, en een nieuwe waardering volgt. Wie na vier ronden de meeste punten gescoord heeft, wint.

Als je handig bent in het spelen van Eiszeit kan dat vreemd genoeg in je nadeel werken: de persoon die na de eerste ronde voorop staat wordt als een bedreiging gezien, en door de andere spelers op ieder mogelijk moment benadeeld. En die momenten zijn legio! Wanneer een donkere kaart wordt uitgespeeld mag degene die de kaart uitspeelt kiezen welke speler de aangegeven actie mag uitvoeren. Die actie wordt dan nooit aan de speler gegeven die voorop loopt, maar eerder aan iemand uit de achterhoede. Als die eens een mazzeltje krijgt is dat immers niet erg; hij vormt toch geen directe bedreiging. Mogen er door het uitspelen van een kaart jagers van het bord verwijderd of verplaatst worden, kan de koploper er zeker van zijn dat zijn jagers op zeer ongunstige posities gaan belanden.

Misschien houdt hij zijn voorsprong nog eventjes vast, maar winnen zal hij hoogstwaarschijnlijk niet. Resultaat: de achterhoede klimt langzaam naar voren, en de voorhoede komt nauwelijks meer vooruit, dus na ronde vier staat iedereen heel erg dicht bij elkaar.

Het lijkt dus zaak om je in de eerste twee ronden onopvallend op te stellen; niet teveel punten halen. Lekker in de middenmoot blijven hangen. En dan in de laatste ronde een sprint maken en iedereen voorbij schieten. Maar dat moet je maar net lukken! Omdat alle acties met behulp van kaarten worden uitgevoerd, speelt kaartengeluk wel een rol!

Bovendien kun je dat met nieuwe spelers in het spel wel uithalen, maar als je altijd met dezelfde mensen speelt hebben die dat na twee keer door.
Het moet toch mogelijk zijn om dit spel anders te spelen? Hou b.v. de achterhoede klein, door ook hem op alle mogelijke momenten dwars te zitten. Als dat lukt, heb je meteen een concurrent minder; hoef je je nooit meer druk over te maken! Maar ja, wie houdt dan de koploper in toom?


Eiszeit is op zich een grappig spel wat qua spelmechanisme zeer aanspreekt, maar door eerder genoemd hit-the-leader effect is het niet echt mogelijk om ‘de winnende strategie’ te ontwikkelen. Dat betekent dat de uiteindelijke overwinnaar voornamelijk door het toeval bepaald wordt, en dat is natuurlijk jammer. Een ander minpunt is dat het erg lang duurt, en dat alle vier de ronden wel heel erg hetzelfde zijn; het heeft te weinig te bieden voor een spel waar je twee uur zoet mee bent. Kortom, leuk genoeg om heel af en toe met plezier te spelen, maar niet een spel dat wekelijks op tafel komt.
© 2003 Barbara Lussenburg

Eiszeit, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Ravensburger, 2003, 3 tot 5 spelers

zie ook
x
x
x