xxxx xxxx

Agricola
Auteur: Uwe Rosenberg
Uitgever: Lookout Games
Jaar: 2007


recensie door

x
Midden-Europa, 1670. De pest, die enkele eeuwen lang danig heeft huisgehouden, is eindelijk overwonnen, en een periode van wederopbouw is aangebroken. De spelers bouwen huizen, ploegen akkers, verbouwen voedsel en zorgen voor hun veestapels. Voorspoed maakt overmoedig, en er heerst een zekere competitiedrang: wie heeft het mooiste huis, de meest diverse veestapel, de grootste familie, het beste gereedschap? Het is aan de een tot vijf spelers om dit uit te vechten!




x
Er is een centraal bord waarop acties staan afgebeeld die de spelers kunnen doen, en waar in de loop van het spel nog meer kaarten met nieuwe acties komen te liggen, waardoor de mogelijkheden zich steeds verder uitbreiden. Zo kunnen ze aan het begin van het spel niet veel meer dan hout hakken, riet snijden, houten huizen bouwen en akkers ploegen, maar al snel leren we hekken bouwen, brood bakken, vee houden, voortplanten, stenen huizen bouwen, zaaien en ga zo maar door.



x
x Alle spelers krijgen een bord voor zich, hun erf, waarop dertien nog lege vakken staan afgebeeld, en een houten huis dat uit twee kamers bestaat. Aan het begin van het spel hebben alle spelers nog slechts twee familieleden, die in de twee kamers van hun houten huis worden geplaatst. Ook krijgen ze zeven beroepkaarten en zeven kleine aanschafkaarten op de hand. Vervolgens proberen ze in veertien ronden zo veel mogelijk van hun land te maken: grazige weiden, enorme veestapels, akkers met wuivend graan, imposante stenen huizen vol met grote, weldoorvoede families - althans, dat is het streven!
x
x
Aan het begin van iedere ronde wordt een nieuwe actiekaart open gedraaid. De veertien ronden zijn opgedeeld in zes speelfasen van vier, drie, drie keer twee en een enkele ronde. Aangezien de actiekaarten per fase gesorteerd zijn, weet een speler altijd welke acties in de komende ronden aan bod komen, alleen weet niet in welke volgorde ze zich zullen aandienen!
Vervolgens mogen de spelers, beginnend met de startspeler, hun familieleden inzetten op een actiekaart en de bijbehorende actie uitvoeren. Op iedere kaart mag slechts één familielid staan! De acties zijn talrijk, maar hebben allemaal te maken met het verzamelen van bouwstoffen zoals hout, leem, steen, of riet; voeding (voedingswaardefiches, graan, groente), vee (schapen, zwijnen, runderen), bouwen (huizen van hout, leem of steen, stallen, hekken), of landbouw (akkers ploegen, uitzaaien).
x
Ook belangrijk zijn de acties ‘beroep’ - speel een beroepkaart uit de hand, en je mag vanaf dat moment gebruik maken van de extra eigenschap van die kaart -, ‘kleine aanschaf’ - speel tegen betaling een kleine aanschaf kaart uit de hand, en ook dit levert een extra voordeel op - en ‘grote aanschaf’ - koop een van de tien grote aanschaffen: over het algemeen kookattributen om dieren, graan of groente tot voedsel te kunnen verwerken.
Als alle familieleden een actie hebben gedaan is de ronde ten einde, de mensen keren weer huiswaarts en een nieuwe ronde begint. Maar er is meer!
x
Aan het eind van iedere speelfase, dus zes maal in het spel, volgt er eerst een oogstfase. De spelers die groente of graan op hun akkers hebben staan mogen daar een fiche van oogsten. Vervolgens moet de monden gevoed worden: voor ieder familielid moeten twee voedselwaarde-fiches worden ingeleverd.
Er zijn veel manieren om aan die fiches te komen; met sommige acties mag je een of meer fiches pakken, maar er zijn ook veel beroep- of aanschafkaarten die toestaan dat je graan, groente of vee inlevert in ruil voor voedselfiches. Wie niet genoeg fiches bij elkaar kan schrapen moet een bedelaarskaart pakken, die aan het eind van het spel jammer maar helaas drie strafpunten oplevert.
x
x
x Na de veertiende ronde worden de resultaten vergeleken: weiden, akkers, huizen, veestapels en groentevoorraden leveren volgens een tabel punten op, al naar gelang hoeveel een speler ervan bezit. Als je van een bepaalde categorie niets bezit, wordt dit bestraft met een minpunt. Ongebruikte velden op het erf zijn een minpunt, ieder familielid is drie punten waard, en verder leveren veel kleine en grote aanschafkaarten nog punten op.

x
x

Agricola is echt een spel dat je moet spelen, beleven. Er zijn 166 beroepkaarten en 136 kleine aanschafkaarten; het is onmogelijk ze allemaal van tevoren te bestuderen, je moet je bij ieder potje weer laten verrassen door de veertien kaarten die je gedeeld krijgt. Er zijn geen manieren om kaarten bij te pakken; de spelers moeten het doen met de kaarten waarmee ze beginnen. Ondanks dat is het zeer wel mogelijk een strategie uit te zetten gebaseerd op deze kaarten: de speler die een kaart heeft waarmee hij extra graan mag uitzaaien, en tevens een kaart om graan in extra veel voedselfiches om te zetten, kan er dus voor kiezen om allereerst wat akkers om te ploegen en daar graan op te zaaien. Wanneer een speler over een kaart beschikt waarmee schapen in voedsel omgezet kunnen worden, begint ie het beste met hout te pakken, om daarmee hekken en stallen te bouwen voor een later te verwerven schaapskudde.

x
Het spel kan ook als familievariant gespeeld worden zonder de beroep- en kleine aanschafkaarten, maar die kaarten geven het spel nou juist zijn rijkdom. De familievariant wordt soms schertsend Agri-Cola-Light genoemd, en voor degenen die problemen hebben met de Duitse teksten op de beroep- en aanschafkaarten kan deze gestripte versie uitkomst bieden, maar met de kaarten is het echt een stuk leuker!
x
Wat er in een ronde gedaan kan worden is vaak frustrerend beperkt; de spelers beginnen tenslotte met maar twee familieleden, en kunnen dus maar twee acties doen. Bovendien wil iedereen in het begin hetzelfde (grondstoffen verzamelen!) en zitten ze elkaar danig in de weg. Later lopen de belangen meestal wat uit elkaar: sommigen hebben de nadruk gelegd op veeteelt, anderen op landbouw of huizenbouw, of op de beroep- en aanschafkaarten. Bovendien komen er ook steeds meer acties in het spel, dus loopt men elkaar steeds minder voor de voeten. Het is door de veelheid aan kaarten en materiaal onmogelijk om van al de medespelers in de gaten te houden wat ze nodig hebben en hoe ze het beste dwars te zitten, en ook is het geen doen om bij te houden welke kaarten de andere spelers uitgespeeld hebben. x

Op een afstand is de tekst niet goed te lezen, en omdat er meer dan driehonderd (300!) verschillende kaarten in het spel zitten worden ze niet zo gemakkelijk allemaal geleerd én onthouden! Daardoor ontbreekt vrijwel iedere vorm van directe interactie in het spel, uiteindelijk zit ieder toch op z’n eigen bordje z’n eigen spel te spelen.

Het is niet verwonderlijk dat Agricola dus ook solitair gedaan kan worden: probeer verschillende strategieën uit, noteer de score en probeer in een volgend potje de eigen ‘high score’ te verbreken, zoals bij Civilisationachtige simulatiecomputerspellen. Of dit ook echt leuk is, weten we niet; samen spelen is immers de leukste eigenschap van de bordspellenhobby!

Een andere frustratie is dat het spel een zeer snelle opbouw vereist; de oogstfasen volgen elkaar steeds sneller op (van vier ronden naar slechts een ronde!), en terwijl het gezin groeit wordt de tijd die de spelers hebben om eten voor ze te vergaren steeds korter! Voor een spel dat een min of meer realistische afspiegeling van de werkelijkheid is, is dit thematisch moeilijk te verdedigen: volgen de seizoenen elkaar opeens sneller op? Is het broeikaseffect de schuldige? Of doen we, onze toenemende ervaring ten spijt, steeds langer over de boerentaken, zodat de seizoenen alleen korter lijken?
Het is vreselijk moeilijk om in het beschikbare tijdsbestek in alle facetten van het spel goed te scoren, dus er moeten tijdig keuzes worden gemaakt. Geen weiden, geen akkers, geen schapen, runderen of zwijnen, geen voedsel voor de familie of lege velden op je erf: alles wat je níet hebt levert strafpunten op. Wel een beetje flauw, al die minpunten; het komt het spel niet ten goede. Een veel geziene truc is om in je laatste beurt, door het bouwen van hekken, de lege velden op je erf veranderen in een enorme weide. Er staat geen beest in, maar het zijn in ieder geval geen ‘lege velden’ en dus strafpunten meer. Tja.

x

Dan moeten we het nog even over de hoeveelheid materiaal hebben. Maar liefst 2,2 kg schoon op de keukenweegschaal! Dat is niet mis! Meer dan driehonderd kaarten, houten blokjes en schijfjes, spelersborden, centrale borden, aflegborden... het klaarzetten en opruimen van dit toch al niet bepaald korte spel vergt ook nog aardig wat tijd. Deze veelheid maakt het spel erg onoverzichtelijk; iedere ronde moet bijvoorbeeld weer leem, hout, steen, riet, voedsel en vee geplaatst worden op de verschillende actiekaarten. Dit moet echt op volgorde worden afgewerkt door één speler; als iedereen door elkaar gaat graaien sla je er gegarandeerd eentje over of je doet er een dubbel. Dit draagt ook allemaal bij aan de ‘dode tijd’ van het spel; met een beetje pech duurt het aanvullen bijna langer dan het uitvoeren van de acties!

x
Samengevat bevat Agricola wel veel onoverzichtelijk gedoe wat ervoor zorgt dat het een beetje aanvoelt als een prototype in plaats van een gepolijst spel dat speelt als een geoliede machine; maar ondanks dit is het er wel een met potentie: een rijk, sfeervol spel dat ook echt leuk is om mee bezig te zijn. Vanwege de variabiliteit van de beroep- en aanschafkaarten heeft niet iedere speler precies gelijke kansen; het spel dient dan ook zeker niet als tactische intelligentietest te worden gezien.
Wat een speler er desondanks, door middel van de juiste beslissing op het juiste moment, van weet te maken, dat is waar het om draait. O jee, net als in het echte leven!
© 2007 Barbara van Vugt

Agricola, Uwe Rosenberg, Lookout Games, 2007 - 1 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 30 minuten per speler


xxxLeuke heldere soms schetsmatig aandoende illustraties als sprankelende afwisseling van de felrealistische trend
x
x
x